Latest thinking
すぐに使えるノウハウではなく、「なぜそうなっているのか」を考える記事を書いています。デザインの仕事で感じるモヤモヤに、構造から向き合いたい人のための場所です。
iOS 7 UI 考察(前編)
発表当時から賛否両論の意見が飛び交っていた iOS 7 [http://www.apple.com/jp/ios/] 。普通に使えるようになってしばらく経つので、改めて Apple (特に ソフトウェアエンジニアリング担当の Craig Federighi と デザイン担当の Jony Ive)が何を目指しているのかを私の中で考えてみました。今回は特に色にフォーカスしてデザインコンセプトの分析です。こういう見方もあるんだという、ひとつの視点として見ていただけると嬉しいです。 人間性を持たせること 人間性(Humanize)は、Apple の歴史からみて重要なキーワードだと思います。1984 年に発表された Machintosh 128K は当時のコンピュータの概念を覆す色・形でした(コンピュータの宣伝をスーパーボールで放送するというのも革命的でした)。一部のテクノロジーに強い人たちだけが使う、どこか冷たくて突き放しているイメージがあったコンピュータを一気に一般消費者のほうへ近づけた製品です。 Machintosh 128K は、ハードウェアだけではなくソフトウェアも大きな注目を
偽デザイナーが送るデザインに関するメッセージ
素敵なデザインだなと思った人もいるかもしれませんが、実は全部『ウソ』。 アーティスト Amy West [http://amywest.ie/] が立ち上げたデザイナーをあざ笑うかのようなプロジェクト。「Grafik BS [http://www.behance.net/grafikBS]」へアクセスすると、他にもたくさんの作品をみることができます。 本質を追求せず、見た目やスタイルがすべてだと考える架空のクリエイティブエージェンシー GrafikBS。Behance Network のほうで本物のデザイナーと混じって作品を公開しています。わざわざ Twitter アカウント [https://twitter.com/GrafikBS] を作ったり、インタビュー映像まである懲りようです。インタビュー映像ではデザイナーらしからぬ危険な言葉を次々に発しています。 * スタイルがデザインで最も重要。見た目が良いものに人は反応する * インターネットで調べれば、今のトレンドが分かる。それを真似れば良い * デザインは見た目を良くすることであり、それ以上のものではない *
サービスに携わるデザイナーが少ない理由を考えてみた
先日開催された [http://www.yasuhisa.com/could/article/vision-ux-ui/] イベントの登壇者のうち 2 人はサービスに携わるデザイナーでした。ひとりは Stores.jp [http://stores.jp/] のデザインを手がける河原さん。もうひとりは ココナラ [http://coconala.com/home] のデザインと運営をされている新明さんです。素晴らしいサービスには優秀なデザイナーがいるにも関わらず、デザイナーが集まらないという声をよく耳にします。サービスでデザイナーをしている方を何人か知っていますが、彼等も同じように「デザイナーが見つからない」と言います。 デザインの仕事 … と一言でいっても様々な形が存在します。 Web やアプリを手がけるサービス系のデザイナーも、他の Web 関連の仕事と同じようにみえて随分異なります。恐らくサービスを手がけるデザイナーは、今までにない新しいタイプのデザイナーなのかもしれません。今までにないからこそ見つかり難いですし、知られていないからこそ分かり難いタイプのデザイナーなのでしょう
デザインの決定に役立つビジョンの共有
9月24日 Samurai Startup Island [http://samurai-startupisland.asia/] で、久々に短めのプレゼンをしました。トピックは UX [http://www.yasuhisa.com/could/tag/ux/] という広く浅いテーマということもあり、最初は登壇をお断りしようと思っていました。しかし、スタートアップとして奮闘している人たちと今まであまり接点がなく、 他の登壇者 [http://everevo.com/event/6883] の話に興味があったので、参加を決めました。参加者からの質問がたくさん出たパネルディスカッションも含め、よいイベントだったと思います。 作れば良いという時代ではない 昨年「スタートアップとデザインについて [http://www.yasuhisa.com/could/article/startups-and-design/] 」という記事を執筆しました。当時と今では、状況は少し異なるところがあります。国内外問わず、インタラクションデザイン、インターフェイスデザインの質は向上していますし、そこへの
