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プロセス

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デザイン

デザインドキュメンテーションにある制作と共有の課題

ドキュメンテーションのための3つの課題 Web サイトデザインはもちろん、アプリデザインでも画面ではなく部品から始める [http://www.yasuhisa.com/could/article/wd101-start-with-components/] ほうが有効です。画面ごとで制作していくと、いつの間にか一貫性を失うことがありますし、様々なスクリーンサイズに対応するためのルールを後付けにすると、結局またやり直しになってしまうこともあります。 では、インターフェイスを一度見直してスタイルガイド(パターンライブラリ)を作り始めれば良いのかというと、それほど単純は話ではありません。私の中で以下の 3 つの課題があると考えています。 * 人とコトの課題 – これはワークショップを通して指摘しましたが [http://www.yasuhisa.com/could/article/ui-pattern-workshop/] 、ステークホルダーによって優先順位が違えば、指している要素の呼び名が違うことがあります。制作側視点だけで作ると思わぬ誤解が発生する可能性があります。

プロセス

なぜ自信をもってデザインを説明するべきなのか

コラボレーションは難しい コラボレーションは今日のデザインプロセスにおいて必須です。様々な分野の専門家たちが集まるからこそ、より良い製品へと進化していきます。専門家だからこそ出せるインプットによって、最適な解決策が見つかる … はずなのですが、実際そうはいかないことがあります。立場が違えば、物事の捉え方も違います。それぞれが置かれている状況によって、意見が分かれることがあります。意見が一致すればコラボレーションとしての相乗効果が生まれますが、そうでないときは、不平や妥協する人が出てくるでしょうし、最悪の場合は製品の利用体験を損なうものを実装してしまうこともあります。 コラボレーションは響きの良い言葉ですが、一筋縄にはいきません。意見が合わないとき、私たちはよく自己防衛の姿勢になりがちです。「これは違う」と言われると、反射的に「そんなことはない」と言うことがありますが、こうしたやりとりがコラボレーションの歯車を狂わしていきます。自分を守ること、相手の意見を変えることが先決になり、肝心の課題解決の話し合いではなくなっていきます。こうなると以下の 3 パターンで話に決着が付いていきます

プロセス

デザイン調査にあるバイアスとの向き合い方

シミュレーションとリアリティ デザイン調査は利用者の理解、そしてプロジェクトの方向性を共有するために欠かすことができません。調査がないデザインプロセスは UX デザインとは呼べないといっても過言ではないほど重要ですが、調査だけで利用者の『現実』を捉えるのは難しい場合があります。 ユーザーインタビューを通して様々な意見を聞き出すことができますし、その場で使い方を見せてもらうこともできるでしょう。しかし多くの場合、 利用者の声と意図にはギャップがあります [http://www.yasuhisa.com/could/article/voice-behavior-intent/] し、会議室という日常とは異なる場で、現場で起こっていることを再現するのは難しいです。ユーザーインタビューだけでなく、ユーザビリティテスト、カードソーティングなど様々な手法はありますが、調査する側によってつくられた状況の中(シミュレーション)で行われることが多いです。調査の多くはシミュレーションであり、現実(リアリティ)とは異なることを理解していないと、調査の仕方や集めるデータにバイアスがかかることがあります。

UI

プロトタイプに発生する溝と対処法

完成品になれない溝をどう埋める あたかも完成品に見えてしまうデザインカンプには、様々な暗黙の了解が存在します [http://www.yasuhisa.com/could/article/web-designer-next/]。グラフィックツールで Web ブラウザ上での見た目を再現しようとしても、実際 HTML / CSS で組まれたデザインの見た目と同じになることはありません。どこまで静止画を作り込んでも、実際の完成品には成り得ない大きな溝が存在します。この溝が大きな誤解に繋がることがあります。 例えばレスポンシブ Web デザインの場合、幾つかの大きさで静止画のデザインを用意したとしても、その間(可変状態)でどうなるか想像するのが難しい場合があります。また、レスポンシブ Web サイトにおける表現は多彩になってきています。要素の順番を Flexbox で変えることもできますし、画像の配置の仕方もより柔軟で表現豊かになってきています。知識や経験がある方であれば静止画では表現されていない「実はこうなる」という部分を踏まえてデザインを見ることができますが、誰でもできることではあり

プロセス

評価と効果で見えなくなりがちなデザインの価値

先週末、大人向けワークショップ deCAFE [http://decafe.in] に参加してきました。昨年にも一度参加したことがあって、今回で 2 回目。今回はワークショップではなく過去を振り返りながらお喋りをする会でしたが、運営メンバーにイベントの意図や裏話を聞くことができて大変楽しかったです。 運営チームの方々は Web や IT 業界働くデザイナーがメインですが、ワークショップの内容はそこからかけ離れたテーマを扱っています。テーマの抽象度が高いことから、具体的に「◯◯を学んだ」とは言い表せないものの、他のイベントでは得ることができない何かを掴むことができます。 最近は数十分話すセミナーよりワークショップが多くなってきています [http://www.yasuhisa.com/could/article/behind-scene-workshop/] が、自分のワークショップにも何か取り入れるものがあるかもしれないという好奇心が参加のキッカケでした。前回と今回の参加を通して、漠然としていた deCAFE で得れた「何か」を鮮明にすることができました。それは、今 Web や

デザイン

コミュニケーションとしてのプロトタイプの真価

カンプ2.0になっていないか プロトタイプを作ることが今日のデザインプロセスにおいて、不可欠になりつつあります。3年前ではなかなか響かなかった話題 [http://www.yasuhisa.com/could/article/prototype-the-future/]でしたが、ますます複雑になるアプリ / Web サイトデザインにおいて、いきなり完成品に近いものを作り込むという手法が通用し難くなりつつあります。また、高機能ツール [http://www.yasuhisa.com/could/article/wcan-prototype-design/]も手軽に使えるようになったことで、 とりあえず作って見せるという行為がしやすくなりました。 実機で画面遷移を確認するだけでなく、アニメーションもコードの知識なしで作れるようになった現在。ツールはますますパワフルになっていきますが、プロトタイプツールの目的は実装のための青写真を作るためにあるわけではありません。 ビジュアルデザイン(インタラクションデザインも含)と実装には以前から大きな溝が存在します。デザインカンプと呼ばれる、あた

デザイン

ひとりから始めるデザイン批評

孤独だから見えにくい デザインは孤独な作業になりがちです。ひとりでデザインファイルと向き合う時間が長いので、自分がつくったものに対し感情的な繋がりができてしまうことがあります。また、プログラムのように、ひとつのファイルを何人かが触るということも少ないので、ある程度のステージに到達するまで誰もデザインを目にしないことがあります。つまり、『完成品』しか提示されないので、その間どのような試行錯誤がなされたのかも分からないわけです。 自分の視点だけに閉じこもることを避けるために、デザイン批評 [http://www.yasuhisa.com/could/article/design-ciritique/] を通して、何が改善できるかをクライアントや同僚と話し合いをおこないます。批評を意識した会話は、ひとりのデザイナーとしての成長にも大きな影響を及ぼしますが、誰でも会話ができる環境にいるわけではありません。フリーランスはもちろん、まだデザインの会話を始めにくい環境で働いている方もいるでしょう。 デザイン批評は複数人で実践するのが理想的ですが、ひとりで自分のデザインを批評することもできます