COULD
すぐに使えるノウハウではなく、「なぜそうなっているのか」を考える記事を書いています。デザインの仕事で感じるモヤモヤに、構造から向き合いたい人のための場所です。
利用者モードとUIの関係
タッチデバイスを視野にいれた UI パターンの事例がかなり出そろってきました。使いやすいと定評があるもの、流行なもの、採用例が多いものなど様々ですが、実際のところどの UI パターンを採用すれば良いか迷う場合がでてきます。「○○の場合は、このパターン」と一発で決めることが出来なくても、考慮したいパターンを絞ることができます。絞り込みの際に利用者のモードが役に立ちます。 モードとは、人がアプリケーションやサービスと向き合うときの状態のことを指します。利用者の意図、環境、時間、向き合っているデバイスに応じて、モードがダイナミックに変化することがあります。モードを理解することで、利用者のニーズに近いインターフェイスを提供することができます。同じ系統のアプリケーションでも UI が全く異なる場合がありますが、それは利用者のモードの捉え方の違いからだと考えられます。 モバイルアプリケーションの多くは以下の 5 つのモードに振り分けることができます。 1. Explore(探索): 全貌を見渡したり、新しいものを見つけ出す 2. Consume(消費): コンテンツ観覧にフォーカスする
CMS導入前にしておきたい質問
今注目されている Micro CMS 従来は Joomla [http://www.joomla.org/], WordPress [http://wordpress.org/], Drupal [http://drupal.org/], Movable Type [http://www.sixapart.jp/movabletype/] 辺りから制作者の肌に合うツールを選ぶ場合がありました。これらは今でも十分に使える高機能 CMS ですが、機能が多過ぎることから、メンテナンス、運営、ワークフローをしっかり設計していないと、複雑で扱い難いものになることがあります。無料から使える小中規模 CMS は出そろった感がありますが、ここ 1, 2 年ほど新しい CMS を幾つか見かけるようになりました。 * Pico [http://pico.dev7studios.com/] : 静的ファイルを管理する CMS * Dunked
模擬のWebから特性を活かしたWebへ
2013年10月5日に WebSig一日学校 2013 [http://1ds.websig247.jp/2013/] が開催されました。普通のセミナーとは異なり、廃校をリノベーションした独特の会場をつかって Web に関わる様々な分野の方が集まるイベントです。2011年も 一日学校で講師 [http://www.yasuhisa.com/could/article/design-is-politics/] をさせていただいたので、2回目の登壇になります。 WebSig一日学校は、毎回視野の広いテーマで開催されることから、日々の仕事にすぐ役立つ情報は少なめです。しかし、仕事にある制約や事情という縛りを一旦抜けて、自由に思考できる場なのが良いなと思っています。今年も1日学校の最後に開催されるワールドカフェに生徒の一員として参加しましたが、ひとりの Web の仕事に携わる人間として平等に語り合えるのは素晴らしいことだと思います。 模擬の時代の終焉 今年は「未来へ繋ぐWeb系デザイン思考」という題名で講演。作るだけでは価値がない時代に、どのように Web をデザインすれば良いのか
iOS 7 UI 考察(前編)
発表当時から賛否両論の意見が飛び交っていた iOS 7 [http://www.apple.com/jp/ios/] 。普通に使えるようになってしばらく経つので、改めて Apple (特に ソフトウェアエンジニアリング担当の Craig Federighi と デザイン担当の Jony Ive)が何を目指しているのかを私の中で考えてみました。今回は特に色にフォーカスしてデザインコンセプトの分析です。こういう見方もあるんだという、ひとつの視点として見ていただけると嬉しいです。 人間性を持たせること 人間性(Humanize)は、Apple の歴史からみて重要なキーワードだと思います。1984 年に発表された Machintosh 128K は当時のコンピュータの概念を覆す色・形でした(コンピュータの宣伝をスーパーボールで放送するというのも革命的でした)。一部のテクノロジーに強い人たちだけが使う、どこか冷たくて突き放しているイメージがあったコンピュータを一気に一般消費者のほうへ近づけた製品です。 Machintosh 128K は、ハードウェアだけではなくソフトウェアも大きな注目を
偽デザイナーが送るデザインに関するメッセージ
