Yasuhisa Hasegawa

Yasuhisa Hasegawa

Web やアプリのデザインを専門しているデザイナー。現在は組織でより良いデザインができるようプロセスや仕組の改善に力を入れています。ブログやポッドキャストなどのコンテンツ配信や講師業もしています。

サービス

マルチデバイス時代の評価課題と提案

今後はさらに測れない領域が増える 今のところウェアラブルデバイスの通知は賢いとは言えないものの、今後利用者の文脈に応じて柔軟かつタイミングよく送られてくる可能性があります。また、Google の App Indexing [https://developers.google.com/app-indexing/android/app] や、Apple の App Search [http://www.macstories.net/stories/inside-ios-9-search-apples-plan-for-more-connected-apps/] など、アプリとデバイスとの間、アプリとアプリとの間、アプリと Web との間があやふやになっていきます。ウェアラブルやスマートフォンでは、その瞬間に欲しいコンテンツへ直接アクセスするという行動が増えていくでしょう。今までのようにアプリアイコンをタップするだけが接点ではなくなりますし、アプリのトップ画面から見ていく必要もないわけです。 通知が賢くなり、そのとき欲しいコンテンツが届くことは利用者へのメリットは大きいです。しか

コンテンツ

コンテンツを見直すための魔法のシートが必要な理由

マーケティングとデザインの共通点 2015年6月27日大阪 Re:Creator’s Kansai [http://www.re-creators.jp/] 主催のイベント「基礎からきちんとマーケティング」に登壇しました。デザイナーとして働いているのでマーケティングは畑違いのように見えますが、以前から マーケティングを扱った記事 [http://www.yasuhisa.com/could/?s=%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0] をたくさん書いています。カスタマージャーニーマップ [http://www.yasuhisa.com/could/

仕事

制作者であれば書けたほうが良い理由と実践のコツ

経験をスキルとして活かす 何かメディアをはじめることで、ひとつのコンテンツを作ること、そして作り続けることの難しさを体感することができます。セルフブランディングに役立つのはもちろんですが、クライアントに提案する際にも自分でメディア運営しているかどうかで違いがあります。 読者はどのようなコンテンツを求めているのか、彼らがどのように読んでいるのかを意識するのようになりますし、的確な伝え方ができるような文章構造やデザインを意識できるようになります。また、制作者である私たちの手元から離れたあとのことを考えてデザインできるようになるのも、自ら様々な形状のコンテンツを出し続けることで考えられるようになります。 頭で分かっているだけで提案するのと、体感・経験をして提案するのでは内容も説得力も変わるはずです。 しかし「書こう!」と思ってもなかなか書けないことがあります。また、今はブログを立ち上げなくても様々なソーシャルメディアで簡単なリアクションが出せるようになりました。日々の生活模様を残すのであればブログである必要もありません。ブログの形状に拘ることはありませんが、自分の考えを文字にして書

Webデザイン

Webならではの表現を見つけるために捨てるべきこと

面白いから実装で良いのか コンテンツや利用者体験を重要視する動きは Web でもネイティブアプリでも見られるものの、Web サイトデザインにおいては空回りしているように見えることがあります。ときには Web サイトよりネイティブアプリのほうが良いと思われてしまうような表現や手法が使われていることも少なくありません。 上から下へスクロールするという多くの利用者が期待するユーザビリティでさえ、パララックスデザイン [http://www.creativebloq.com/web-design/parallax-scrolling-1131762] という表現によって破壊されていることがあります。パフォーマンスが重要視 [http://www.yasuhisa.com/could/article/peformance-is-design/]されているのかと思いきや、10 以上の JavaScript ライブラリを組み合わせた重たいサイトも未だにあります。それも「面白い表現」「ネイティブアプリのような見た目」を実現するためだけに実装されていることもあり、利用者には負荷がかかることがありま

