ゲーム ゲームから立ち返る利用者のためのデザイン ゲーム要素がゲーミフィケーションではない 2012年3月24日に Android Bazaar Conference 2012 Spring [http://www.android-group.jp/conference/abc2012s/] が開催されました。今まで Android コミュニティとの接点がもてなかったので、今回のようなビックイベントで講演できるのは、またとないチャンスだと思いました。 今回は「人間中心遊戯設計」と題して人に注目したゲームデザインの取り入れ方について話をしました。ゲーム、特にオンラインゲームは私の得意分野。オンラインゲーム [http://www.yasuhisa.com/could/tag/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/]とデザインに関する話題は 2006 年から取り上げていますし、講演でも [http://www.yasuhisa.com/could/diary/
テクノロジー 激変するテクノロジーとの正しい付き合い方 過渡期はない 「過渡期」という言葉は、今の世界には合わないのではないかと思います。 新しいテクノロジーが出る度に、人は「今は過渡期だから大変」「過渡期だから様子見」と口にします。Webの世界は毎年目まぐるしいスピードで新しいテクノロジーやトレンドが登場することから、毎年こうした言葉を耳にします。私が「過渡期」という言葉が好きになれないのは、私たちは常に変化の中にいるという事実を見ていない、消極的な表現に聞こえてしまうからです。 CSS Nite in FUKUI で、予測不可能な世界でデザインをする [http://www.yasuhisa.com/could/article/unknown-future/] ことの意味を話しました。上の図は、そのときに紹介した技術開発の進展と製品性能の成長を表した「Sカーブ」です。ひと昔は、Sカーブはゆるやかで、サイクルも10年〜20年くらいの長いものでした。しかし、今は複数のSカーブが重なり合っているだけでなく、サイクルも1年と短い場合もあります。 常に過渡期と感じてしまうのは、S字カーブの後期にあるはずだった安定期がなくなり、常に新しい
コンテンツ Webのコンテンツ配信はマークアップから 異なるマークアップの意味 コンテンツを校正・編集・デザインするという意味合いが Web になると少し異なるのですが、この感覚が多くの方と共有されないまま 2012 年を迎えています。 従来の、つまり紙における校正・デザインは一種の独裁支配といえます。 紙によるコンテンツ配信は、発信する側が最適と考える見た目を、完全な形で読者に届けます。読者が扱い難いと思おうが関係ありません。紙におけるコンテンツ配信の質は、校正・編集そしてデザインにおいて作られた厳密な世界を届けれるかどうかにかかっています。 しかし Web は、配信者側による独裁支配ではありません。骨組みは設計されているものの、あとは読者が自由にコントロールできます。文字サイズが小さいと思えば、自由に大きさを調整できます。白色背景が目にキツいと思えば、色を反転させることもできます。とにかくじっくり読みたいと思えば、 Instapaper [http://www.instapaper.com/] のようなツールを使ってデザイン要素をすべて省いてコンテンツを消費することも出来ます。 従来の「支配する」校正・デザインの感覚をその
コンテンツ 文脈にある2つの分類と人間らしさのバランス 今後デザインしていく上で重要となる文脈 [http://www.yasuhisa.com/could/?s=%E6%96%87%E8%84%88] の理解。文脈と一言でいっても範囲が広過ぎて何処から何をすれば良いのか分かり難い言葉です。文脈によって活かされるコンテンツ配信 [http://www.yasuhisa.com/could/article/context-content/] で取り上げたような実例があると「あぁこういうことか」と分かるものの、実際自分でするとなると始めるための具体的な要素が知りたくなります。 文脈は、ヒューマンとテクニカルの2つに大きく分類することが出来ます。ヒューマン側のコンテキストは人間の態度・行動・思考への理解が必要になる分野です。社会学・心理学とったアカデミックな分野も取り込んで研究するのも手段ですし、ペルソナを用いたデザイン思考プロセスでも導き出すこともできます。 テクニカル側のコンテキストは今の技術をつかって取得することが出来ます。HTML5 の geolocation [http://html5demos.com/geo] はその典型的な例
UX 感情デザインの必要性と評価のためのヒント あなたは上の写真を見て、ちょっと笑顔になりませんでしたか? 笑わなかったかもしれませんが、悲しくなったり怒ることはなかったと思います。 人は感情の生き物です。自分の想いを表情や仕草によって表現することが出来るだけでなく、他から影響を受けたり、影響を及ぼすことが出来ます。見知らぬ子供の写真を見て、自分の感情が変わったのも私たちが感情の生き物であることの表れでしょう。 ポジティブな感情をデザインを通して引き出すことが出来るのでしょうか。「Design for Emotion [http://www.abookapart.com/products/designing-for-emotion] 」のような書籍が昨年出たのも、感情とデザインの関連性が強いことを示していますし、利用者に注目したデザインプロセスや、文脈 [http://www.yasuhisa.com/could/?s=%E6%96%87%E8%84%88] を考慮したデザインが注目されるのは、人の感情をどうデザインするかを探求するための手段なのでしょう。 従来のコンピューターと人間の関係は比較的シンプルでした。大きな装置に向