素敵なデザインだなと思った人もいるかもしれませんが、実は全部『ウソ』。 アーティスト Amy West [http://amywest.ie/] が立ち上げたデザイナーをあざ笑うかのようなプロジェクト。「Grafik BS [http://www.behance.net/grafikBS]」へアクセスすると、他にもたくさんの作品をみることができます。 本質を追求せず、見た目やスタイルがすべてだと考える架空のクリエイティブエージェンシー GrafikBS。Behance Network のほうで本物のデザイナーと混じって作品を公開しています。わざわざ Twitter アカウント [https://twitter.com/GrafikBS] を作ったり、インタビュー映像まである懲りようです。インタビュー映像ではデザイナーらしからぬ危険な言葉を次々に発しています。 * スタイルがデザインで最も重要。見た目が良いものに人は反応する * インターネットで調べれば、今のトレンドが分かる。それを真似れば良い * デザインは見た目を良くすることであり、それ以上のものではない *
サービスに携わるデザイナーが少ない理由を考えてみた
先日開催された [http://www.yasuhisa.com/could/article/vision-ux-ui/] イベントの登壇者のうち 2 人はサービスに携わるデザイナーでした。ひとりは Stores.jp [http://stores.jp/] のデザインを手がける河原さん。もうひとりは ココナラ [http://coconala.com/home] のデザインと運営をされている新明さんです。素晴らしいサービスには優秀なデザイナーがいるにも関わらず、デザイナーが集まらないという声をよく耳にします。サービスでデザイナーをしている方を何人か知っていますが、彼等も同じように「デザイナーが見つからない」と言います。 デザインの仕事 … と一言でいっても様々な形が存在します。 Web やアプリを手がけるサービス系のデザイナーも、他の Web 関連の仕事と同じようにみえて随分異なります。恐らくサービスを手がけるデザイナーは、今までにない新しいタイプのデザイナーなのかもしれません。今までにないからこそ見つかり難いですし、知られていないからこそ分かり難いタイプのデザイナーなのでしょう
デザインの決定に役立つビジョンの共有
9月24日 Samurai Startup Island [http://samurai-startupisland.asia/] で、久々に短めのプレゼンをしました。トピックは UX [http://www.yasuhisa.com/could/tag/ux/] という広く浅いテーマということもあり、最初は登壇をお断りしようと思っていました。しかし、スタートアップとして奮闘している人たちと今まであまり接点がなく、 他の登壇者 [http://everevo.com/event/6883] の話に興味があったので、参加を決めました。参加者からの質問がたくさん出たパネルディスカッションも含め、よいイベントだったと思います。 作れば良いという時代ではない 昨年「スタートアップとデザインについて [http://www.yasuhisa.com/could/article/startups-and-design/] 」という記事を執筆しました。当時と今では、状況は少し異なるところがあります。国内外問わず、インタラクションデザイン、
アクセス解析から見つけだすコンテンツ設計のヒント
コンテンツの整備と Web サイト/アプリの設計提案をする際、必ずといっていいほどふたつのことを行います。 ひとつは、コンテンツの現状把握をする際に便利なコンテンツインベントリー [http://www.yasuhisa.com/could/article/content-communication-points/] 。もうひとつは、アクセス解析です。私は、アクセス解析のプロフェッショナルではありませんが、コンテンツを主軸にして幾つかの数値をみるようにしています。良いモノを作ったからといって、結果に繋がらなければ、自己満足で終わってしまいますし、運営も続かなくなります。また、アクセス解析はコンテンツの質をチェックする際も使えます。 膨大な数値をみることには、クリエイティブはないように思えますが、そんなことはありません。アクセス解析は様々な角度で数値をチェックすることが重要ではなく、表層的なデータからどのようにイマジネーションを広げるかが重要だと考えています。データが人間像を描く土台になることがありますし、彼等がどのような文脈でサイトを訪れているのかを想像することも可能になります
切り離せないデザインプロセスと完成品との関係
機械化が難しいデザインとは、名詞としてのデザインと、動詞としてのデザイン両方を意味のある形で繋ぎ合わせることです。