ixd

今だから知りたいインタラクションデザインの基礎

再考インタラクションデザイン Project Jacquard [https://www.google.com/atap/project-jacquard/] のような技術を目の当たりにすると、いよいよすべてのモノにコンピューターが入ると実感します。株式会社シロクの石山貴広さんとのポッドキャスト [http://automagic.fm/post/119887435735/t-ishiyama] で、インタラクションデザインを再考するべきではないかという話をしましたが、コンピューターと人間との関係のデザインという 1950 年頃から続く課題がますます重要になると考えています。 もちろん当時に比べて、現在のインタラクションデザインはより複雑なものになっています。コンピューターは複数のサービスとシステムに繋がっていますし、できることも日々増え続けています。人とコンピューターの距離も ウェアラブルの普及 [http://www.yasuhisa.com/could/article/designer-should-use-wearable-now/] によってますます縮んできています。

デザイン

より良いデザイン批評をするための質問

デザイナーや開発者であれば、アプリや Web サイトを見ると何かしらリアクションがあると思います。「かっこいい」「面白い」「使いやすい」といった感想は、口に出さなかったとしても考えることです。第一印象から生まれる感覚は大事ですし、常に身の回りにあるデザインに意識を向けることは良いことです。しかし、そうした感情的なリアクションがデザインに対する良い批評にならないことがあります。 批評やフィードバックは、現行のデザインをさらに良くするために行われます。「これは使いにくい」はひとつの感想ではありますが、次のステップのための道筋とは言えません。それが誰にとって、なぜ使いにくいのかを共有しないままでは意図が伝わっていないようなものです。むしろ、使いにくいものを作ってしまったデザイナー個人への批判に聞こえてしまう恐れもあります。デザイナー自身も、すべてのフィードバックが個人に向けられているものではないことを認識すべきですが、コミュニケーションの工夫が必要です。 デザイン批評 [http://www.yasuhisa.com/could/article/design-ciritique/]

UX

今後のデザインに欠かせないユーザーの瞬間の理解と共有

Apple Watch [http://www.apple.com/watch/] をはじめとしたウェアラブルを使い始めてから、瞬間の体験 [http://www.yasuhisa.com/could/diary/glance-experience-design/] についてよく考えるようになりました。しかし、実際のところスマートフォンでも瞬間(ひととき)は存在しています。Google は 4 月に「Micro-Moment [https://www.thinkwithgoogle.com/articles/how-micromoments-are-changing-rules.html] 」という状態を提示しました。Webサイトやアプリと、きちんと向き合って操作するのではなく、突発的に起こった欲求に対して即座に行動をとる状態を指します。Micro-Moment は以下のような要素で構成されています。 * 今この瞬間に訪れる欲求(リアルタイム) * ある特定の目的がある(意図的) * 一番近くにあるデバイスを選ぶ(マルチデバイス) * ながら作業のときが多い(マルチタスク

仕事

営業から学べる、ニーズを聞き出すためのノウハウ

GitHub には早い時期から営業チームがいた [https://github.com/blog/1230-optimizing-sales-for-happiness] ことで知られています。開発者向けの製品やサービスであれば、良いものであれば口コミでどんどん広がるイメージがあります。GitHubもそういったサービスのひとつのように見えますが、より多くの方に使ってもらうために営業チームを作ったそうです。チームで使わないと GitHub のようなサービスは機能しません。また、有料サービス申し込みも PayPal で支払って準備完了!といった簡単作業ではありません。支払い権限をもっている方は GitHub を見たことも聞いたこともない方もいるはず。そういった場合、営業チームが出向いてお客様の特異なニーズを調査するそうです。 「営業」という言葉に良いイメージをもっていない方もいると思います。ハリウッド映画などで描かれている、売るためなら手段を選ばない営業像が先行しているのかもしれません。しかし、優秀な営業は製品やサービスの改善ための重要な役割を果たしています。彼らは顧客の要求、願望、

