Yasuhisa Hasegawa

Yasuhisa Hasegawa

Web やアプリのデザインを専門しているデザイナー。現在は組織でより良いデザインができるようプロセスや仕組の改善に力を入れています。ブログやポッドキャストなどのコンテンツ配信や講師業もしています。

セミナー

9月〜10月に4つの講演をおこないます

今年の春くらいから徐々に講演の依頼をいただくようになりましたが、いつの間に過密なスケジュールになってきました。公開されているスライドのデザインや講演の内容が気に入ってくださった方がいるというのはありがたいことです。10月まで4つの講演が控えていますが、デザイン、キャリア、マーケティング などトピックの幅は様々。この中で紹介されているセミナーの中には無料なのもあるので、もし気になるトピックがあれば参加してみてください。 WebSig 1日学校 2011 [http://1ds.websig247.jp/2011/] 2011年9月10日(土) デジタルハリウッド大学八王子制作スタジオ 学校の校舎をつかって行われる1日イベントも今回で二回目になります。WebSig で2年半前にセマンティックWebについて話 [http://www.yasuhisa.com/could/diary/websig-semanticweb/] をしましたが、それ以来の講演になります。私は選択授業という枠で「デザイン視点のコミュニケーション術」について話をします。 今のデザインはデザイナーだけに任せるに

ゲーム

OpenCUでオンラインゲームについて話しました

8月26日 OpenCU [http://www.opencu.com/] にて WEBの未来はオンラインゲーム [http://www.opencu.com/xn/detail/5441502:Event:33337]にあるというイベントを開催しました。昨年の WCAN でゲームをテーマにした講演を行いました [http://www.yasuhisa.com/could/diary/wcan2010-gamedesign/] が、Web サイト制作と直接関係ないようにみえるところから、なかなか話す機会がありませんでした。最近は Gamification(ゲーミフィケーション)のような流行語が日本でも聞かれるようになったことから多少話しやすくなったものの、ゲーム的な仕掛け作りだけが学べるところではないと以前から考えていました。今回は仕掛けや UI といった部分以外から学べるオンラインゲーム(MMO [http://ja.wikipedia.org/wiki/MMORPG] )の魅力を話しました。何年も前からオンラインゲームの話をしたいと言っていましたが、ロフトワークさんのご好意でや

コンテンツ

認知の違いから分かる効果的な情報の見せ方

情報は単に配信すれば伝わるというわけではありません。仕様書を読んで理解できる人もいれば、噛み砕かれた解説書を読むことで理解できる人もいます。また、文章を読んで論理的にアイデアを組み立てる人もいえば、絵から全体像を掴みながらアイデアを考える人もいます。 伝えるための情報デザイン、文章デザイン [http://www.yasuhisa.com/could/article/be-rhetoric/] で、情報(文章や絵図)をいかに構成することで人に伝わりやすくなるという話をしました。今回は情報を受け取る人に注目し、人が情報をどのように認知しているのかを考えてみます。 今回、Cognitive style and learning strategies [http://www.monografias.com/trabajos16/learning-styles/learning-styles.shtml] という文献を参考にしました。認知の視点から人がどのように学習をするのかを簡潔にまとめています。その文献によると、段階的に学習する Serialist と、メタな観点から学習する Holi

ゲーム

ゲームが作る新たなクリエイティブとコミュニティ

有名なゲーム会社が作った超大作ゲームも魅力ですが、個人がつくった小さなゲームも今や無視できない存在。Nintendo Wii や Facebook で多くの方にゲームが楽しまれるようになったひとつの要因として、ゲームがカジュアル化してきたところにあります。大作ゲームは高いスキルと時間を必要とされていましたが、カジュアルゲームの敷居は低く、10分くらい遊んでもそれなりに楽しめるものが少なくありません。 利用者の視点からいえば気軽に遊べるのがカジュアルゲームの魅力ですが、作り手にもメリットがあります。小さなアイデアをゲーム化して販売するための土壌が固まってきていますし、始めるためのコストも低くなってきました。もしウケが良くなかったら別のゲームを開発することは大作ゲームでは難しいですが、小さなゲームであれば可能です。 [http://www.humblebundle.com/]Humble Indie Bundle [http://www.humblebundle.com/] のようにインディゲームをお得な価格でセットで購入出来るサイトがあります。こうした企画が立ち上がるくらい今インディ

