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プロセス

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プロセス

デザイン調査にあるバイアスとの向き合い方

シミュレーションとリアリティ デザイン調査は利用者の理解、そしてプロジェクトの方向性を共有するために欠かすことができません。調査がないデザインプロセスは UX デザインとは呼べないといっても過言ではないほど重要ですが、調査だけで利用者の『現実』を捉えるのは難しい場合があります。 ユーザーインタビューを通して様々な意見を聞き出すことができますし、その場で使い方を見せてもらうこともできるでしょう。しかし多くの場合、 利用者の声と意図にはギャップがあります [http://www.yasuhisa.com/could/article/voice-behavior-intent/] し、会議室という日常とは異なる場で、現場で起こっていることを再現するのは難しいです。ユーザーインタビューだけでなく、ユーザビリティテスト、カードソーティングなど様々な手法はありますが、調査する側によってつくられた状況の中(シミュレーション)で行われることが多いです。調査の多くはシミュレーションであり、現実(リアリティ)とは異なることを理解していないと、調査の仕方や集めるデータにバイアスがかかることがあります。

UI

プロトタイプに発生する溝と対処法

完成品になれない溝をどう埋める あたかも完成品に見えてしまうデザインカンプには、様々な暗黙の了解が存在します [http://www.yasuhisa.com/could/article/web-designer-next/]。グラフィックツールで Web ブラウザ上での見た目を再現しようとしても、実際 HTML / CSS で組まれたデザインの見た目と同じになることはありません。どこまで静止画を作り込んでも、実際の完成品には成り得ない大きな溝が存在します。この溝が大きな誤解に繋がることがあります。 例えばレスポンシブ Web デザインの場合、幾つかの大きさで静止画のデザインを用意したとしても、その間(可変状態)でどうなるか想像するのが難しい場合があります。また、レスポンシブ Web サイトにおける表現は多彩になってきています。要素の順番を Flexbox で変えることもできますし、画像の配置の仕方もより柔軟で表現豊かになってきています。知識や経験がある方であれば静止画では表現されていない「実はこうなる」という部分を踏まえてデザインを見ることができますが、誰でもできることではあり

プロセス

評価と効果で見えなくなりがちなデザインの価値

先週末、大人向けワークショップ deCAFE [http://decafe.in] に参加してきました。昨年にも一度参加したことがあって、今回で 2 回目。今回はワークショップではなく過去を振り返りながらお喋りをする会でしたが、運営メンバーにイベントの意図や裏話を聞くことができて大変楽しかったです。 運営チームの方々は Web や IT 業界働くデザイナーがメインですが、ワークショップの内容はそこからかけ離れたテーマを扱っています。テーマの抽象度が高いことから、具体的に「◯◯を学んだ」とは言い表せないものの、他のイベントでは得ることができない何かを掴むことができます。 最近は数十分話すセミナーよりワークショップが多くなってきています [http://www.yasuhisa.com/could/article/behind-scene-workshop/] が、自分のワークショップにも何か取り入れるものがあるかもしれないという好奇心が参加のキッカケでした。前回と今回の参加を通して、漠然としていた deCAFE で得れた「何か」を鮮明にすることができました。それは、今 Web や

デザイン

コミュニケーションとしてのプロトタイプの真価

カンプ2.0になっていないか プロトタイプを作ることが今日のデザインプロセスにおいて、不可欠になりつつあります。3年前ではなかなか響かなかった話題 [http://www.yasuhisa.com/could/article/prototype-the-future/]でしたが、ますます複雑になるアプリ / Web サイトデザインにおいて、いきなり完成品に近いものを作り込むという手法が通用し難くなりつつあります。また、高機能ツール [http://www.yasuhisa.com/could/article/wcan-prototype-design/]も手軽に使えるようになったことで、 とりあえず作って見せるという行為がしやすくなりました。 実機で画面遷移を確認するだけでなく、アニメーションもコードの知識なしで作れるようになった現在。ツールはますますパワフルになっていきますが、プロトタイプツールの目的は実装のための青写真を作るためにあるわけではありません。 ビジュアルデザイン(インタラクションデザインも含)と実装には以前から大きな溝が存在します。デザインカンプと呼ばれる、あた