デザイン

デザイナーであればウェアラブルを今持つべき理由

まず体感せよ 一昨年くらいから Jawbone UP [https://jawbone.com/store/buy/up24] や、Android のスマートウォッチ [http://www.sonymobile.co.jp/product/smartwear/swr50/] など、幾つかのウェアラブルを試しています。先月発売された、Apple Watch [http://www.apple.com/jp/watch/] もしばらく使い続けています。「これで生活が変わりました!」と言えるほどの劇的な変化はないものの、発見や気づきがあります。 まだ購入を悩んでいる方がいると思いますが、デザイナーであれば何でも良いのでウェアラブルを今から付けて生活をしたほうが良いと思います。 もちろん今のウェアラブル市場は『幼少期』と同じようなものです。パフォーマンスも良くないですし、デバイスにインストールするアプリも「なぜか分からないけど、違う」という感覚を得ることになるでしょう。スマートフォンと似たような構造や操作感を、スマートウォッチ用に小さくしただけのアプリもたくさんあります。スマートフ

デザイン

デザインプロセスに共通する4つの段階と必要とされる能力

出すことを前提としたプロセス 製品のデザイン戦略を定義し、それを基に調査を実施。そこからプロトタイプを作成、分析・検証というサイクルを繰り返すといったデザインプロセスがあります。こうしたプロセスを早く効率的に行う手法としてリーンやアジャイルがありますが、それがすべての答えではありません。基本を知ることは重要ですが、「プロセスに沿って正しくやろう」「こうするべきだ」と固持しても結果に繋がらないことがあります。 手法と同じくらい重要なのが、組織の文化。どのようなスキルセットをもっているのかはもちろん、働き方、コミュニケーションの仕方が手法の取り入れ方に大きく影響します。「銀の弾丸」とも呼べる無敵の手法はありませんし、組織に合う手法を見つけ出すことが『ひとつの旅』と言えるかもしれません。 それぞれ自分たちに合うプロセスを探すことになるものの、どの場合でも共通していることは幾つかあります。今私が考える共通していることをまとめると上図のようになります。図には大きく 4 つの段階が含まれています。 アウトプット 手描きのスケッチからコードで書かれた動作するものまで、まず何かを作り出す段階

コンテンツ

ユーザーを補助するための「見せる」コンテンツ

語るより見せたほうが早い スマートフォンをはじめとしたタッチデバイスが世の出回って 5 年以上経つわけですが、タッチ & ジェスチャーをどうすれば良いのか分からないことがあります。アプリによって右スワイプというシンプルな動作のフィードバックが異なりますし、特殊なジェスチャーで機能へアクセスできるものもあります。分断化するジェスチャー操作は 随分昔からの課題ですが [http://www.yasuhisa.com/could/article/gesture-ui/]、最近ではユーザーの オンボーディング体験 [https://www.useronboard.com/]を通じて、操作を学習してもらうといった対策がなされているところもあります。 特殊な操作をユーザーに学習してもらうには、どのような表現が適しているのでしょうか。 従来は明確なテキストや、スクリーンショットを通して説明することが多かったですが、最近では動画が使われる機会が増えています。OS X で関心したのが「システム環境設定」のなかにあるトラックパッドの設定画面です。通知センターや、辞書で調べるといった操作をジェスチャー

コーディングWebアクセシビリティ
アクセシビリティ

コーディングWebアクセシビリティ

実践的な入門書 Webアクセシビリティの関連書籍は元々数が少ないですが、どれもお堅いイメージが漂うものばかり。そうしたなか、表紙から入りやすそうな「 コーディングWebアクセシビリティ [https://www.amazon.co.jp/dp/4862462669?tag=could-22&camp=1027&creative=7407&linkCode=as4&creativeASIN=4862462669&adid=0SW8PF9DM90BZV60E9YZ&] 」は、ひとつ特異な存在ですし、今までの Web アクセシビリティ書籍のイメージを払拭しています。恐らくジャケ買い、またはジャケ立ち読みした人もいるのではないでしょうか。圧迫感のない文字の扱い、豊富にある図やイラストも、表紙の雰囲気を裏切っていません。 やさしく基本から書かれていますが、フォームやモーダルウィンドウといった、実装に悩む UI のアクセシビリティ向上のヒントが紹介されており、現場ですぐ使えるノウハウも盛り込まれています。章ごとに大きく「インターフェイスの概念」「実装のためのルール」