ソーシャルメディア

公共機関が必要なのはWebサイトではなく配信チャンネル

[http://www.city.takeo.lg.jp/]佐賀県武雄市が市のページをFacebookへ移行する [http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1107/29/news054.html] ことで話題になっています。ニュースは「市長がはまっている 佐賀県武雄市、市のページをFacebookに完全移行へ」というキャッチーなタイトルが付いていますが、現在の Web サイトの情報は今後アーカイブとして残るみたいですし、会員登録をしなくても Facebook の情報は観覧出来るので、利用者・住民には大きな隔たりはないかもしれません。 公共機関が Facebook を中心とした活動をする、というのは武雄市が最初ではありません。インド デリー市の警察署 [https://www.facebook.com/pages/Delhi-Traffic-Police/117817371573308] は、住民から交通ルール違反をしている車・バイクの情報を募集しています。摘発した乗用車の登録番号を発表して、活動を随時知れるようになっています。

デザイン

モバイルにある3つのモノレイヤー

モバイル向けに設計する場合、場所は重要なキーワードです。「今、渋谷駅にいる」といった具体的な場所だけでなく、モバイルでは 3つの場所レイヤー [http://www.yasuhisa.com/could/article/mobile-layers/] を考慮しなければいけません。しかし、モバイルコンテキストを理解する上で、場所の理解だけでは不十分です。 モバイル機器におけるインタラクションはとてもパーソナルです。特定の場に居ざる追えない従来のデバイスに比べると、自由に動き回れて自分だけの時間をつくりやすいモバイル機器。スクリーンサイズも利用者とモバイル機器の1対1の関係をつくるのに丁度良い大きさです。パーソナルな関係が築き上げられているからこそ、1対1の関係で楽しめるゲームやエンターテイメントがモバイルでは人気ですし、家族・友人との対話に役立っています。 パーソナルな関係を築くのになくてはならないモバイル機器。利用者が触れるモノ(機器)にも、場所と同様3つのレイヤーが存在します。 デバイスレイヤー モバイル機器はさらに細分化することが出来ます。ハードウェア、OS、アプリ、バッテリ

ソーシャルメディア

ソーシャルメディアは扉を開けるただの鍵

Social media Screw Ups – A History [http://www.slideshare.net/socialmediainfluence/social-media-screw-ups] は、2004年〜2010年にあったソーシャルメディアを使った失敗を集めたスライド。海外の動向を見ているのであれば、知っている話も幾つか見つけることができると思います。従来、企業は送りたいメッセージやイメージを完全にコントロールすることが出来ました。しかし、ソーシャルメディアの登場でそれが大変難しくなってきたということをこのスライドは示しています。 もちろん、失敗談だけでなく成功も数えきれないほどあります。しかし、ソーシャルメディアを使えば成功に繋がるというわけではありません。ソーシャルメディアは TV や企業ページに代わる新しい情報配信チャンネルとは言い難いですし、Facebook や Twitter のようなツールが広く使われる前からソーシャルメディアの失敗はたくさんあり、今後も数は増え続けることでしょう。 ソーシャルメディアは信頼がなけば何も響かない場 [htt

デザイン

多側面ある一貫性と理解の共有

サイト全体の設計をするときに、必ずといっていいほど考える課題のひとつが一貫性 。GUIや情報の配置など一貫性を保ちたい要素は様々です。サイト全体の見た目だけでなく使い勝手や感覚的な印象を統一させることで、利用者にひとつの場にいるという安心感を提供すると共に、一定のブランドイメージを提供することが可能になります。 一貫性というのは単にすべてを同じにしたり、一定の基準を満たせば良いというわけではないところが難しいところ。ソフトウェア、Webデザインにおいて一貫性をつくるということはとても複雑なことだったりします。一貫性とひとことで言っても以下のように細分化することができます。 * 人の認知とシステムの振る舞いの一貫性 * OSのインターフェイスガイドラインを基にした一貫性 * 類似製品にある一貫性(ブラウザの進む・戻るボタンはどれを選んでも左上にあるなど) * ビジュアルの一貫性 * インタラクションの一貫性 * 操作上の一貫性 (ページレイアウトやフォームなど) * 用語の一貫性 * クロスメディアの一貫性(Webと紙媒体で同じ振る舞いをしているかなど) 実のところ