アクセス解析から見つけだすコンテンツ設計のヒント
コンテンツの整備と Web サイト/アプリの設計提案をする際、必ずといっていいほどふたつのことを行います。 ひとつは、コンテンツの現状把握をする際に便利なコンテンツインベントリー [http://www.yasuhisa.com/could/article/content-communication-points/] 。もうひとつは、アクセス解析です。私は、アクセス解析のプロフェッショナルではありませんが、コンテンツを主軸にして幾つかの数値をみるようにしています。良いモノを作ったからといって、結果に繋がらなければ、自己満足で終わってしまいますし、運営も続かなくなります。また、アクセス解析はコンテンツの質をチェックする際も使えます。 膨大な数値をみることには、クリエイティブはないように思えますが、そんなことはありません。アクセス解析は様々な角度で数値をチェックすることが重要ではなく、表層的なデータからどのようにイマジネーションを広げるかが重要だと考えています。データが人間像を描く土台になることがありますし、彼等がどのような文脈でサイトを訪れているのかを想像することも可能になります
切り離せないデザインプロセスと完成品との関係
機械化が難しいデザインとは、名詞としてのデザインと、動詞としてのデザイン両方を意味のある形で繋ぎ合わせることです。
即興が超える領域の壁
これは、私が好きな動画のひとつ。 歴史に残る映画の名シーンは、俳優たちによる即興が数多くあります。ヒース・レジャーが魅せた「ダークナイト [http://amzn.to/1dlJUJb] 」の怪演や「タクシードライバー [http://amzn.to/19Yew3b]」の名台詞が即興というのは、知る人ぞ知る有名な話。25 の映画のシーンを見ながら、俳優達の想像力と演技力を堪能できる内容です。(英語ですが、簡単な解説がアノテーションに記載されているので、表示しながら観覧すると楽しみが増します) 映画好きなら見ておきたい動画ですが、即興について考えさせられる動画でもあります。 俳優は台本どおりに台詞を話したり、監督の指示通りに演技をすることが仕事ではありません(それを好む監督もいますが)。「俳優だから」と、自分の周りにラインを引かず、与えられた世界の中を自由に動き回ることがあります。即興は、その表れだと思います。即興は、脚本によって定められた領域に留まらず、ときには領域からはみ出ることもあります。うまくいけば、作品の世界観を広げたり、登場人物に深みを与えてくれることがあります。
良いWebサイトのなかにある静と動
シンプルな言葉のなかにあるニュアンスの違い 「なぜ、Web サイトが必要なのか?」 とてもシンプルな質問ですが、回答は様々です。 「利用者にとって良いコンテンツや体験を提供したいから」という回答をする人もいるでしょう。しかし、この模範解答のような言葉でさえ、人によってニュアンスが異なります。特に、マーケッター寄りの人と人間中心設計を実践している人では『良い Web サイト』の捉え方が大きく異なります。 マーケッターの視点で Web サイトをデザインするとは、どういうことでしょうか。彼等が考える「良いコンテンツ」は、サービスや製品を購入してもらうための説得材料です。写真、映像、文章、機能リスト・・・、こうした要素は、説得するために必要だと考えています。顧客が Web サイトへ訪れることによって、「買ってみようかな」と思ってもらえるような画面に設計することが重要だと考えられています。 それでは、人間中心設計の視点で Web サイトをデザインすると、どうなるでしょう。彼等が考える「良いコンテンツ」は、サービスや製品を利用することで、どのような感情が生まれるのか、どういった体験が待っ
Indie Game: The Movie
ゲームはアートと呼べるのでしょうか。 そうとは呼べないものもあるかもしれません。ゲームはアートとはいえないと思っている人も 2012 年のドキュメンタリー映画「Indie Game [http://buy.indiegamethemovie.com/]」を見れば考えが変わるかもしれません。3 つのインディゲームの開発模様を追ったこの映画。その中で開発者のひとりは「自分の良いところも悪いところもすべてゲームにぶつけている」と話しています。彼等がどのようにしてゲームをつくり、世に送り出しているのかを見終わったときに「はたしてゲームはアートを呼べるのか」という疑問が頭をよぎるかもしれません。 制作会社でビックタイトルの開発に携わるのではなく、ゲームデザインからグラフィックまですべてを 1 人又は少人数で開発する意味とは何でしょうか。続編に頼ったリスクの少ない商業化されたゲームではなく、自分たちがつくりたいゲームをつくる。それはとても『カッコいい』響きですが、実際は恐怖に満ちあふれた世界です。そこで彼等は身も心も削りながら、ゲームを少しずつ組み立てていきます。開発者ひとりひとりにフォ