コンテンツ

BuzzFeedからみるコンテンツ設計・配信の未来

コンテンツを科学するBuzzFeed ソーシャルメディアで拡散しやすいコンテンツを量産する BuzzFeed [http://buzzfeed.com] 。リストや占いといった『釣りやすい』記事を掲載する一方、長期取材・調査をした骨太な記事も掲載しています。また、スポンサー記事 [http://www.yasuhisa.com/could/article/native-ads/] のような企業と読者との間に新たな接点を作る試みもしています。 BuzzFeed が他のニュースサイトと一線を介しているのは、ソーシャルメディアを利用して多種多様なコンテンツを配信しているところだけでなく、 すべてのコンテンツ配信を科学している 点。ビックデータを解析し、ユーザーインターフェイスだけでなく、コンテンツもデータの裏付けを基に模索しています。どのようなヘッドラインだと良いのかといったコピーだけでなく、文章や画像をどのような順番で並べると効果が上がるのかまで見ています。BuzzFeed の Data Blog [http://www.buzzfeed.com/datablog] では、彼らのデー

コンテンツ

コンテンツ更新の課題と続けるためのヒント

続けるための仕組みつくり 個人でも企業でも関係なくメディアカンパニーのように振る舞う [http://www.yasuhisa.com/could/article/you-are-media-company/]ことが必須になりつつある現在。SEO の観点でも、断片化する人々のライフスタイルをみても、ただ Web サイトを作って待っていても意味がないことが分かります。 Web サイトは利用者のためになるコンテンツを配信していくべきですが、言うのと実践するとでは大きな違いがあるのが Web サイトの更新。個人であれば、「がんばって書く」で良いかもしれませんが、企業になると、そうはいかなくなります。ちょっとした更新にも様々な課題が生じます。 更新のための施策が不透明更新頻度だけでなく、どのような種類のコンテンツをどう更新するべきなのかが共有されていないことがあります。受動的な更新 外圧があるまで、又はイベントが発生するまで更新しないという消極的な姿勢になりがちです。確立されていないワークフロー 法律に関わる内容など、コンテンツによって承認のためのワークフローが複雑になることがあります

コンテンツ

コンテンツやデザインに欠かせない価値観を共有するプロセス

利用者中心とは言いますが 自分たちが作りたいものを作るのは身勝手な行動のように見えますが、「自分たち 」という価値(アイデンティティ)が確立されているかされていないかは大きな差があります。価値がないまま、「利用者のため」という考えだけ一人歩きしてしまうと、極度な A/B テストの実践など、数字が高いほうを選択するという製品開発になる可能性があります。 利用者中心のデザインは必要です。しかし、それは土台になる【価値観=ビジョン】があるから成り立つものであり、いきなり利用者中心のデザインプロセスを実践しても意味のないことだと考えています。スタートアップ向けの講座で ビジョンの共有が重要 [http://www.yasuhisa.com/could/article/vision-ux-ui/] だと話したのもそのためです。プロジェクトを始める際は、必ずといっていいほど「我々は何者か」という部分を振り返るようにしています。 付箋には「気分が良い」「落ち着く」といった、感情的なフレーズが含まれることがあります。「◯◯できる」といった機能や「使いやすい」のようなデザインに関わるフレー

