Tagged

仕事

A collection of 110 posts

デザイン

デザインの仕事にある成熟と熟練

デザインの意味とは … といった禅問答のような質問をときどき耳にします。語源まで辿って「記号を表す」といった説明をする人もいれば、「設計をする」と応える方もいます。装飾という意味合いをデザインから離す人もいますが、装飾もデザインの一部として捉えることもできます。 デザインの定義は読者ひとりひとりに委ねますが、デザインを学習したい場合「人それぞれだから頑張って」で済ますわけにはいきません。デザインの『入り口』が必要ですし、どこへ向かっていくのかという目的地も必要だと思います。 デザイナーの成熟度は、以下のような UI を見たときの反応で判断することができます。 あるサイトの UI を基にしてつくったスケッチ デザイナーによって、この UI に対するリアクションは異なります。大きく分けると 4 つあります。 見た目を変えたいインプットフィールドの見た目が良くない。タイポグラフィの選択が良くない。色彩を変えたいといった、見た目をデザインしたいという方。 作り方を見直したいどの技術を使えば実装できるのか。何かツールを活用することで、UI を改善できるのか。どのような技法を採用すれば、

コンテンツ

なぜ緊急時になるとデザインが崩れるのか

本日話題になった銀行サイトの緊急メッセージ。このように緊急時になるとサイトデザインからかけ離れたコンテンツエリアを貼付けるサイトは少なくありません。 サイト運営は大事業 コンテンツの仕事に携わる海外のプロフェッショナルと情報交換をすることがありますが、最初驚いたことが運営人数が圧倒的に違うところ。日本で、ひとりかふたりの「Web担当者」が運営しているサイトの規模だと、海外(特に欧米)の場合、 10 人前後のチームを抱えていることがあります。10人前後の Web チームが存在するのは、メディア・パブリッシングのようなコンテンツの掲載頻度が高いサイトに限らず、様々なジャンルで同じことがいえます。大企業の Web サイトだとおもっと多くの人を抱えていることがあるそうです。 Web チームの仕事は企業によって異なりますが、共通して以下のようなタスクがあります。 * コンテンツ制作から掲載までのワークフローの調整 * Web へコンテンツを掲載するための最適化(マークアップ含) * 掲載に必要な写真や図などの素材制作 * ガイドラインに合わせてデザインを調整 当然、日本の Web

コンテンツ

ところでコンテンツは誰がする仕事なの?

専門的だが、専門でする人がいない 昨年は、1 年を通して各地で コンテンツ関連の講演やワークショプ [http://www.yasuhisa.com/could/announcement/content-seminar-workshop2/] をしてきました。アンケートの評価が高い人気講座になりましたが、多くの課題を残すことになりました。「よかった」と仰ってくださった参加者のソーシャルメディアやブログを追っていますが、学んだことを実践に繋げたり、今の仕事との関連付けに苦労しているという印象があります。これは参加者のスキルが足りないのではなく、 そもそも誰がする仕事なのか分かり難いというところに問題があると思います。 コンテンツを扱う講座では、以下のような仕事があると説明しています。 * 自社における『良いコンテンツ』を定義する * そのために、サイトへ訪れる人々の姿や文脈を明確にする * 現状のコンテンツを見直し、品質チェックを行う * 足りないコンテンツはなにか、必要なコンテンツはなにかを洗い出す * 掲載までのワークフローを見直し、必要であれば設計もおこなう * 運

仕事

サービスに携わるデザイナーが少ない理由を考えてみた

先日開催された [http://www.yasuhisa.com/could/article/vision-ux-ui/] イベントの登壇者のうち 2 人はサービスに携わるデザイナーでした。ひとりは Stores.jp [http://stores.jp/] のデザインを手がける河原さん。もうひとりは ココナラ [http://coconala.com/home] のデザインと運営をされている新明さんです。素晴らしいサービスには優秀なデザイナーがいるにも関わらず、デザイナーが集まらないという声をよく耳にします。サービスでデザイナーをしている方を何人か知っていますが、彼等も同じように「デザイナーが見つからない」と言います。 デザインの仕事 … と一言でいっても様々な形が存在します。 Web やアプリを手がけるサービス系のデザイナーも、他の Web 関連の仕事と同じようにみえて随分異なります。恐らくサービスを手がけるデザイナーは、今までにない新しいタイプのデザイナーなのかもしれません。今までにないからこそ見つかり難いですし、知られていないからこそ分かり難いタイプのデザイナーなのでしょう

