イノベーション

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イノベーション

構造とプロセスとクリエイティブについて

デザイン思考の盲点 利用者への理解を深めながら新しいプロダクトやサービスを作り出すときにデザイン思考が役立つと言われています。異領域の人たちによるコラボレーションや試行錯誤を繰り返しながら完成に近づけるプロセスは、イノベーションの原動力とも言われています。日本でもデザイン思考を取り入れて新しい価値を生み出している企業が増えてきました。 私もプロトタイプをキーワードとして、デザイン思考を取り入れている人間のひとりではあるものの、デザイン思考による盲点が気がかなりになることがあります。 デザイン思考はプロダクトやサービスを作るための考え方・メソドロジーであるが故に、短期的かつ狭い視野に留まりがちになります。人のもつ課題や不満を解決するのは、プロダクトやサービスである場合も多々あるわけですが、時には社会構造、エコシステム、文化といった部分に注目したほうが効果がある場合があります。 例えば朝の満員電車で人が怪我して危険という問題があります。これを解決するためのサービスやプロダクトをデザイン思考を通して生み出すことができるでしょう。しかし、それより会社に同じ時間に行かなければならない規則であったり、朝オフィスにいなければならないという風潮を変えたほうが満員電車の根本の問題への取り組みになるかもしれません。 アプリデザインも同様に、デザイン思考の盲点があると感じることがあります。『素晴らしい体験』をアプリの中で提供したとしても、利用者の求めている根本の課題に応えているとは言い難いです。利用者は増え続けるアプリの管理に困っていますし、たったひとつのメッセージを見るためにアプリを立ち上げなければならないという不便があります。メソドロジーを実践したからといって、サービス・プロダクトのもつ根本的な課題が解決できるとは限りません。 デザイン思考が間違った考え方であるとは思っていませんが、他の考え方やメソドロジーと同様に万能薬ではないですし、どのような盲点があるのかは知っておいたほうが良いと思っています。 本当の問題解決に向けて デザイン思考の盲点を指摘した理由は、良しとされる手法を用いても根本的な解決に繋がるとは限らないという点で、今の Web / アプリデザインと似ているなと感じたからです。デザイン思考という名のメソドロジーを用いて一時的な解決案を提供できたとしても、根本的な問題に取り組んでいないことがあります。 Web デザインでも同様です。

イノベーション

コラボがクリエイティブプロセスの唯一の方法ではない

最近読んだお気に入りの書籍の中に Susan Cain の「Quiet: The power of introverts in a world that can’t stop talking」があります。心理学で人の性格をおおまかに Introvert (内向性)と Extrovert (外向性)に分類することがあるそうです。議論に参加したり、自分の意見をしっかり主張するほうが良いという風潮があることから、外向性のある人間になるよう努力すべき、内向性は不利だと考えてしまう方もいるかと思います。著者はこうした考え方に疑問を投げかけ、内向性のもつ強み、そして外向性と内向性のバランスについて書籍で語っています。 TEDでも講演したことがある方なので、書籍は知らなくてもプレゼンテーションは見たことがある方はいるかと思います。 スーザン・ケイン 「内向的な人が秘めている力」 社交的で活動的であることが何より評価される文化において、内向的であることは肩身が狭く、恥ずかしいとさえ感じられます。しかしスーザン・ケインはこの情熱的な講演で、内向的な人は世界にものすごい才能と能力をもたらしているのであり、

イノベーション

インタラクションと形状の間にあるデザインの行方

7月26日に開催された PARC forum で、ドン・ノーマンと前田ジョンの対談がありました。そのときの模様が公開されていたので、早速見てみました。「デザインは複雑」と言うノーマン氏と、「シンブルを生み出そう」と考える前田氏。デザインの教育からイノベーションまで「デザインとは?」という深い議題についてディスカッションされました。 今回の対談で気になったのが、両者が考えるデザインの視点が異なることから、会話が噛み合ないときがあるという点でした。前田氏は「フォーム(形状)としてのデザイン」の重要性を説いており、フォームが製品と人を繋ぎ合わせる重要な要素であるとしていました。タイポグラフィ、包丁、椅子など、様々な例を通して、フォームが人々に感情を与えたり、機能的なニーズに応えていると話していました。 一方、ノーマン氏は「インタラクションとしてのデザイン」について話していました。人がどのように製品と触れ合うかによって、問題の解決の形が変わるとし、インタラクションの設計にはデザイナーは従来のデザイン教育より広い視点から学ぶ必要があるのではと話していました。(彼のデザイン教育論についてはこの記事が参考になります) いずれのデザイン視点も無視できない重要な考え方ですが、両者の立場が異なることから、片方が質問したことに応えられていなかったり、別の話題にして逸らすこともありました。故に、ノーマン氏がテクノロジーによって生じる複雑な状況をデザイナーはどう解決するのかという質問に、