Webデザイン

15年前の記事が教えてくれるWebの本質

[http://www.yasuhisa.com/could/content/images/wordpress/2015/04/dao.png] 2000年4月7日「A Dao of Web Design [http://alistapart.com/article/dao]」という記事が A List Apart で公開されました(日本語訳 [http://all-web.org/ala/dao/])。今年は公開から 15 年経ったということで、Web 開発・設計の著名人がコメントを寄せた記念記事 [http://alistapart.com/blog/post/15-years-of-dao] も配信されています。道教の教えを基に Web デザインの本質を説いたこの記事は、

UI

スマートウォッチで加速する瞬間の体験デザイン

先日からソニーの SmartWatch 3 [http://www.sonymobile.co.jp/product/smartwear/swr50/] を使い始めました。以前から Fitbit [http://www.fitbit.com/jp] のような運動に最適なウェアラブルは使っていましたが、スマートウォッチと呼べるものは初めての使用になります。店頭で触ったり、動画を見るだけでは理解できないことが分かって勉強になります。 今回はスマートウォッチの利用を通して感じた、デザインの課題を 2 点紹介します。 Web != Webブラウザ スマートウォッチのような小さなスクリーンで Web を見るのは非常に困難です。一応、Androidアプリ [https://play.google.com/store/apps/details?id=se.vaggan.webbrowser&hl=en] がありますし、Samsung

デザイン

デザインの理解につながる感情のメカニズム

上記は、ドン・ノーマン著「エモーショナル・デザイン―微笑を誘うモノたちのために [https://www.amazon.co.jp/dp/4788509210?tag=could-22&camp=1027&creative=7407&linkCode=as4&creativeASIN=4788509210&adid=1RPGXGNC0KXVHXZ0HEEE&] 」からの一節。機能的な部分より、感情に響くデザインが、今後の製品・サービスを成功へ導くだろうと説いています。確かにそうだと思いますが、感情という主観的なものを、いかにデザインへ落とし込むのか悩ましいところです。「かっこいい」「美しい」という感情だけで デザインの評価をするのは好ましくない [http://www.yasuhisa.com/could/article/how-we-talk-about-design/

仕事

きちんとデザインの価値を伝えるための心得

良いものは理解される … わけではない 良いデザインは語らなくても、相手に伝わるという言葉を耳にしたことがあります。そういった瞬間に出くわすこともありますが、少し見るだけでも伝わるデザインばかりではありません。一見シンプルなものでも、デザイナーがどのような経緯でそこへ辿り着いたかを理解するのは困難です。 良いものを作れば理解してもらえる場はあります。しかし、デザインへの理解を共有していない人が相手だと、見せただけでは伝わりません。そもそもデザインを専門分野にしていないからこそ、デザイナーにデザインを頼んでいるわけですから、当然だと思います。デザイナーは、良いデザインを生み出すことは当然ですが、それと同じくらい 自分のデザインを営業する [http://www.yasuhisa.com/could/article/design-talk-feedback/] 能力も必要です。 「デザインを理解してくれない」と嘆くのはナンセンス。デザインを理解してもらうのはデザイナーの仕事ですし、それを相手が理解できる言葉で伝える工夫も忘れてはいけません。 デザイナーであれば、自分でデザインを語

Webデザイン

デザインを増幅させる 今使えるWeb技術

コンテンツをスマートにする [http://www.yasuhisa.com/could/article/for-intelligent-content/] には、ページの概念を取り払ったコンテンツの細分化と管理が欠かせませんが、利用者へ届けるための技術も無視できません。数年前であれば、ネイティブアプリでしかできなかったことも、Web 技術で可能になりつつあります。 マークアップの仕方がここ数年で変化したように、Web 技術も激変してきています。従来のような全ユーザーに同じコンテンツを表示するのではなく、利用者の環境・文脈に応じてきめ細かな配慮が可能になりつつあります。 Web やアプリのデザインは、技術のことを知っているか知っていないかで大きく変わります。今この瞬間のデザイン(トレンド)だけでなく、これからどうなるのかを考えながらデザインするという観点が今の Web デザインに欠けていると感じることがあります。今 Web でできることは数年前と大きく変化していて、それが新しいデザイン提案に繋がるものもあります。Ajax で動的な見せ方をするだけというのは過去の話なわけです。

