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UI

良いUIでも悪い体験は作れる

下図は、デジタルカードゲーム「Magic: The Gathering Arena [https://magic.wizards.com/en/mtgarena](MTG: Arena)」の画面。現在、βテスト中なので一般公開時には大きく変わる可能性がありますが、良い UI が良いデザインになるとは限らないという例で紹介しています。 カードパックを購入するには、Gems という通貨が必要になります。ゲーム用の通貨を購入してアイテム課金するゲームは他にもたくさんあります。押しやすいボタン。分かりやすいラベル。魅力的なグラフィック。ちょっとしたアニメーションを加えた演出を見ると MTG: Arena は優れた UI デザインと捉えることができます。デジタルカードゲームを楽しみたいユーザーの気持ちを高めるデザインと言えるはずです。 魅力的な表面とは裏腹に、たくさん Gem を購入してもらうための仕掛けが隠されています。例えば 6 パック分のカード(1,200 Gems)を手に入れるために、1,600 Gems 分の課金をします。6

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ゲームから立ち返る利用者のためのデザイン

ゲーム要素がゲーミフィケーションではない 2012年3月24日に Android Bazaar Conference 2012 Spring [http://www.android-group.jp/conference/abc2012s/] が開催されました。今まで Android コミュニティとの接点がもてなかったので、今回のようなビックイベントで講演できるのは、またとないチャンスだと思いました。 今回は「人間中心遊戯設計」と題して人に注目したゲームデザインの取り入れ方について話をしました。ゲーム、特にオンラインゲームは私の得意分野。オンラインゲーム [http://www.yasuhisa.com/could/tag/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/]とデザインに関する話題は 2006 年から取り上げていますし、講演でも [http://www.yasuhisa.com/could/diary/

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イノベーションが続くF2Pゲームの現在と未来

ここ 1,2 年で頭角を現しているソーシャルゲームですが、MMOG (多人数オンラインゲーム) のジャンルから見ると、今の流行の前兆をいくつか見つけることができます。 10歳前後をターゲットにしている Club Penguin。親が安心できるような機能やサービスを充実させ、サービススタート当時から高い評価を得ています。 2005年から運営している Club Penguin [http://www.clubpenguin.com/] (2007年にディズニーが買収) は、ブラウザベースの子供向け MMORPG で、無料で遊べるものの有料会員制も導入しています。ソニーが 2009年か運営している Free Realms [http://www.freerealms.com/] は、子供をメインターゲットにしているオンラインゲーム。PlayStation 3, Windows, Mac で遊べる MMORPG で無料から遊べることが出来ます。いずれもノンゲーマーと呼ばれてる人たちからも指示を得ているカジュアルオンラインゲームです。 ソーシャルゲームの定義には様々な解釈がありますが、共にマ

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OpenCUでオンラインゲームについて話しました

8月26日 OpenCU [http://www.opencu.com/] にて WEBの未来はオンラインゲーム [http://www.opencu.com/xn/detail/5441502:Event:33337]にあるというイベントを開催しました。昨年の WCAN でゲームをテーマにした講演を行いました [http://www.yasuhisa.com/could/diary/wcan2010-gamedesign/] が、Web サイト制作と直接関係ないようにみえるところから、なかなか話す機会がありませんでした。最近は Gamification(ゲーミフィケーション)のような流行語が日本でも聞かれるようになったことから多少話しやすくなったものの、ゲーム的な仕掛け作りだけが学べるところではないと以前から考えていました。今回は仕掛けや UI といった部分以外から学べるオンラインゲーム(MMO [http://ja.wikipedia.org/wiki/MMORPG] )の魅力を話しました。何年も前からオンラインゲームの話をしたいと言っていましたが、ロフトワークさんのご好意でや

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ゲームが作る新たなクリエイティブとコミュニティ

有名なゲーム会社が作った超大作ゲームも魅力ですが、個人がつくった小さなゲームも今や無視できない存在。Nintendo Wii や Facebook で多くの方にゲームが楽しまれるようになったひとつの要因として、ゲームがカジュアル化してきたところにあります。大作ゲームは高いスキルと時間を必要とされていましたが、カジュアルゲームの敷居は低く、10分くらい遊んでもそれなりに楽しめるものが少なくありません。 利用者の視点からいえば気軽に遊べるのがカジュアルゲームの魅力ですが、作り手にもメリットがあります。小さなアイデアをゲーム化して販売するための土壌が固まってきていますし、始めるためのコストも低くなってきました。もしウケが良くなかったら別のゲームを開発することは大作ゲームでは難しいですが、小さなゲームであれば可能です。 [http://www.humblebundle.com/]Humble Indie Bundle [http://www.humblebundle.com/] のようにインディゲームをお得な価格でセットで購入出来るサイトがあります。こうした企画が立ち上がるくらい今インディ

Order and Chaos
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Order and Chaos

Gameloft [http://www.gameloftjapan.com/]が出すゲームは、どこかで見たようなゲームが多いという印象があります。 モダンコンバット [http://www.gameloftjapan.com/products/000637/index_iphone.html]や ヒーロー・オブ・スパルタ [http://www.gameloftjapan.com/products/000537/index_all.html] などコンソールや PC にあるゲームの類似品を幾つか見つけることができます。では、Gameloft がパクリゲームを作っているのかというと、そうではありません。Gameloft は、どこかで見たことあるゲームをモバイル環境に最適化し、誰でも気軽に楽しめる本格派ゲームを作り続けているところが魅力です。今回紹介する Order Chaos [http://itunes.apple.com/jp/app/

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未来の仕事はゲーム化する

以前から、人の「楽しむ [http://www.yasuhisa.com/could/article/2011-fun/] 」という感情を理解し、その感情を助長することができるゲーム的な要素をアプリやサイトに取り入れることは有効な手段であると解説しています。しかし、ゲームの要素は foursquare [https://foursquare.com/] がバッジシステムを取り上げる前から様々な場所にありましたし、Web の世界だけでなく、私たちの仕事にしてもゲーム的な要素はあります。社内外であるコンペやチームになって仕事を完成させるというプロセスはゲームそのものといっても良いでしょう。 今後私たちの仕事スタイルはよりゲーム的になっていくのでしょうか。 会話トークン [http://www.43folders.com/2007/10/19/meeting-tokens-scarcity] という通過を利用してお互いの時間を利活用するという方法。これもゲーム的な要素を仕事に取り入れている例 例えばタスクに応じてポイント制にするとどうなるでしょう。今まで時給制といった時間で報酬金額を換

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遊びがないなら未来はない

新しい文明が築かれるとき、そしてそこで生まれた社会で文化の花が咲くとき、必ずといって良いほど『遊び』が原動力となっている。そう考えたのがオランダの歴史家 ヨハン・ホイジンガ [http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A8%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%83%9B%E3%82%A4%E3%82%B8%E3%83%B3%E3%82%AC] です。第二次世界大戦の真っ只中に彼は「Homo Ludens ホモ・ルーデンス [https://www.amazon.co.