Latest thinking

すぐに使えるノウハウではなく、「なぜそうなっているのか」を考える記事を書いています。デザインの仕事で感じるモヤモヤに、構造から向き合いたい人のための場所です。

apple

根拠や成果を超えたデザインに思いを馳せる

人間中心設計だけでは見えないこと 今では見なくなりましたが、ひと昔の MacBook Pro や Power Mac の本体側面にあるスリープインジケーターや電源ボタンは、スリープ時に点滅をしていました。これがただの点滅ではなく、まるで人が眠っているときの呼吸のような動きをしていました。Apple はこの点滅のデザインの実現のためにコストをかけ、特許も取っています [http://www.freepatentsonline.com/6658577.html]。 Apple 製品は小型化・薄型化が進んでいるので、こうした『演出』が少なくなっていますが、今振り返るとスゴいなと思うわけです。誰も気にしないディテールに拘るという点はもちろんですが、製品に実装してしまっていること自体がスゴいなと。 最近は「利用者のニーズを引き出して、実装しましょう」「そのデザインに効果があったか数値化しましょう」という文脈の中でデザインが語られることが多いわけです。たぶん、そうした中で「電源ボタンを人間の呼吸のように点滅させる」というアイデアが実装されるのか疑問です。利用者から「電源ボタンに心地の良い点

Aug 26, 2016 2 min read min
デザイン

なぜ多彩なデザインツールが出てきているのか

2010年代は『革命』 2000年代であれば、デザインツールは Adobe 以外の選択肢を考えることができませんでした。小さなツールは幾つか出ていましたが、仕事で使おうと思えるデザインツールはほぼ皆無。しかし、2010年に Sketch [https://www.sketchapp.com/] が登場して以来、状況が大きく変わり始めてきています。他に使おうと思えるものがなかった 2000 年代に対し、2010 年代は次から次と魅力的なツールが登場しています。今では「また出た」とウンザリしている方もいるかもしれませんが、2000 年代の静けさと比べると革命といって良いほどデザインツールが増えています。 こうした変化のなか、Adobe も Experience Designer [http://www.adobe.com/jp/products/experience-design.html] という Creative Cloud には今までなかった種類のアプリを 2016 年にリリースしました。今までデザインツールを独占していた Adobe でさえ、2010年代に起こっている変化に対

Aug 22, 2016 4 min read min
デザイン

ありがちなプロトタイプ失敗パターン

次へ進むための『何か』 プロトタイプは今日の設計プロセスにおいて必須の役割を果たしている … といった論調を見かけることがあります。特にアプリの場合、Web サイト制作以上に開発者とデザイナーの密接なコミュニケーションが必要になるので、単なる静止画データの受け渡しでは不十分です。そこで「プロトタイプを作りましょう」となるわけですが、他のツールと同様、手法を取り入れただけで制作における課題が解決されることはごくまれです。 プロトタイプは、紙で作るもの [http://www.yasuhisa.com/could/article/reintroduction-to-paper-prototype/]から、 Principle [http://principleformac.com/] のようなアプリケーションを使ってインタラクションを加えるものまであります。プロトタイプの完成度も制作スピードもツールによってまちまちなので、どのように扱えば良いのか迷う方も少なくありません。また、新しいツールを採用してプロトタイプ(のようなもの)を作ってみたけど、以前と状況が変わらないどころか、大変に

Aug 18, 2016 4 min read min
デザイン

ごめんなさい、すぐに結果は出せません

手法や道具にある幻想 手法や道具はやっかいな存在だなと思うことがあります。それを導入すれば組織の文化が変わって物事がうまくいくのではないかという期待が寄せられることがあるからです。ここ数年のデザインの世界では UX [http://www.yasuhisa.com/could/tag/ux/] に似たような期待をしてしまっているところがあります。この摑みどころがあるようでない UX を『導入する』ことで製品やサービスが改善されると考える方も少なくありません。 この記事の冒頭に掲載してあるイラストのような概念図を見たことがあると思います。インフォグラフィックと言い表しても良いような図でデザインプロセスが紹介されているのを見て、「なるほど、この通りにやれば良いのか」と感じる方もいるでしょう。そうした図を作って紹介しているデザイナーや組織は、実際そのとおりやっていると思います。しかしそれは単にプロセスを導入したというより、そうしたプロセスが動かせるような文化を作り出した結果だと考えています。 UX を導入するということ自体ありえないと 3 年前の講演で話したことがあります [ht

