Yasuhisa Hasegawa

Yasuhisa Hasegawa

Web やアプリのデザインを専門しているデザイナー。現在は組織でより良いデザインができるようプロセスや仕組の改善に力を入れています。ブログやポッドキャストなどのコンテンツ配信や講師業もしています。

ポッドキャスト

谷拓樹さんとモバイルWebとデザインについて対談しました

震災後、諸都合で1ヶ月ほどお休みしておりましたが、その後順調に回を重ねているポッドキャスト「Automagic [http://www.yasuhisa.com/could/announcement/automagic-podcast/]」。毎週、Web デザインを中心に私が思うことを手短に話している番組ですが、今回は inkdesign [http://www.inkdesign.jp/] の谷拓樹さんをお呼びしてモバイルWebを中心に話をしました。昨年の 11 月に「HTML5+CSS3で作る 魅せるiPhoneサイト [https://www.amazon.co.jp/dp/4899772750/ref=as_li_ss_til?tag=could-22&camp=1027&creative=7407&linkCode=

言葉

失敗を繰り返そう

読みにくい記事がある理由 記事ごとにレイアウトや装飾を変えるようになってしばらく経ちます。中にはおもしろいもの、うまく表現されたものもありますが、読みにくい記事も少くないと思います。文章のフローが変則的すぎて読みにくい、色の使い方が読み難くしているものなど様々だと思います。Twitter や はてブにコメントを残す方もいらっしゃるので、どれが評判が良くなかったのかも多少わかります。 なぜ読みにくいのか?なぜそんな記事を作っているのか?それは単純に私が失敗しただけです。 雑誌では奇抜な背景や色を使ったり、変則的な読ませ方をさせる場合がありますが、それを同じように Web で実践できるのか? どこまで出来るのかという考えがそもそもの発端です。縦も横も固定された紙の世界では実現しやすいことも、縦横に無限に広がり、制限もかけれない Web ではとても難しいことが分かりました。もちろん、まだ模索するべきことはたくさん残っていますし、私のスキルを磨けという部分もあります。 ただこうしたひとつの結論に至るには今までの失敗がなければ辿り着くことはできませんでしたし、失敗を通して何が可能で何を改善

デザイン

モバイルコンテキストの見分け方と注意点

モバイルにおける文脈とは 「文脈を理解したWebコミュニケーションデザイン [http://www.yasuhisa.com/could/article/context-web-communication/] 」という記事で、利用者のコンテキスト(文脈)に応じて Web サイトの見せ方も変化させる必要があると話しました。利用者から取得できるコンテキストを7つ挙げましたが、今回はモバイル環境におけるコンテキストとは一体何であるかを少し掘り下げてみようと思います。モバイルにおけるコンテキストとは何でしょうか?何を基にして仮定することができるのでしょうか? モバイルにおけるコンテキストを理解する上で以下の3つがキーになります。 * 誰が使っているか(Who) * 何を使っているか(What) * 何処にいるのか(Where) これらをリアルタイムかつ自動で取得することでコンテキストをある程度把握することができるようになります。例えば何を使っているのかを User Agent などで理解することが出来れば、PC版のフルサイトではなく自動的に最適化されたサイトを最初に表示させることが

デザイン

過去の束縛から解き放たれたWebの可能性

行き詰まり始めているWeb 私たちは過去の知識や事例をモデルにして未来を考えることが多いと思います。今の電子書籍に関する議論がされるときも、紙の書籍や CD-ROM を使ったマルチメディアなど、過去に作られた形との比較が多くされます。Webビジネスもそうですね。「Web 2.0」は従来の Web の進化型、そのさらに進化したかたちが「Web 3.0」。名前からして過去の形を継承しています。最近も「ソーシャルなんたら」みたいなフレーズは実にたくさんありますが、まったく新しい概念というよりかはブログ、CGM、掲示板など従来からあった様々なコミュニケーションツールが進化したものです。 物事を理解するときに、過去にあったものと比較すると分かりやすい場合があります。また、未来を考えるときも過去に起こったことは大変参考になります。過去は今の私たちの立ち位置の確認になったり、進むべき方向を示すときがあるわけですが、我々は過去にとらわれ過ぎではないかと感じることがあります。Web は人類に与えられたまったく新しい道具のように表現されることがあるものの、活用方法は『過去の実績』にあまりにも捕われ過ぎて