デザイン

ひとりから始めるデザイン批評

孤独だから見えにくい デザインは孤独な作業になりがちです。ひとりでデザインファイルと向き合う時間が長いので、自分がつくったものに対し感情的な繋がりができてしまうことがあります。また、プログラムのように、ひとつのファイルを何人かが触るということも少ないので、ある程度のステージに到達するまで誰もデザインを目にしないことがあります。つまり、『完成品』しか提示されないので、その間どのような試行錯誤がなされたのかも分からないわけです。 自分の視点だけに閉じこもることを避けるために、デザイン批評 [http://www.yasuhisa.com/could/article/design-ciritique/] を通して、何が改善できるかをクライアントや同僚と話し合いをおこないます。批評を意識した会話は、ひとりのデザイナーとしての成長にも大きな影響を及ぼしますが、誰でも会話ができる環境にいるわけではありません。フリーランスはもちろん、まだデザインの会話を始めにくい環境で働いている方もいるでしょう。 デザイン批評は複数人で実践するのが理想的ですが、ひとりで自分のデザインを批評することもできます

コンテンツ

コンテンツタイプの理解と分類のコツ

コンテツタイプの把握が不可欠な理由 コンテンツモデルの基礎と活用メリット [http://www.yasuhisa.com/could/article/content-model/] で、コンテンツをひとくくりにまとめるコンテンツタイプ を紹介しました。コンテンツタイプには、ニュースリリース、レビュー、レシピ、チュートリアルなど様々な種類があります。これらがどのような項目で構成するのか考える前に、そもそもどのようなタイプのコンテンツが制作・管理されているのかを知る必要があります。 様々なコンテンツタイプがあるにも関わらず、CMS では「本文」という大きな枠にまとめて入力することがあります。カスタムフィールドやプラグインで解決するといった方法もありますが、五月雨式に項目を増やすよりコンテンツタイプごとに設計できたほうが維持・管理がしやすくなります。 CMS の設計のためにコンテンツタイプを把握するのも目的のひとつですが、それだけではありません。様々なコンテンツタイプがひとまとめで管理されていることのデメリットをクライアントに理解してもらう必要があります。コンテンツタイプ幾つか用意

プロセス

データ中心になると忘れがちな直感の重要性

データだけでは答えは導き出せない チームで工程を進めていく上で、何か根拠のようなものが求められます。そこで、デザイン [http://www.yasuhisa.com/could/article/how-we-talk-about-design/]やコンテンツ [http://www.yasuhisa.com/could/article/creating-content-magic-sheet/] の定量・定性調査は欠かすことができません。「これは本当に使いやすいのか」「集客できるのか」「儲かるのか」といった様々な声に対して応えなければならない状況があります。 最近は解析ツールの発展や A/B テストのような模索がしやすくなったことで、データ収集の敷居が下がりました。そして、データを基に実践するための『プロセス』や『フレームワーク』も幾つかあります。しかし、周りが納得するための十分なデータと、確立した手法を用いてプロジェクトを進めれば成功が約束されるのかといえばそうではありません。 以前、ポッドキャストのリスナーから「UXデザインプロセスを実践しても失敗することはあるのか? [

デザイン

プロトタイプの使いどころからみる紙の真価

今だからこそ再入門 2015年7月12日東京 OpenCU のイベント「CMS SUNDAY Vol.4 [http://opencu.com/events/cms-sunday-vol4]」に登壇しました。セミナーと一緒にワークショップも実施されましたが、CMS のカスタマイズ知識なくても参加できるカリキュラムが組まれていました。ファシリテーションを務めた羽山祥樹さん [https://twitter.com/storywriter] のワークショップの進め方も含めて勉強になる充実した1日になりました。私のほうはワークショップ前の準備運動としてプロトタイプの基本を振り返る話をしました。 2012年頃から [http://www.yasuhisa.com/could/article/prototype-the-future/] プロトタイプに関するセミナーやワークショップをしています。翌年にはデジタルハリウッド大学院 [http://www.yasuhisa.com/could/article/dh-prototyping-course/]でプロトタイプの講座も開いています。

