Yasuhisa Hasegawa

Yasuhisa Hasegawa

Web やアプリのデザインを専門しているデザイナー。現在は組織でより良いデザインができるようプロセスや仕組の改善に力を入れています。ブログやポッドキャストなどのコンテンツ配信や講師業もしています。

ソーシャルメディア

ソーシャルメディアとデザインで共通する思考と課題

6月に開催された Swap Skills doubbble05 [http://www.yasuhisa.com/could/article/transformative-web-design/] の講演で、「Webに関わる仕事は様々な専門分野があり、分断されていることがあるが、実は同じ方向を向いている」と話しました。共有要素としてコンテンツ [http://www.yasuhisa.com/could/tag/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%84/] を挙げましたが、それだけではありません。 ソーシャルメディアとデザインは共通点が幾つかあります。それぞれの分野で重要視されている思考、プロセス、長期的なゴールや課題など、様々な点において似ているところがあります。別の部署にいる離れた存在というよりかは、似た思考をもった味方と捉えることができます。 以下にソーシャルメディアとデザインで共通している要素を 4 つ挙げました。

プロメテウス
映画

プロメテウス

このレビューは、映画の内容に触れている部分が幾つかあり、中には結末に関わる重要な要素も含まれています。未鑑賞の方は読まないでください。 映画「プロメテウス」を鑑賞して最初に感じたのが、マーケティングを誤ったようにみえた点です。Web を活用したバイラルキャンペーン自体は非常に面白かったですが、こうしたマーケティングを通して「面白そうなSFモンスター映画だ」と感じた方もいるはずです。初代「エイリアン」の直系の序章ではないとされているものの、同じ世界での物語であること、そして多彩な異型物が登場することから、ビジュアル的に楽しめるエンターテイメント映画と考えた方もいるでしょう。 確かに、ビジュアルは圧巻でした。前回レビューをした「ダークナイト・ライジング [http://www.yasuhisa.com/could/review/dark-knight-rises/] 」に比べると、神の視点とも呼べる大きな視野のシーンが多数ありましたし、登場人物を常に見下ろしているかのように見えるシーンは、人間の創造をテーマにしたこの映画には最適な見せ方だったと言えるます。 SFやモンスターを題材にし

9月10日に電子書籍を出します

随分長い間、本を出していませんでしたが、来週「エクスペリエンス ポイント 」とう電子書籍を出版します。このサイトで長年取り上げてきた体験に関わるコラムを編集してひとつにまとめたものです。UX [http://www.yasuhisa.com/could/tag/UX] の本というよりかは、Webをはじめとしたテクノロジーを通した体験について探求した書籍という位置づけです。体験に関わる論点が集まっている、経験値として活かす・・・みたいなメッセージをタイトルにこめました。 UX という考え方や、そこから発展するメソドロジーを学習するのも重要ですが、私は早期から UX というより、人の体験についてに深い興味をもちました。Web に特化した文献やコラムが少ないこともあり、体系化するまで随分時間がかかりましたが、一旦まとめるには良い時期に来たので電子書籍にすることにしました。書籍を通して、Web と体験について一緒に旅が出来たらと考えています。 本書は、出版社を通していないインディー出版になります。自由に販売経路を決めることが出来るのと、ニッチなトピックでも気にしなくても良いので、この

WD101

WD101: Webデザインであるもの、そうでないもの

このシリーズでは Web Design101(WD101)と名付けて、ウェブデザインをより深く理解するための最初の一歩になる知識やノウハウをコラム形式で紹介していきます。 * Webは見た目のコントロールがきかない [http://www.yasuhisa.com/could/article/wd101-nocontrol-in/] * モニターの外をデザインするのが大半である [http://www.yasuhisa.com/could/article/wd101-outside-monitor/] * Webは寛容性をデザインする場である [http://www.yasuhisa.com/could/article/wd101-progressive-enhancement/] * Webのデザインは枠のない世界である [http://www.yasuhisa.com/could/article/wd101-no-edge/] Web や書籍を見ていると、様々な「素晴らしい Web サイト特集」があり、一体何を基準に評価しているのか分からなくなるこ

