Yasuhisa Hasegawa

Yasuhisa Hasegawa

Web やアプリのデザインを専門しているデザイナー。現在は組織でより良いデザインができるようプロセスや仕組の改善に力を入れています。ブログやポッドキャストなどのコンテンツ配信や講師業もしています。

デザイン

デザインの理解につながる感情のメカニズム

上記は、ドン・ノーマン著「エモーショナル・デザイン―微笑を誘うモノたちのために [https://www.amazon.co.jp/dp/4788509210?tag=could-22&camp=1027&creative=7407&linkCode=as4&creativeASIN=4788509210&adid=1RPGXGNC0KXVHXZ0HEEE&] 」からの一節。機能的な部分より、感情に響くデザインが、今後の製品・サービスを成功へ導くだろうと説いています。確かにそうだと思いますが、感情という主観的なものを、いかにデザインへ落とし込むのか悩ましいところです。「かっこいい」「美しい」という感情だけで デザインの評価をするのは好ましくない [http://www.yasuhisa.com/could/article/how-we-talk-about-design/

仕事

きちんとデザインの価値を伝えるための心得

良いものは理解される … わけではない 良いデザインは語らなくても、相手に伝わるという言葉を耳にしたことがあります。そういった瞬間に出くわすこともありますが、少し見るだけでも伝わるデザインばかりではありません。一見シンプルなものでも、デザイナーがどのような経緯でそこへ辿り着いたかを理解するのは困難です。 良いものを作れば理解してもらえる場はあります。しかし、デザインへの理解を共有していない人が相手だと、見せただけでは伝わりません。そもそもデザインを専門分野にしていないからこそ、デザイナーにデザインを頼んでいるわけですから、当然だと思います。デザイナーは、良いデザインを生み出すことは当然ですが、それと同じくらい 自分のデザインを営業する [http://www.yasuhisa.com/could/article/design-talk-feedback/] 能力も必要です。 「デザインを理解してくれない」と嘆くのはナンセンス。デザインを理解してもらうのはデザイナーの仕事ですし、それを相手が理解できる言葉で伝える工夫も忘れてはいけません。 デザイナーであれば、自分でデザインを語

Webデザイン

デザインを増幅させる 今使えるWeb技術

コンテンツをスマートにする [http://www.yasuhisa.com/could/article/for-intelligent-content/] には、ページの概念を取り払ったコンテンツの細分化と管理が欠かせませんが、利用者へ届けるための技術も無視できません。数年前であれば、ネイティブアプリでしかできなかったことも、Web 技術で可能になりつつあります。 マークアップの仕方がここ数年で変化したように、Web 技術も激変してきています。従来のような全ユーザーに同じコンテンツを表示するのではなく、利用者の環境・文脈に応じてきめ細かな配慮が可能になりつつあります。 Web やアプリのデザインは、技術のことを知っているか知っていないかで大きく変わります。今この瞬間のデザイン(トレンド)だけでなく、これからどうなるのかを考えながらデザインするという観点が今の Web デザインに欠けていると感じることがあります。今 Web でできることは数年前と大きく変化していて、それが新しいデザイン提案に繋がるものもあります。Ajax で動的な見せ方をするだけというのは過去の話なわけです。

UX

UXとコンテンツが繋がるワークショップの裏側

2月28日 Webridge Kagawa [http://webridge-kagawa.com/meeting/sp/150228/] 主催で「 UXデザインプロセスを活用したコンテンツの評価方法 」というセミナー&ワークショップが開催されました。このイベントは金沢 [http://www.yasuhisa.com/could/article/ux-content-workshop/]と名古屋 [http://basecamp-nagoya.jp/blog/entry-1392.html] でも行いましたが、いずれも高い評価をいただきました。先週開催されたイベントでも、実戦にもつかえる手法を学ぶことができたという感想を述べていた参加者が何人かいました。 本イベントは 5 時間という長丁場だけでなく、2回のワークショップがカリキュラムに含まれています(初回の金沢では 6 時間半でした)。今回どうしても外せなかったのがワークショップを二回するという部分。カスタマージャーニーマップ [http://www.yasuhisa.com/could/article/customer-jo