アクセシビリティ 見えるアクセシビリティをデザインする 先週の金曜日、アクセシビリティキャンプ東京 キックオフミーティング [https://www.facebook.com/events/149976381777809/]に参加しました。既に世界各地で開催されている アクセシビリティキャンプ [http://www.accessibilitycamp.org/]の東京版を始めるそうで、その最初のミーティングになります。 私自身はアクセシビリティの専門家ではありませんが、今のアクセシビリティ周りの活動や課題、そしてアクセシビリティに関わるプロフェッショナル達が抱く想いを知りたくて今回参加してみました。 見え難いアクセシビリティ 以前から奇妙だと思っているのが、コンテンツ/デザイン/機能など様々な物事において付加価値が重要視されているのにも関わらず、アクセシビリティになると付加価値ではなく、ボランティアに近いサービスとして見られる点。その要因として、健常者は省かれてアクセシビリティが捉えられている、障害者のためにある配慮になっているからかもしれません。アクセシビリティはコンテンツ/デザイン/機能の付加価値になるのですが、そこがまだリンクし
コンテンツ Year in Review 2011 #a01文脈を理解したWebコミュニケーションデザイン [http://www.yasuhisa.com/could/article/context-web-communication/] 今年の Web デザインを語るのにひとつの軸になった記事。モバイルにフォーカスした記事も書きましたが、来年も文脈をテーマに幾つか記事を執筆することになると思います。 記事を読む [http://www.yasuhisa.com/could/article/context-web-communication/]#a02 デザインのなかにある魔法と活用の仕方 [http://www.yasuhisa.com/could/article/design-magic/] 仕組みが分かっていると、どうしてもこうした感覚を失いがちになりますが、重要な視点だと思います。デザイナーは錬金術師であれ。 記事を読む [http://www.yasuhisa.com/could/article/design-magic/]#a03ソーシャルメディアがもつ光と闇 [http://www.yasuhisa.com/coul
UI 伝わるアニメーションのための第一歩 2011年 UI/UX トレンド [http://www.yasuhisa.com/could/article/ui-ux-2011-trends/] で、アニメーションが実装される機会が増えるだろうと予測しました。今はアプリだけなく、Webサイトでもよく見かけるようになりました。実装が簡単に行えることから、何気なく使われていることが多くなったわけですが、正しく実装するのが意外と難しかったりします。 アニメーション効果はコミュニケーション を円滑にするために使われるべきです。アニメーションが発生した瞬間に何かしらのコミュニケーションがインターフェイスと利用者の間に生まれます。つまりアニメーション効果を実装するということは、コミュニケーションの目的を明確にすることから始まります。コミュニケーションを確立しているかどうかで、アニメーション効果がギミックになるのか、意味のあるものになるのか決まります。 アニメーションと一言でいっても様々な形があります。例えば jQuery [http://jquery.com] には以下のようなアニメーションが実装可能です。 .animate()C
コンテンツ 文脈によって活かされるコンテンツ配信 今年の始めに執筆した「文脈を理解したWebコミュニケーションデザイン [http://www.yasuhisa.com/could/article/context-web-communication/]」で、利用者の文脈を理解して Web サイトを設計する必要性を解説しました。当時は Web サイトデザイン全般について供述していましたが、コンテンツ戦略にとっても文脈は大事です。 先日のWordCamp [http://www.yasuhisa.com/could/article/wordcamp-contentstrategy/] で紹介した NPRの映画レビューのページ [http://www.npr.org/2011/11/22/142652996/hugo-from-a-master-a-love-letter-to-his-medium] が好例です。PC版では大きなスクリーンサイズと高速回線を活用して、大きな写真や動画だけでなく本文に付随する様々な情報が用意されています。しかし、モバイル版では小さな画像と本文のみが提供されています。小さなスクリーンで移動中かもしれない利