サービス キーワード2011: Talk Now(今すぐ対話) キーワード2011 * Empower(元気づける) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2011-empower/] * Analyze(分析 / 観察) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2001-analyze/] * Talk Now(今すぐ対話) * Fun(楽しむ) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2011-fun] 2010 年のキーワードを事例と共に紹介するミニシリーズ。今回は「Talk Now」です。コミュニケーションデザイン [http://www.amazon.co.jp/gp/redirect.html?ie=UTF8&
ソーシャルメディア キーワード2011: Analyze(分析 / 観察) キーワード2011 * Empower(元気づける) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2011-empower/] * Analyze(分析 / 観察) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2001-analyze/] * Talk Now(今すぐ対話) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2011-talk-now/] * Fun(楽しむ) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2011-fun] 2010 年のキーワードを事例と共に紹介するミニシリーズ。今回は「Analyze」です。Google Analytics のようなツールがあるので、Webサイト制作をしている方であれば馴染みのあるフレーズ。データという単なる数字から意味を見出すのが分析になります。 従来の分析の対象はユーザーを獲得する(
コンテンツ Year in Review 2010 #a01Webデザインがつまらなく見えてしまう理由 [http://www.yasuhisa.com/could/article/why-webdesign-is-so-boring/] よくも悪くも話題になった記事。批判というより、見た目、機能、効率化の間で悩み苦しむ Web デザインの葛藤のようなものを記事にしました。 記事を読む#a02組み立てるだけのサイト制作プロセスを変えるヒント [http://www.yasuhisa.com/could/article/change-to-publishing-process/] コンテンツがより重要になってくるからこそ、コンテンツからスタート出来るデザインプロセスにしていきたいですし、少しでもそうなるよう努力したいです。 記事を読む [http://www.yasuhisa.com/could/article/change-to-publishing-process/]#a03 私が LOST を愛した理由 [http://www.yasuhisa.com/could/article/why-i-love-lost/] シリーズのエ
UX インタラクションから生まれる3種類の体験 以前「ところで体験ってなんですか? [http://www.yasuhisa.com/could/article/what-is-experience/] 」という記事で、体験は2つの自己によって形成されていると解説しました。行動経済学者ダニエル・カーネマンによると、今この瞬間を経験する「Experience Self」、記憶を辿る「Remembering Self」という2つの自己が密接に繋がりあい、それが幸せかどうかの尺度にも影響するとしています。つまり、よい体験があったかどうかの判断は、どのようにその出来事を記憶しているかに大きく左右していることになります。 体験の善し悪しを考える上で、ダニエル・カーネマンの提唱する2つの自己は大変参考になります。では、体験をもう少し分かりやすく分類するとどうなるでしょうか。ヒト・モノ・コトと関わり方の違いでも体験の仕方が変わってくるはずですが、どのように分類できるでしょうか。Jodi Forlizzi と Katja Battarbee が共著した文献「Understanding experience in interactive syste
コンテンツ 伝えるための情報デザイン、文章デザイン 私たちは人に何かを伝えたいときに、言葉・絵・音・映像などを駆使して表現します。標識のようにひとつの形式でユニバーサルに伝わることもありますが、そうはいかないことがしばしばあります。このサイトでよく取り上げている「 デザイン [http://www.yasuhisa.com/could/tag/%e3%83%87%e3%82%b6%e3%82%a4%e3%83%b3/]」「 マーケティング [http://www.yasuhisa.com/could/tag/%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%86%E3%82%A3%E3%
UI インターフェイスとしてテキストをみたときに考慮すること サービス、製品の解説するためにマニュアルやスクリーンキャストを作ることがあります。しかし、利用者はのんびり説明に耳を傾ける余裕がないときもあるわけですから、使っているうちに覚えてもらえるようなユーザーインターフェイスを必要とします。Webサイトをはじめ様々なシーンでいえることですが、すべてのアクションはテキストから始まっています。それゆえ、見た目を考える前にテキストでどのように簡潔に説明できるかを模索する必要があります。 例えば Twitter [http://twitter.com/yhassy] をみてみましょう。機能が少ないシンプルなサイトですが、UI 要素をすべて省いてしまうと状況が大きく変貌します。タイムラインを読むことは可能ですが、返信がしたい、設定を変えたいといったアクションを起こすことが出来なくなります。テキストは私たちが何かしたいときの道案内をしているということがテキストを省いてみることで改めて気付かされます。アイコンで補助できる部分はありますが、テキストがないことで意味を大きく失うわけです。 インターフェイスをデザインする際に、考えなければならないことは幾つかあ
UI メタファーが作り出す期待値と使いやすさの関係 Webをはじめとしたテクノロジーを利用したものには、馴染みのない機能や象徴的で捉え難いアイデアがあります。それらをスクリーンショットで見せたり、分かりやすい解説があったとしても伝わらない場合が多いです。そこで、他にある似たようなものと関連付けさせて理解しやすくします。これを私たちは「 メタファー」と呼びます。 メタファーはパソコンの中にたくさん見ることが出来ます。アイコンデザインがその代表格です。絵としてフォルダを表現することで、頭の中で「幾つかの書類をまとめることが出来る」という本物のフォルダと関連付けがしやすくなり、操作を促すことが出来ます。 フロッピーディスクアイコン (保存) [http://www.yasuhisa.com/could/article/meaning-of-save/] のようにメタファーからシンボルへと進化した例外もありますが、機能やインタラクションを説明せずに利用者に伝えることが出来るメタファーは、アプリケーションデザインやWebデザインでよく使われます。 メタファーが作り出す「使い難い」 ユーザビリティを向上させることが出来るメタファーですが、何
デザイン Q&A: ユーザー側面の変化をどのように促しますか? > ユーザーを利用者や閲覧者などに分類するのをx軸と考えると、各タイプの成長、もしくは分類の変化をy軸と考えられるのではと思いました。最終的に獲得したいターゲットユーザーにもよりますが、例えば、ECサイトでの観覧者から消費者への変化という風に、各タイプの学びによるステップアップ、もしくは他タイプへの変化は、どういう道程・要因が考えられるかをお聞きしたいです from: CalmTech [http://twitter.com/calmtech] この質問に応えるには、まず全体像を視覚化してみたほうがよさそうですね。X軸のユーザ分類にはユーザーという言葉に潜む5つの側面 [http://www.yasuhisa.com/could/article/five-sides-of-the-word-user/] で紹介したものを活用します。左から右へ向かうにつれてユーザーがより能動的なアクションをとると見なして並べてみました。Y軸には「ECサイト」や「Webアプリ」など幾つかサイトの種類を配置。各種Webサイトがどういった側面をもったユーザに響くのか考えてみました。 例えば EC サイトだ