コンテンツ

コンテンツ細分化の前にしておきたい最低限のコト

すぐにはできない細分化 利用者の文脈に合わせてコンテンツを配信するにはコンテンツのスマート化 [http://www.yasuhisa.com/could/article/for-intelligent-content/] は必須です。そのために、ページという概念に囚われないかたちでコンテンツをいかに格納・管理するかが課題になります。Webデザインは枠組みのない世界 [http://www.yasuhisa.com/could/article/wd101-no-edge/] と解説したことがありますが、Webコンテンツにも同様のことが言えるわけです。 コンテンツを細分化することによって、よりきめ細かく文脈に入り込める可能性が広がりますが、実践するのが意外と難しいことがあります。 コンテンツを細分化していくということは、個々のフィールドにどのような形式のデータを入力するのか厳格になります。ルールが必要になるだけでなく、それらを実際入力する手間もかかります。フィールドが増えれば、運営の負荷も少しずつ上がっていきます。運営のことを考えず理想的な細分化を推進しても続かなくなるわけで

コンテンツ

コン親会が教えてくれたコンテンツの仕事の面白さ

2月16日、Web コンテンツの作り方・指示の仕方・拡げ方・改善の仕方などを雑談する『コン親会』を開催しました。お付き合いが長い 株式会社エフシーゼロ [http://fc0.vc/] の @fuuri [https://twitter.com/fuuri] さんとした初めての企画です。 以前から、教える・教わるという関係を省いたかたちで、コンテンツやデザインの話がしたいと思っていました。特にコンテンツに関しては、 明確なポジションが日本では確立されていない [http://www.yasuhisa.com/could/article/who-does-content-work/] ので、実際どのような取り組みがされているのか分かり難いところもあります。自分の知見だけではなく、様々な方の意見を耳にすることで、自分の仕事にフィードバックできるはず。今回は「第0回」と題して、現状把握のための場を設けました。 参加した何人の方がイベントレポートを書いてくださったので参照してください。 * コン親会 第0回で、コンテンツとは何かを考える [http://www.kaoritt

アクセシビリティ

自信をもってアクセシビリティに取り組むための課題

2月11日、アクセシビリティ・ビギナー(初心者)向けのセミナーAccSell Meetup 008 [http://accsell.net/info/accsell-meetup008.html] へ参加しました。「アクセシビリティはよく分からないし、難しそう」と考える方に向けて合計 8 回開催されているイベント。私は今回で 2 回目の参加になります。 対象外というのは十分承知していますが、伝える仕事をしている自分としてはビギナー相手にどうアクセシビリティを伝えるのか大変興味がありました。 私はアクセシビリティ [http://www.yasuhisa.com/could/tag/%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%BB%E3%82%B7%E3%83%93%E3%83%AA%E3%

コンテンツ

コンテンツをスマートにするための3つの施策

理想ではなく必須の課題 今後ますますマルチスクリーン化が加速していきます。どのデバイスが流行するか … というより、特定のデバイスのためにひとつひとつ作り込むことが難しくなります。アクセスするためのデバイスは増え続けると同時に、デバイスとの接し方も千差万別です [http://www.yasuhisa.com/could/article/accessible-content/]。 Apple Watch [https://www.apple.com/jp/watch/] のようなデバイスでコンテンツを消費するということはないかもしれません。しかし、そこがコンテンツへの窓口になるとしたら、その小さなスクリーンを使った誘導の仕方や表現を考えなければいけなくなります。コンテンツを消費する場が従来と同様パソコン、スマートフォン、タブレットだとしても、キッカケを与えてくれる入り口は多種多様です。まったく新しいデバイスかもしれませんし、聞いたこともないアプリやサービスを経由して訪れる可能性もあります。 どのような形状にも耐えられるコンテンツとデザインが必要とされる時代。従来のような『ペー

デザイン

デザインにおける公平とは

公平と平等はイコールの意味ではない ひとりでデザインするということは、そうはありません。クライアントだけでなく、様々な技能や背景をもった人たちと一緒にデザインを進めることになります。 作業をするのがデザイナーひとりだったとしても、彼等はデザインに対して意見を出してきます。新しい視点を学ぶ機会になるので意見を出し合うことは重要ですが、すべての意見を実践しようとすると、 らくだをデザインする [http://www.yasuhisa.com/could/article/we-just-made-a-camel/] ということになります。デザイン批評 [http://www.yasuhisa.com/could/article/design-talk-feedback/] をする機会がもてない場だと、デザインという行為が少しずつ本来するべきこととは離れたところへ進むことがあります。 誰かと一緒に考えて進める工程はデザイン批評だけに留まらず、プロダクト開発のすべてに言えることです。私は常に公平であること を意識して会話をするようにしています。『公平』という言葉を聞くと、誰もの意見に耳を