ソーシャルメディア

ソーシャルと検索で見つけ出す利用者の意図

アクセス解析ツールは、コンバージョンやアクセス数を見るために使われることが多いですが、利用者像を特定するのに有効な場合もあります。データを注視すると、アクセス数を高い順に並べているだけでは見えてこない利用者像が隠れていることがあります。 私のサイトに訪れている利用者が記入しているキーワードの中で、CTR が多いものを幾つか紹介すると、以下のようなものが出てきます(表記されている数値は CTR です)。 f2p – 25.00%Free to Play の略。オンラインゲームのビジネスモデルの一種デザインガイドライン- 31.43%ガイドラインでも UI や UX など特定の分野を探していることもダークナイト ライジング – 10%バットマンシリーズ最新作。現在公開中ブラウザとは何ですか – 12% 他にも「ブラウザって何」のようなストレートな質問もゲームストーミング – 17.65%ゲーム要素を取り入れたブレインストーミングの一種littlesnapper – 32.0%Mac専用アプリ。様々な画像を保管するのに便利 一般的な言葉ではなく、明確な目的をもった利用者が訪れているの

講演

秋は3カ所で講演します

8月の講演活動はお休みしていましたが、来月から少し忙しくなりそうです。 10日5日と6日、神戸ITフェスティバル [http://kobe-it-fes.org/] が開催されます。Web開発に留まることなく、ITをキーワードに様々な分野の人たちが集まるビックイベントです。 2日もあることから、講演だけでなく 大ライトニングトーク大会 [http://www.zusaar.com/event/356057] をはじめ、様々な企画が用意されているみたいです。セミナーというより、ひとつの大きなお祭りがあるといったほうが良いでしょうね。 私は 2日目の午前に「脱紙!Webならではのコミュニケーション思考術」というタイトルで講演を行います。今までも Web を Web らしくデザインしましょうという話はしてきましたが、今回はデザイン話というより、コミュニケーションの最適化にフォーカスしようと思います。紙媒体をつかったコミュニケーションの違いと比較から、技術とどう付き合って対話するのかが講義を通して見えてくるはず。神戸ITフェスティバルは、技術者だけに向けたイベントではなく、ITに関わる

デザイン

人の行為をデザインする時代

[http://www.yasuhisa.com/could/content/images/wordpress/2012/08/pasapas.jpg] LoopLoop今年初めて開催された IxDA (Interaction Design Association) 主催のイベント Interaction Awards 2012 [http://awards.ixda.org/]。既に来年のアワードに向けて作品を募集中ですが、今年の受賞者 [http://awards.ixda.org/interactionawards2012] も素晴らしいのばかりです。デバイスを隣り合わせにするだけで、様々な音を奏でることができる LoopLoop [http://stimulant.io/wp/index.php/blog/2012/01/looploop/] や、地元の食材を使いたい人たちが繋がることができる FoodHub [http:

イノベーション

インタラクションと形状の間にあるデザインの行方

7月26日に開催された PARC forum で、ドン・ノーマン [http://www.jnd.org/]と前田ジョン [http://www.maedastudio.com/]の対談がありました。そのときの模様が公開されていた [http://www.parc.com/event/1774/innovation.html]ので、早速見てみました。「デザインは複雑 [https://www.amazon.co.jp/dp/0262014866/ref=as_li_ss_til?tag=could-22&camp=1027&creative=7407&linkCode=

ダークナイト・ライジング
映画

ダークナイト・ライジング

このレビューは、映画『ダークナイト・ライジング』だけでなく、前2作の内容について供述されています。『ダークナイト・ライジング』のストーリーにおいて重要な部分は省いてありますが、内容は知りたくないという方は読まないでください。 バットマンシリーズが作り出した英雄像 クリストファー・ノーランの作り出したバットマン3部作のテーマは「英雄(ヒーロー)は幻想的な存在である」だったと思います。近いようで果てしなく遠い存在。特定の人ではなく、超越した何か。それが幻想であり、英雄の姿なのかもしれません。そして、ノーラン監督はこの「英雄は幻想」というひとつのテーマに対して様々な角度から捉えることで、3つの映画を作り上げたといえるでしょう。 『バットマン・ビギンズ [https://www.amazon.co.jp/dp/B00840I5B4/ref=as_li_ss_til?tag=could-22&camp=1027&creative=7407&