著者 / Author

Yasuhisa Hasegawa

Web やアプリのデザインを専門しているデザイナー。現在は組織でより良いデザインができるようプロセスや仕組の改善に力を入れています。ブログやポッドキャストなどのコンテンツ配信や講師業もしています。

デザイン

それでも私はデザイナー

今の働き方をするキッカケ 最近、私は業務で Sketch をはじめとしたデザインツールを開く機会が減ってきています。意図的に名を伏せるようにしていますし、実際はチームで作っているわけですから「私がこれを作りました」と言えるものもありません。それもあって周りからは何をしているか分からないと怪しまれるわけですが、それでも「私はデザイナー」と言っています。 何かを作って世に送り出すことがデザイナーと定義するのであれば、私はそう呼ぶ資格がないかもしれません。今は人の課題、部署間の課題、作り方の課題、進め方の課題、改善の課題、運用の課題といった外からでは見えにくいところを取り組んでいます。 上記の課題に興味をもったのも、出来上がった成果物への不満や失敗をした経験があるからですが、「誰のためのデザイン? [https://amzn.to/37KiEnG]」の著者であるドン・ノーマン博士が 10 年前に書いた「Why Design Education Must Change [https://jnd.org/why_design_education_must_change/]」はインスピレー

Nov 29, 2019
デザイン

ユーザー調査に必要な分析の「はじめの一歩」

分析で価値が変わる ユーザー調査 [https://yasuhisa.com/could/article/starting-user-research/] (ユーザーリサーチ)は始めるのも実施するのも大変ですが、分析するのも楽なことではありません。せっかく調査してもログがあるだけでは意味がありません。ユーザーの言葉を引用してポスターやスライドで見せるのは啓蒙目的であれば良いですが、本当に必要なのは次の開発へ繋げるための判断材料です。分析でユーザー調査の価値が決まるところがあるので、次へ繋げるためにも分析は欠かせないところになります。 分析もデザインと一緒でツールの使い方を覚えたり、綺麗なレポートの事例を見ただけでは上達しません。基本を覚えた上で、何度か実践を繰り返すことで少しずつ上達していくものです。定性調査でも定量調査でもつかえる分析の第一歩になるポイントを押さえておけば、レポートの質もグッと上がります。 目的を明確にすること 分析をする前に重要になるのが、調査の目的を明確にすること。分析手段を知っていても、分析対象になるデータの質が悪いと意味がありません。ユーザーインタ

Nov 19, 2019
UXデザインを諦めないための戦略作り
UX

UXデザインを諦めないための戦略作り

デザインという日々のタスクに文脈とストーリーを結びつけることで、どの川に向けて一石を投じているのか分かりやすくなるだけでなく、次に何をすべきか考えやすくなります。

Nov 12, 2019
言葉

若手・ベテランデザイナー関係なく伝えたかったこと

chot.design [https://chot.design/] という学習サイトで、私のインタビュー記事「 「エンパシー能力を高めよ」——長谷川恭久が若手デザイナーに伝えたいこと [https://chot.design/magazine/yasuhisa/] 」が公開されました。誤解なく読んでいただいているみたいですが、補足情報をいくつか書き出してみました。 エンパシーって思いやりとは違うの? エンパシー / Empathy(感情移入)と シンパシー / Sympathy (思いやり)。英語表記がとても似ていますが、結構違います。 デザイナーなら知っておきたい感情移入と思いやりの違い [https://yasuhisa.com/could/article/empathy-design/] で紹介した動画が一番分かりやすいですが、思いやりは自分の立場で相手を悩みや痛みを捉えることで、感情移入は相手と同じ立場になって悩みや痛みを分かち合うことです。 例えば web サイトの障害者対応も、感情移入と思いやりとでは取り組み方が大きく変わります。思いやりは障害者に対して「可哀想」

Oct 3, 2019
仕事

課題解決の視点を伝え方にも活かしていこう

メリットがメリットにならないとき 「〇〇は古いから新しい△△のほうが良い」 「今は△△であるべきなのに、なぜ変えないのか」 自分が信じるやり方への想いが強いと上記のような論調になりがちですが、残念ながらこうした言い回しで「よし、では変えてみよう」と思う方はほとんどいません。例えば「web デザインで Photoshop を使うより、XD をはじめとした他のツールの方が良い」と言って新しいツールのメリットを伝えることがありますが、あまり効果的ではないと思っています。 今までのやり方より新しい手段のほうが良い、といった伝え方には下記の問題があると思っています。 * 故意ではなくても相手を否定しているように聞こえてしまう * 伝えている本人にとって得するようにしか聞こえない * 結局、従来のやり方がその人にとって楽 メリットを伝える時、ツール・手法・プロセスにおけるメリットを伝えるのは単にスペック(仕様)に近いもので、それが何であるかを説明しているのに過ぎません。伝えている側は一所懸命「ここが良いんです!」と説明していたとしても、聞き手からすれば「すごいですね。で?」になり

Sep 27, 2019
プロダクトデザイナーのスキルマップを考えてみた
デザイン

プロダクトデザイナーのスキルマップを考えてみた

アプリ開発に携わるプロダクトデザイナーの現在とこれからを自己評価するためのスキルマップを作りました。

Aug 19, 2019
デザインシステムの落とし所はどこにある?
UI

デザインシステムの落とし所はどこにある?

最初に合わせることはデザインシステムに対する期待値であったり、「これが(今のところ)正しい」と言える感覚を共有することです。

Aug 8, 2019
ポッドキャスト

私のポッドキャスト録音と編集のやり方

続けるために楽をする おかげさまで Automagic Podcast [https://podcasts.apple.com/jp/podcast/automagic-podcast/id74183614] は 2019 年 7 月上旬で 250 回を迎えました。年々ゲストのバラエティが広がってきているおかげで、リスナーは今でも増え続けています。誰かに会うと「聞いている」と言われるので大変嬉しいです(恥ずかしいですが)。 ポッドキャストだけでなくブログにも言えますが、続けるためには無理のない仕組み作りが欠かせません。始めた頃はパソコンの内蔵マイクで録音して Audacity [https://www.audacityteam.org/] で編集という完全無料体制。機材や環境は徐々に充実させていますが、常に「どうやったら楽に続けられるか」を考えています。音に関して詳しくないですし、他のこともやりたいので力を注げない(注ぎたくない)のが理由かもしれません。 また、ゲストを呼ぶ形式の番組特有の難しさがあります。 * 会って話すのがベストだけど時間と場所の拘束が増えてしまう

Jul 29, 2019
UI

UIデザインのバグを減らすための施策

UIデザインにもあるバグ 今年の WWDC 2019 で印象に残っているセッションのひとつが「Introducing SwiftUI: Building Your First App [https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2019/204/]」。SwiftUI は開発がよりスマートにできるようになるだけでなく、デザインツールの新しい可能性を示しているように見えました。SwiftUI はとてもエキサイティングですが、個人的に刺さったのが上の写真。改めて意訳した図を作りました。 UI デザインは単に理想型を作れば良いのではなく、様々な状態(ステート, State)を考慮する必要があります。情報量に応じてどう見せるかだけでなく、様々な種類のエラーにどう対応するか考えなければいけません。How to fix a bad user interface [https://www.scotthurff.com/posts/why-your-user-interface-

Jul 11, 2019