Aug 2, 2016 4 min read min
デザイン

デザインドキュメンテーションにある制作と共有の課題

ドキュメンテーションのための3つの課題 Web サイトデザインはもちろん、アプリデザインでも画面ではなく部品から始める [http://www.yasuhisa.com/could/article/wd101-start-with-components/] ほうが有効です。画面ごとで制作していくと、いつの間にか一貫性を失うことがありますし、様々なスクリーンサイズに対応するためのルールを後付けにすると、結局またやり直しになってしまうこともあります。 では、インターフェイスを一度見直してスタイルガイド(パターンライブラリ)を作り始めれば良いのかというと、それほど単純は話ではありません。私の中で以下の 3 つの課題があると考えています。 * 人とコトの課題 – これはワークショップを通して指摘しましたが [http://www.yasuhisa.com/could/article/ui-pattern-workshop/] 、ステークホルダーによって優先順位が違えば、指している要素の呼び名が違うことがあります。制作側視点だけで作ると思わぬ誤解が発生する可能性があります。

Jul 27, 2016 3 min read min
プロセス

なぜ自信をもってデザインを説明するべきなのか

コラボレーションは難しい コラボレーションは今日のデザインプロセスにおいて必須です。様々な分野の専門家たちが集まるからこそ、より良い製品へと進化していきます。専門家だからこそ出せるインプットによって、最適な解決策が見つかる … はずなのですが、実際そうはいかないことがあります。立場が違えば、物事の捉え方も違います。それぞれが置かれている状況によって、意見が分かれることがあります。意見が一致すればコラボレーションとしての相乗効果が生まれますが、そうでないときは、不平や妥協する人が出てくるでしょうし、最悪の場合は製品の利用体験を損なうものを実装してしまうこともあります。 コラボレーションは響きの良い言葉ですが、一筋縄にはいきません。意見が合わないとき、私たちはよく自己防衛の姿勢になりがちです。「これは違う」と言われると、反射的に「そんなことはない」と言うことがありますが、こうしたやりとりがコラボレーションの歯車を狂わしていきます。自分を守ること、相手の意見を変えることが先決になり、肝心の課題解決の話し合いではなくなっていきます。こうなると以下の 3 パターンで話に決着が付いていきます

Jul 22, 2016 4 min read min
デザイン

チーム内コミュニケーション設計に使える視覚化あれこれ

通じ合うための設計 デザイナーの仕事はコミュニケーションを設計することだと思います。Web サイトやアプリの画面設計をするのはもちろんですが、その画面が使う人たちにどのような影響を及ぼすのか、彼らがインプットをした場合、どのようなフィードバックを提供するのが適切なのか考える必要があります。ここで言うコミュニケーションの設計とは、製品と人、もしくは人と人との関係をどのように取り持つのかを考えることです。その関係を視覚的に伝えることができるのがデザイナーの強みと言えるでしょう。 ただ、デザイナーが考えなければいけないことは、製品とそれを扱う人たちの関係だけではありません。クライアント、開発者、マーケターといった、制作に携わる人たちの関係を設計することも含まれています。プロジェクトの全体像を見渡せるようにしたり、携わる人たちが共通認識をもてるようにするためのツールが必要になります。チームメンバー同士の関係性を円滑にするためのツール作りもコミュニケーションの設計の一部だと考えています。 抽象的な表現に留めない言語化は必要ですが、「かわいい」「モダン」といった緩い表現を許さない現場も良く

Jul 20, 2016 4 min read min
コンテンツ

次へ繋げるためのコンテンツファーストなプロセス

7月2日 Web Creators Kochi 主催で「コンテンツ設計から考えるUXデザイン基礎講座 [http://www.kochiweb.com/event/sessions/sessions_archives/entry-108.html] 」が開催されました。これは、金沢や高松など数カ所で開催したワークショップ [http://www.yasuhisa.com/could/article/ux-content-workshop/]のアップデート版。以前は カスタマージャーニーマップ [http://www.yasuhisa.com/could/article/customer-journey-map/] を活用して必要なコンテンツを見つけ出すというワークがありましたが、今回はコンテンツインベントリ [http://www.yasuhisa.com/could/article/creating-content-magic-sheet/] を使うなど、現状を監査しながらニーズを見つけ出すという内容に調整しました。 抽象的なデザイン手法の課題 私は「利用者」

Jul 6, 2016 4 min read min
話せるというソフトスキルについて情報発信している理由
プロセス

話せるというソフトスキルについて情報発信している理由

デザインの意図が分かる言語化ができなければ、伝わらないのは当然です。「見れば分かる」では通用しないわけです。

Jul 1, 2016 3 min read min