デザイン

デザインプロセスに共通する4つの段階と必要とされる能力

出すことを前提としたプロセス 製品のデザイン戦略を定義し、それを基に調査を実施。そこからプロトタイプを作成、分析・検証というサイクルを繰り返すといったデザインプロセスがあります。こうしたプロセスを早く効率的に行う手法としてリーンやアジャイルがありますが、それがすべての答えではありません。基本を知ることは重要ですが、「プロセスに沿って正しくやろう」「こうするべきだ」と固持しても結果に繋がらないことがあります。 手法と同じくらい重要なのが、組織の文化。どのようなスキルセットをもっているのかはもちろん、働き方、コミュニケーションの仕方が手法の取り入れ方に大きく影響します。「銀の弾丸」とも呼べる無敵の手法はありませんし、組織に合う手法を見つけ出すことが『ひとつの旅』と言えるかもしれません。 それぞれ自分たちに合うプロセスを探すことになるものの、どの場合でも共通していることは幾つかあります。今私が考える共通していることをまとめると上図のようになります。図には大きく 4 つの段階が含まれています。 アウトプット 手描きのスケッチからコードで書かれた動作するものまで、まず何かを作り出す段階

デザイン

「分からない」から始まるデザインプロセス

分からなくて当たり前 デザインの意味がますます広がる今日。ビジネスや街作りに至るまで「デザイン」という言葉が使われているものの、実際に形作るには深い専門知識が必要とされます。 Web サイト制作も、ビジネスモデルやユーザー調査など様々な分野を理解しなければいけないですが、それだけでは完成しません。フロントエンドやサーバーサイドだけでなく、特定のアプリケーションの使い方を熟知することで、「Webサイト」が形作られるわけです。つまり、視野を拡大・縮小を繰り返すことが、デザインの学習、キャリアにおいて欠かすことができないわけです。 こうして書くのは簡単なことですが、実際に視野を拡大・縮小を繰り返して学習・実践するのは難しいです。時間は有限ですし、ゴールをイメージして情報収集 [http://www.yasuhisa.com/could/article/what-you-need-to-know/] したとしても、知ることができことは限られています。デザインの意味が広がり続けると同時に、デザイナーに求められる知識やスキルが深くなってきています。しかし、すべてを知らなければいけないわけで

コンテンツ

コンテンツから先に考えなければデザインすらできない理由

ワイヤーフレームの間違った使い方 たまにリニューアル案件をいただくときがありますが、見た目より先にコンテンツを整理しましょう、一緒に作っていきましょうと説得するようにしています。このサイトでも様々な角度から コンテンツの重要性 [http://www.yasuhisa.com/could/tag/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%84/] を語ってきましたが、最もシンプルな方法は「UX を考えていきましょう」「モバイルファーストで戦略を練っていきましょう」といった専門性の高い言葉を使うのではなく、今までのやり方ではうまくいかないということを分かりやすく説明することです。 従来の Web サイト制作でよくあったのが、まずワイヤーフレームをつくって情報の大まかな構成を設計するというやり方。ワイヤーフレームを作ることは間違っていませんが、コンテンツを作る前に始めてしまうと、あとで大きなギャップを埋める作業が発生することがあります。コンテンツなしで構成を作り始めると、例えば以下のような状況に陥ります。 * 文字が多過ぎて入らない

デザイン

カスタマージャーニーマップが使える理由と注意点

デザインに使えるマーケティングツール カスタマージャーニーマップ(Customer Journey Map, CJM)は、顧客がどのように製品やサービスと関わるかを視覚化することによって、課題を共有することができるツール。デザインプロセスの一部として採用されるようになりましたが、マーケティングでは顧客との接点を俯瞰して見ることができるということで 5, 6 年前くらいから注目を集めています。(外来語をそのままカタカナ表記にしたくなかったということで「体験のマッピング [http://www.yasuhisa.com/could/article/dh-prototyping-course/] 」と名付けて以前から実践しています。) オンラインでもオフラインでも顧客との接点は劇的に増えました。しかし、接点が増えたことにより利用者行動の多様化が進んだだけでなく、接点になる場所・媒体の浮き沈みも激しくなりました。また、企業やブランドに関わる利用者の心理や行動も変化してきているので「A と B と C でコンテンツやサービスを発信すれば良い」といった一方通行のメッセージ配信では伝わり難くな

Webデザイン

今のデザインに必要とされるコントロール

本当にコントロールできないのか WD101シリーズ [http://www.yasuhisa.com/could/tag/wd101/]の最初に、Webデザインは見た目のコントロールができない [http://www.yasuhisa.com/could/article/wd101-nocontrol-in/] という話をしました。スクリーンの大きさが多種多様なだけでなく、利用者が見た目や操作性を自由に変えることができる Web。DTPのような感覚でサイトをデザインしても、誰かの Web アクセスの利便性を損なうと指摘しました。 デザイナーはある種、混沌とした状態から秩序を生み出す能力をもっていると思います。バラバラになった情報を整理して一貫性のあるメッセージを伝えたり、混雑した Web の世界に明確な道筋を示す仕事をしています。秩序を作り出すということは、ある程度のコントロールはなくてはならないわけです。 コントロールすることがデザイナーの仕事であるとすれば、『コントロールができない Web』との相性がよくないように見えますし、デザイナーにとって非常に仕事が難しい環境のように