UX

UXとコンテンツが繋がるワークショップの裏側

2月28日 Webridge Kagawa [http://webridge-kagawa.com/meeting/sp/150228/] 主催で「 UXデザインプロセスを活用したコンテンツの評価方法 」というセミナー&ワークショップが開催されました。このイベントは金沢 [http://www.yasuhisa.com/could/article/ux-content-workshop/]と名古屋 [http://basecamp-nagoya.jp/blog/entry-1392.html] でも行いましたが、いずれも高い評価をいただきました。先週開催されたイベントでも、実戦にもつかえる手法を学ぶことができたという感想を述べていた参加者が何人かいました。 本イベントは 5 時間という長丁場だけでなく、2回のワークショップがカリキュラムに含まれています(初回の金沢では 6 時間半でした)。今回どうしても外せなかったのがワークショップを二回するという部分。カスタマージャーニーマップ [http://www.yasuhisa.com/could/article/customer-jo

コンテンツ

コンテンツ細分化の前にしておきたい最低限のコト

すぐにはできない細分化 利用者の文脈に合わせてコンテンツを配信するにはコンテンツのスマート化 [http://www.yasuhisa.com/could/article/for-intelligent-content/] は必須です。そのために、ページという概念に囚われないかたちでコンテンツをいかに格納・管理するかが課題になります。Webデザインは枠組みのない世界 [http://www.yasuhisa.com/could/article/wd101-no-edge/] と解説したことがありますが、Webコンテンツにも同様のことが言えるわけです。 コンテンツを細分化することによって、よりきめ細かく文脈に入り込める可能性が広がりますが、実践するのが意外と難しいことがあります。 コンテンツを細分化していくということは、個々のフィールドにどのような形式のデータを入力するのか厳格になります。ルールが必要になるだけでなく、それらを実際入力する手間もかかります。フィールドが増えれば、運営の負荷も少しずつ上がっていきます。運営のことを考えず理想的な細分化を推進しても続かなくなるわけで

コンテンツ

コン親会が教えてくれたコンテンツの仕事の面白さ

2月16日、Web コンテンツの作り方・指示の仕方・拡げ方・改善の仕方などを雑談する『コン親会』を開催しました。お付き合いが長い 株式会社エフシーゼロ [http://fc0.vc/] の @fuuri [https://twitter.com/fuuri] さんとした初めての企画です。 以前から、教える・教わるという関係を省いたかたちで、コンテンツやデザインの話がしたいと思っていました。特にコンテンツに関しては、 明確なポジションが日本では確立されていない [http://www.yasuhisa.com/could/article/who-does-content-work/] ので、実際どのような取り組みがされているのか分かり難いところもあります。自分の知見だけではなく、様々な方の意見を耳にすることで、自分の仕事にフィードバックできるはず。今回は「第0回」と題して、現状把握のための場を設けました。 参加した何人の方がイベントレポートを書いてくださったので参照してください。 * コン親会 第0回で、コンテンツとは何かを考える [http://www.kaoritt

アクセシビリティ

自信をもってアクセシビリティに取り組むための課題

2月11日、アクセシビリティ・ビギナー(初心者)向けのセミナーAccSell Meetup 008 [http://accsell.net/info/accsell-meetup008.html] へ参加しました。「アクセシビリティはよく分からないし、難しそう」と考える方に向けて合計 8 回開催されているイベント。私は今回で 2 回目の参加になります。 対象外というのは十分承知していますが、伝える仕事をしている自分としてはビギナー相手にどうアクセシビリティを伝えるのか大変興味がありました。 私はアクセシビリティ [http://www.yasuhisa.com/could/tag/%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%BB%E3%82%B7%E3%83%93%E3%83%AA%E3%