インターネット

Webコンテンツをもう一度考える

MdNが刊行していた雑誌「Web Strategy [http://www.mdn.co.jp/di/articles/64/?page=46] 」第一号に掲載されていた記事を若干調整したものです。2005年の記事ですが、2011年現在にも通じる部分があるので掲載することにしました。 文字数が多いので ePub 版と PDF 版を別途用意してあります。あとでじっくり読みたい方はそちらをご利用ください。 * ePub (504k) [http://yhassy.heteml.jp/data/webcontent_epub.epub] * PDF (655k) [http://yhassy.heteml.jp/data/webcontent_pdf.pdf] 変わったもの変わらないもの インターネットが一般ユーザーにも利用されるようになってはや10年以上になる。10年の間にデータ転送速度は動画を気軽にダウンロードできるほどのスピードになり、有線のパソコンだけでなく携帯電話をはじめとした様々なネットデバイスからワイヤレスでアクセスすることも容易になった。こうしたユーザー側のネットとの

UX

良い体験に繋がるちょっとした後押し

UXの話で必ずといっていいほど出て来る「良い体験を提供する」というフレーズ。もちろん、その良い体験は利用者の視点に立って定義させるわけですが、私たちは本当に私たちが設計した体験を提供するべきなのでしょうか。あまりに体験を提供する(作り上げる)ことを考え過ぎることで、利用者にとって窮屈な環境を作り出してしまう可能性があります。 体験を作り出して提供するべき分野は幾つかあります。例えば映画はシナリオ、サウンド、編集、撮影を駆使してひとつの体験を作り出し、それを視聴者に感じてもらいます。その体験に対するリアクションは様々ですが、提供される体験そのものは皆同じです。映画のようにシナリオが一本線で、提供する体験を制作者側が明確に定義できる場合、制作者が思い描く良い体験を提供することになるでしょう。 しかし、映画と同じように Web サイトを作るとしたらどうなるでしょう。ページフローは明確に定義され過ぎて自由がきかない。寄り道ができない、ミスが許されない、世界観を強要しているようなグラフィックなど。Web の場合シナリオは一本線でもありませんし、感情やリアクションという分かりやすい結果を引き出

ゲーム

未来の仕事はゲーム化する

以前から、人の「楽しむ [http://www.yasuhisa.com/could/article/2011-fun/] 」という感情を理解し、その感情を助長することができるゲーム的な要素をアプリやサイトに取り入れることは有効な手段であると解説しています。しかし、ゲームの要素は foursquare [https://foursquare.com/] がバッジシステムを取り上げる前から様々な場所にありましたし、Web の世界だけでなく、私たちの仕事にしてもゲーム的な要素はあります。社内外であるコンペやチームになって仕事を完成させるというプロセスはゲームそのものといっても良いでしょう。 今後私たちの仕事スタイルはよりゲーム的になっていくのでしょうか。 会話トークン [http://www.43folders.com/2007/10/19/meeting-tokens-scarcity] という通過を利用してお互いの時間を利活用するという方法。これもゲーム的な要素を仕事に取り入れている例 例えばタスクに応じてポイント制にするとどうなるでしょう。今まで時給制といった時間で報酬金額を換

ゲーム

遊びがないなら未来はない

新しい文明が築かれるとき、そしてそこで生まれた社会で文化の花が咲くとき、必ずといって良いほど『遊び』が原動力となっている。そう考えたのがオランダの歴史家 ヨハン・ホイジンガ [http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A8%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%83%9B%E3%82%A4%E3%82%B8%E3%83%B3%E3%82%AC] です。第二次世界大戦の真っ只中に彼は「Homo Ludens ホモ・ルーデンス [https://www.amazon.co.

ソーシャル・ネットワーク
映画

ソーシャル・ネットワーク

もしこの映画を Facebook が出来るまでの話、そして米国 IT 業界の裏側が知りたいと思って見たのであれば落胆してしまう映画かもしれません。映画『 ソーシャル・ネットワーク [https://www.amazon.co.jp/dp/B0047MZLTC/ref=as_li_ss_til?tag=could-22&camp=1027&creative=7407&linkCode=as4&creativeASIN=B0047MZLTC&adid=0VQDRB4SNAEF0GV4QFND&] 』は Facebook や実在する方達の名前が登場するノンフィクションのようなフィクション(物語)を語っているだけのように見えると同時に、象徴的な設定やシーンが多い映画でした。 私たち人間は「地位を築きたい」「他人から認められたい」「誰かからの賛同・賞賛を聞きたい」