Latest thinking
すぐに使えるノウハウではなく、「なぜそうなっているのか」を考える記事を書いています。デザインの仕事で感じるモヤモヤに、構造から向き合いたい人のための場所です。
デザイナーが見たオウンドメディアの課題と接点
4月21日に開催されたオウンドメディア勉強会 [https://blog.sixapart.jp/ownedmedia-group.html] に参加してきました。肩書きがデザイナーの参加者は私ひとりという個人的に珍しい環境での集まりでしたが、自身のサイトでもコンテンツに関わる記事 [http://www.yasuhisa.com/could/article/who-does-content-work/] を幾つか書いていますし、何か学べることがあると思って参加しました。バズワードと化したオウンドメディアやコンテンツマーケティングですが、第一線で活躍されている方たちの実態を知るという意味でも有意義な時間になりました。 バズることは重要なのか 毎回テーマを変えてディスカッションをしているオウンドメディア勉強会ですが、今回の議題は「バズ記事を生み出す編集会議」。バズ記事という言葉を聞くと、PV を稼ぐために釣り記事を作るための施策?と思う方もいるかもしれません。Yahoo! トピックスに載るという緩い目標も耳にしましたが、そもそも何をもって『バズ』と呼ぶのかといった根本的なところから
デザインシステムにあるヒトとコトの課題
今なぜデザインシステムなのか 4月16日 Webridge Kagawa 主催で「パターンラボ – 柔軟性と拡張性をデザインに取り込む方法 [http://webridge-kagawa.com/?p=326](#wmsp20 [https://twitter.com/search?f=tweets&vertical=default&q=%23wmsp20&src=savs] )」というワークショップを開催しました。昨年はコンテンツ戦略 [http://www.yasuhisa.com/could/article/behind-scene-workshop/]やペルソナ [http://www.yasuhisa.com/could/article/using-persona/] など企画・設計寄りのワークショップを実施していましたが、パターンラボは少し実装に寄り添ったカリキュラムにしました。ポッドキャスト [http:
デザイン調査にあるバイアスとの向き合い方
シミュレーションとリアリティ デザイン調査は利用者の理解、そしてプロジェクトの方向性を共有するために欠かすことができません。調査がないデザインプロセスは UX デザインとは呼べないといっても過言ではないほど重要ですが、調査だけで利用者の『現実』を捉えるのは難しい場合があります。 ユーザーインタビューを通して様々な意見を聞き出すことができますし、その場で使い方を見せてもらうこともできるでしょう。しかし多くの場合、 利用者の声と意図にはギャップがあります [http://www.yasuhisa.com/could/article/voice-behavior-intent/] し、会議室という日常とは異なる場で、現場で起こっていることを再現するのは難しいです。ユーザーインタビューだけでなく、ユーザビリティテスト、カードソーティングなど様々な手法はありますが、調査する側によってつくられた状況の中(シミュレーション)で行われることが多いです。調査の多くはシミュレーションであり、現実(リアリティ)とは異なることを理解していないと、調査の仕方や集めるデータにバイアスがかかることがあります。
小さく考えて積み上げるデザイン思考
体験のグラデーション デジタルは 0 と 1 で構成された世界であることから、すべてを正確に決めることができるように見えます。しかし、実際のところ紙のデザインに比べてはるかに流動的で予測が難しかったりします。グラフィックツールでつくった世界がそのままの形で再現されることはまずありませんし、利用者の環境によって見た目を変わることもあります。 昔からすべてのブラウザで Web サイトの見た目をまったく同じにすることはできない [http://dowebsitesneedtolookexactlythesameineverybrowser.com/] と言われていますし、スクリーンサイズや OS のバージョンが多彩なスマートデバイスでも同様のことがいえます。しかし、見た目を同じにすることはできないからといって、ビジュアルデザインを諦めるという意味ではありません。Web やアプリをはじめとしたデジタルプロダクトのデザインで難しいのは、何をどこまでをデザインによってコントロールするのかを考えることです。 デザインのコントロールをブラウザが ECMAScript や CSS をはじめとした
作るだけではないデザイナーの生きる道