デザイン

道具の選び方、関わり方を考えるためのヒント

間違ったツールの選び方 ペーパープロトタイプは、紙に書き込むというアナログなアプローチであることから、作るための敷居が低いだけでなく、アウトプットも早く改善がしやすいです。メリットが多いペーパープロトタイプですが、 時間の無駄 [http://www.gv.com/lib/paper-prototyping-is-a-waste-of-time] という意見もあります。紙で作られていることから再現性が低く、的確なフィードバックを利用者から得るには難しいからです。 それでは、ペーパープロトタイプが使えないのかといえば、こたえは「No」になります。こうした「○○は使えるのか?」という疑問は制作の方からよく聞かれる質問ですが、回答に困ることがあります。ペーパープロトタイプだけではありませんが、手法や技術そのもので使えるかどうかの判断はできません。採用する前に以下の 4 点を考慮して選ばないと上手くいかないですし、手法や技術へ責任転換をしてしまう恐れがあります。 誰とつくるのか 誰がその手法を使うことになるのか。自分ひとりだけなのか、それとも組織外の方も関わる可能性があるのか。彼らの背

デザイン

ペルソナ設計に人間像は重要ではない理由

人間像ではなく動機や文脈を明確に プロジェクトを本格始動する前にペルソナを設定することがあります。様々な背景の方がデザインプロセスに参加すると、何をもって『良い』と判断すれば良いのか分からなくなることがあります。ペルソナは、このプロジェクトにおいて適切な『良い』を判断する際に役立ちます。 ペルソナには「人/登場人物」という意味が含まれていることから、表層的な人間像(性別、年齢、出身地など)を描かなければいけないと考えがちです。しかし、それはペルソナを設定することにおいて、それほど重要ではないと思います。私はペルソナを1枚のシートにまとめることがありますが、見た目やライフスタイルといった属性は、詳細まで掘り下げていません。ほとんどの場合 2 〜 3 つくらいのリストにして省略しています。 代わりに「なぜ、人はプロダクトやサービスと触れ合うのか 」という部分を、ペルソナを通して語るように心がけています。その理由は、人口統計学的な属性によって、達成したい目的や道筋が大きく変わることがないからです。 例えば、ある人が アマゾン [http://www.amazon.co.jp/?_e

デザイン

デザインの会話にあるぶつかり合いのメリット

ぶつかるから良くなる 文脈や話し手の背景により「デザイン」の意味合いが変わることがあります。先月のセミナー [http://www.yasuhisa.com/could/article/how-we-talk-about-design/]では、デザインには 葛藤やぶつかり合いが含まれていると話しました。ぶつかり合いと書くと、負のイメージが先立つかもしれませんが、デザインプロセスにおいて欠かせない要素だと思います。 デザインを語る場において、参加者が考えを述べることがアイデアを検証する(ぶつける)ことになります。『考えを述べる』ということは、自分の考え方がひとつの解になるということを証明しなければいけませんし、そうしなければ聞き手には理解できないことがあります。時には意見の相違がありますが、自然なことですし違いを歓迎するべきです。アイデアを出し合うからこそ見つかる課題もありますし、アイデアがより洗練することもあるからです。 良い会話ができたと思う瞬間は、誰のアイデアか分からないけど、皆が理解して先に進めることができる状態。「○○さんの意見が通った」「リーダーの意見でまとまった」と

デザイン

デザインにある繋げること、導くこと

行程の先にあるもの コンテンツ [http://www.yasuhisa.com/could/tag/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%86%e3%83%b3%e3%83%84/] の仕事ばかりしていると、利用者のことを考えていないように思われてしまうかもしれませんが、そんなことはありません。コンテンツと利用者は切っても切り離せない関係です。以前は 電子書籍としてまとめることができるくらい [http://www.yasuhisa.com/book/exp/] UX のことを書き続けてたわけですから、利用者のことを無視するなんて考えられないわけです。しかし、最近は意図的に取り上げないようにしています。 UX について頻繁に書いていたときからそうですが、「UX デザインを実践したけど、そのあとどうするの? 」という疑問を常に感じていました。プロセスを踏めば、ワイヤーフレームが描けるのかといえば、そうではないことがあります。そのあと、