デザイン

即興が超える領域の壁

これは、私が好きな動画のひとつ。 歴史に残る映画の名シーンは、俳優たちによる即興が数多くあります。ヒース・レジャーが魅せた「ダークナイト [http://amzn.to/1dlJUJb] 」の怪演や「タクシードライバー [http://amzn.to/19Yew3b]」の名台詞が即興というのは、知る人ぞ知る有名な話。25 の映画のシーンを見ながら、俳優達の想像力と演技力を堪能できる内容です。(英語ですが、簡単な解説がアノテーションに記載されているので、表示しながら観覧すると楽しみが増します) 映画好きなら見ておきたい動画ですが、即興について考えさせられる動画でもあります。 俳優は台本どおりに台詞を話したり、監督の指示通りに演技をすることが仕事ではありません(それを好む監督もいますが)。「俳優だから」と、自分の周りにラインを引かず、与えられた世界の中を自由に動き回ることがあります。即興は、その表れだと思います。即興は、脚本によって定められた領域に留まらず、ときには領域からはみ出ることもあります。うまくいけば、作品の世界観を広げたり、登場人物に深みを与えてくれることがあります。

コンテンツ

今のモバイル対応に抜けている大事なコト

変換だけではないモバイル対応 サイト制作の仕事の依頼がきた場合、どの手法で制作するのかという議論をするのではなく、今のコンテンツがどのような状態にあるのかを共有するようにしています。見た目だけ、なんとなくモバイル対応するのであれば、難しい仕事ではないですし、極端な話、自動変換ツールを使えば済む課題です。 しかし、作ってはみたものの、文章は途中で切れていたり、重要な情報はパソコン版で見ないと分からないといった中途半端なサイトになることがあります。「パッと見の良さ」や「今すぐあること」を重要視してしまうが故に、企業にとっても利用者にとっても不十分な結果になります。 今のモバイル対応は見た目の『変換』が最優先で、企業が担保したい体験まで設計しきれていないのが現状です。企業が担保したい体験 … それは、 企業が提供したいサービスやコンテンツをデバイスに関係なく提供できることだと考えています。 より厳しい目でコンテンツをみる きれいに包装されていても、味が良くなければ食べてもらえません。 見た目やインタラクションが体験に深く関わりがあるのは確かですが、利用者が期待しているサービスやコンテン

プロセス

コラボといっても平等ではない

2人以上が共通のゴールに向かって協力して進めるコラボーレション。クリエイティブな環境ではコラボレーションが発生しやすいわけですが、複数人がプロセスに参加するだけという形だけのコラボレーションだと、良いアウトプットが生まれません。ただ集まるだけではなく、参加者それぞれの意見やアウトプットがしやすくなる環境をつくるには、以下の条件があると考えられます。 * 信頼関係が築かれているか * プロセスが透明かどうか * オープンな対話が可能か * リスクをとることができるか * 間違いを許すことができるか 多くの人がプロセスに参加しやすい環境をつくることがコラボレーションの第一歩ですが、ゴールに向かうためのディレクションや最終的な決断を下す人がいなければ、 らくだになる [http://www.yasuhisa.com/could/article/we-just-made-a-camel/] 可能性があります。皆が平等な立場でプロセスに参加できるコラボレーションですが、ひとりひとりのアウトプットまでが平等というわけではありません。また、時には独裁者のような存在によってゴールに向かう

プロセス

ツールなんてどれでも良いですよ

以前から ピクセルパーフェクトなカンプを作ることに意味はない [http://www.yasuhisa.com/could/article/cssnite-takamatsu/]と話してきました。Photoshop や Fireworks のような絵描きツールは、様々は誤解を引き起します [http://www.yasuhisa.com/could/article/visual-tools-and-webdesign/] し、ピクセルパーフェクトな世界を作り上げることは、可変で自由自在に変化する [http://www.yasuhisa.com/could/article/wd101-no-edge/] Web の世界では不可能に近いです。開発の初期段階でカンプと呼ばれる架空の完成図を作り込むことのリスクは実は大きかったりします。 しかし、それが「Photoshop / Fireworksを使うな」という意味ではありません。 絵描きツールは、ビジュアル面での試行錯誤するときに [http://www.yasuhisa.com/could/article/creative-lag

仕事

箱と自分と飛躍する距離について

英語には Out of the Box という表現があります。 独創的、枠を超える、常識に捕われないという意味が込められています。箱の中に閉じこもらないで、自由に発想したいときに、こうした表現が使われることがあります。 ※ ちなみにソフトウェア分野で「out of the box」といえば、設定不要ですぐ使えるという意味で使われることがあります。 クリエイティブな仕事をしている人であれば、独創的でいたいと考えるでしょう。また、イノベーションは時には常識外れなアイデアが必要だと思う方もいるでしょう。私もそのひとりだったりするわけですが、いつも上手くいくわけではありません。 枠を超えることは良いことだと思います。しかし、箱から飛び出して、どれくらいジャンプするのかが難しいところです。「クリエイティブの翼を広げて、大きく羽ばたこう」「自分のやりたいと思うことを形にできる」と意気揚々とするわけですが、勢い余って結局うまくいかないことがあります。 誰でも面白いアイデアはあります。私にもあるわけですが、そのアイデアがあまりにも飛躍し過ぎたことで、プロジェクトが思うような方向に進まなかった