職種を超えたデザイナーの集まり 3月20日、浜松市にてDORP INSPIRATION 2016 [http://www.dorp.jp/event/dorp-inspiration-2016/] が開催されました。様々な分野で活躍するデザイナーを対象にしたイベントだけあって、Web デザイナーの来場者数は半分以下。グラフィックデザイナーはもちろん、建築家やインテリアデザイナーの方も参加していました。デザインという限定されたテーマではありますが、様々な分野のデザイナーが集まるイベントは珍しいと思います。 参加者だけでなく、登壇者も多彩な顔ぶれ。オイシイワークス [http://oisiiworks.com]の佐藤実紗さん。書籍「なるほどデザイン [https://www.amazon.co.jp/dp/B012VJNW6Q?tag=could-22&camp=1027&creative=7407&linkCode=as4&creativeASIN=B012VJNW6Q&
プロトタイプに発生する溝と対処法
完成品になれない溝をどう埋める あたかも完成品に見えてしまうデザインカンプには、様々な暗黙の了解が存在します [http://www.yasuhisa.com/could/article/web-designer-next/]。グラフィックツールで Web ブラウザ上での見た目を再現しようとしても、実際 HTML / CSS で組まれたデザインの見た目と同じになることはありません。どこまで静止画を作り込んでも、実際の完成品には成り得ない大きな溝が存在します。この溝が大きな誤解に繋がることがあります。 例えばレスポンシブ Web デザインの場合、幾つかの大きさで静止画のデザインを用意したとしても、その間(可変状態)でどうなるか想像するのが難しい場合があります。また、レスポンシブ Web サイトにおける表現は多彩になってきています。要素の順番を Flexbox で変えることもできますし、画像の配置の仕方もより柔軟で表現豊かになってきています。知識や経験がある方であれば静止画では表現されていない「実はこうなる」という部分を踏まえてデザインを見ることができますが、誰でもできることではあり
評価と効果で見えなくなりがちなデザインの価値
先週末、大人向けワークショップ deCAFE [http://decafe.in] に参加してきました。昨年にも一度参加したことがあって、今回で 2 回目。今回はワークショップではなく過去を振り返りながらお喋りをする会でしたが、運営メンバーにイベントの意図や裏話を聞くことができて大変楽しかったです。 運営チームの方々は Web や IT 業界働くデザイナーがメインですが、ワークショップの内容はそこからかけ離れたテーマを扱っています。テーマの抽象度が高いことから、具体的に「◯◯を学んだ」とは言い表せないものの、他のイベントでは得ることができない何かを掴むことができます。 最近は数十分話すセミナーよりワークショップが多くなってきています [http://www.yasuhisa.com/could/article/behind-scene-workshop/] が、自分のワークショップにも何か取り入れるものがあるかもしれないという好奇心が参加のキッカケでした。前回と今回の参加を通して、漠然としていた deCAFE で得れた「何か」を鮮明にすることができました。それは、今 Web や
抽象性と具体性の間で動けるデザイナーになろう
作れることは重要ですが デザインを「作る」を軸にして話すと、デザインの本質が失われることがあります。もちろんデザイナーは何か形にすることが仕事であるわけですが、作る話の多くは答えありきで語られることがあります。「◯◯の作り方」「△△を効果的に見せる方法」など、作ることが目的であったり、課題への答えが既に出た上でデザインが解説されていることは少なくありません。 何かを作り出すためのスキルを磨く上で、作り方を知る必要があります。しかし、答えがあらかじめ提示された状態で作るというやり方ではデザインをする仕事として必要な根本的なスキルを得ることが難しくなります。 UI の実装には、デザインの学習と成長における課題をたくさん見つけることができます。 今でも多くのサイトが採用しているカルーセル(carousel)は良い例です。「クライアントに言われたから」「作るという仕様になっているから」「競合サイトも実装しているから」という理由で作り始める場合がありますが、そこには「 そもそもなぜ必要か」という問いかけが抜け落ちています。 カルーセルの実装に留まる話ではありませんが、ひとつの UI に
コミュニケーションとしてのプロトタイプの真価
カンプ2.0になっていないか プロトタイプを作ることが今日のデザインプロセスにおいて、不可欠になりつつあります。3年前ではなかなか響かなかった話題 [http://www.yasuhisa.com/could/article/prototype-the-future/]でしたが、ますます複雑になるアプリ / Web サイトデザインにおいて、いきなり完成品に近いものを作り込むという手法が通用し難くなりつつあります。また、高機能ツール [http://www.yasuhisa.com/could/article/wcan-prototype-design/]も手軽に使えるようになったことで、 とりあえず作って見せるという行為がしやすくなりました。 実機で画面遷移を確認するだけでなく、アニメーションもコードの知識なしで作れるようになった現在。ツールはますますパワフルになっていきますが、プロトタイプツールの目的は実装のための青写真を作るためにあるわけではありません。 ビジュアルデザイン(インタラクションデザインも含)と実装には以前から大きな溝が存在します。デザインカンプと呼ばれる、あた