コンテンツ

アクセス解析から見つけだすコンテンツ設計のヒント

コンテンツの整備と Web サイト/アプリの設計提案をする際、必ずといっていいほどふたつのことを行います。 ひとつは、コンテンツの現状把握をする際に便利なコンテンツインベントリー [http://www.yasuhisa.com/could/article/content-communication-points/] 。もうひとつは、アクセス解析です。私は、アクセス解析のプロフェッショナルではありませんが、コンテンツを主軸にして幾つかの数値をみるようにしています。良いモノを作ったからといって、結果に繋がらなければ、自己満足で終わってしまいますし、運営も続かなくなります。また、アクセス解析はコンテンツの質をチェックする際も使えます。 膨大な数値をみることには、クリエイティブはないように思えますが、そんなことはありません。アクセス解析は様々な角度で数値をチェックすることが重要ではなく、表層的なデータからどのようにイマジネーションを広げるかが重要だと考えています。データが人間像を描く土台になることがありますし、彼等がどのような文脈でサイトを訪れているのかを想像することも可能になります

コンテンツ

コンテンツ提案を生み出す対話のポイント

今のコンテンツの状態を書き出す「Content Inventory (コンテンツ・インベントリー)」は、Webサイトだけでなく、アプリ開発の際にも役立つステップです。ひとつひとつの画面を見ているだけでは気付かなかったことも、表にしてまとめると、重複していたり、古かったり、間違った情報が表記されているところが見つかりやすくなります。 コンテンツ講座 [http://www.yasuhisa.com/could/article/visualize-content-process/] でもインベントリーの重要性と始め方を解説したものの、難しいのは数百ページ分のコンテンツを表にまとめて調べるところではありません。本当に難しいのは そのあとどうするのか?という部分です。例えば、重複コンテンツや Web には適さないライティングが増えないようにするための処置はできます。 インベントリーに特別なツールは必要ありません。Excel や Google Spreadsheet で十分です。 * ワークフローの見直し: CMSの機能を使うだけでなく、組織の誰がどのようなタスクをするのかを確認する

コンテンツ

コンテンツの視覚化から始まるマルチデバイス設計プロセス

先月、岡山で開催された amplifizr, Vol. 6 [http://amplifizr.jp/seminar-event/vol6-content-strategy-for-multi-device-environment.html] を皮切りにマルチデバイス化のためのコンテンツ戦略がスタートしました。全国、合計5ヶ所で開催されたマルチデバイス化を見据えたコンテンツ設計 基礎講座 [http://www.yasuhisa.com/could/article/content-for-multidevices/]の続編になります。 スマートフォンサイトを制作するためのノウハウは国内外でたくさん見つかりますし、素晴らしい見た目のサイトも増えてきました。しかし、コンテンツがパソコン中心に作られていることから、スマートフォン向けにうまくコンテンツが移行できなかったり、過剰な省略がされていることがあります。サイトの見た目のマルチデバイス化は進んでいますが、コンテンツのマルチデバイス化はまるで進んでいないというのが現状です。 ここ 2, 3 年 アダプティブデザイン [http:/

Webデザイン

カンプがなくなったときのデザイナーの役割

手段を再想像する 昨年末に開催された CSS Nite Shift 5 で「Reimagination(再想像する) [http://www.yasuhisa.com/could/article/prototype-the-future/] 」の話をしました。人とコンピュータの関わり方が行動や価値観を再定義しているのと同じように、Webサイト制作にしても同様のことがいえます。今までの当たり前を疑い、未来に柔軟に対応できるワークフローが必要とされています。 例えば従来必須だと言われていたワイヤーフレームも考慮対象です。少し前に ASCII へ「柔軟性あるデザインプロセスへ移行するためのヒント [http://ascii.jp/elem/000/000/776/776868/] 」という記事を寄稿しました。ワイヤーフレームが果たそうとしているコミュニケーションの目的は間違っていませんが、つくるためのツールや手法に問題があるのではないかという疑問を投げかけた記事。絶対いると思い込んでいるものも、今の時代にマッチしなくなってきているものは少なくありません。 また、Photoshop や