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市場調査をしない Apple のビジョン

iMac, iPod, iTunes Store, そして今は iPhone。最初は批判が少なくなく、多くの疑問が投げかけられる Apple 製品ですが、気付いたら誰もが Apple のモデルを追いかけている形が続いています。Apple がすべて正しいことをしているとは言えませんし、最近もGoogle VoiceをiPhoneから締め出すといったニュースが報じられたりと、閉鎖的な動きをよく見かけます。それでも世界中で本当に先進的なことをしているなと感じる数少ない企業であることは間違いありません。 彼等のイノベーションの秘密は何なのでしょうか。実は Apple では市場調査を一切せず、過去 10 年でコンサルタントを雇ったのも1回限り。これからのトレンドを調査をして見つけ出すのではなく、自分たちで作り出すという彼等の姿勢の表れなのでしょう。詳しくは「You Can’t Innovate Like Apple」と「Steve Jobs speaks out」という記事に掲載されています。 Steve Jobs

イノベーション

Shift2で不況とイノベーションについて話しました

撮影: 飯田昌之 先日 CSS Nite のスペシャルイベント Shift2 が、デジタルハリウッド東京本校で開催されました。CSS Nite にはよく講演させていただいているイメージがありますが、実は今回のが今年で最初で最後でした。当初はスピーカーとして参加する予定ではなかったのですが、20分の講演をさせていただきました。今回は「reset.css: 不況が生み出す新たなウェブの可能性」で不況とイノベーションの関係について話をしました。 元々コードを表記するなど、今すぐ使える Tips について語ることが少ないですが、今回が今までの中で最もウェブデザインから遠ざかったところからウェブデザインの仕事について語ったプレゼンだったと思います。実践的な話が多い CSS Nite で、実践的ではない話をするのはチャレンジでしたし、僕としても今までとは違った切り口で話したという意味でもチャレンジでした。「不況」は毎日の仕事に直接関係ないかもしれませんが、今までのようにはいかないと気付かされる瞬間は度々出てくると思います。ウェブデザインの仕事を次のステージへもっていくためのヒントになっていれば幸いです。 プレゼンと一言でいってもいろいろな種類があると思います。技術関連のセミナーだと「役にたった」「知識が付いた」というのが評価の対象になるケースが多いと思います。その点はもちろん重要ではありますが、それだけではなく「インスピレーションになった」という部分も重要なのではないかと感じています。

イノベーション

ゲームという名のサービスのあり方

オンラインゲームというと、ここ10〜15年くらいに出てきたように思えますが、実は30年という長い歴史があります。MUDというテキストベースのオンラインゲームが登場したのが、1978年。パソコン上でしか体験出来なかったオンラインゲームも今はコンソールでも遊べるようになりましたし、ケータイをはじめとしたモバイルデバイスからも可能です。歴史は長いとはいえ、ゲームプレイに関していえばイノベーションの余地はあるでしょうね。 ゲームプレイや世界観など、ゲームそのものへの開拓の余地はもちろんありますが、オンラインゲームではそれ以外の部分でいろいろ模索出来る部分があります。今、オンラインゲームと言われて連想される種類のゲームだけでなく、ネットに繋げることが出来るゲームであれば、ゲームの遊び方だけでなく、ゲームという名のサービスの提供方法も変わってくるのではないでしょうか。そのヒントになるのが、もう10年くらい前に出たゲーム「Starcraft」。7年間で何回も「パッチ」がダウンロード出来たわけですが、パッチによってどのようにゲームプレイやインターフェイスが変わって行ったのかを解説しているビデオがあります。 リリースした当初と7年後を見比べると、基本的なところは変わらないものの、様々な改善がされているのが分かります。発売当初から評価の高かった作品ではありますが、7年というゲームの世界では非常に長い期間を使ってテコ入れされ続けたのも人気の秘密といえるでしょう。韓国では今でもハードコアな Starcraft プレーヤーがいますが、こうした改善が幾度もされているからこそ彼等は遊んでいるのかもしれません。 パソコンで動作するゲームでは、発売後にこうした様々なテコ入れをするケースは珍しくなく、場合によっては新しいコンテンツを無料で提供する場合もあります。DSやPSPのようなゲーム機でもネットやキオスクを使ったコンテンツ配信を初めていますが、ゲームをサービスと見立ててサポートをし続けるというのは今後のゲームにおけるひとつの形になるような気がします。今は「2」「3」と題して新しいゲームソフトを購入するというモデルが普通ですが、課金システムが充実してこれば購読モデルで月々新しいコンテンツかバグフィックスを含めた改善がなされるゲームもパソコン以外で登場すると思います。今あるリソースを有効活用しつつ、ファンベースをしっかり守る(

アイデア

ピクサーが考えるイノベーションの鍵

正直言って、12月の公開まで待てない Pixar の新作「Wall-E」。Pixar は初の長編 CG 映画「トイストーリー」以来、ひとつもハズレ映画を作っていないとんでもない映像制作会社です。圧巻の映像美も素晴らしいですが、シーンの見せ方や、ストーリーにたくさんのアイデアが盛り込まれていて、新作が出る度に驚きと感動があるのが最大の魅力だと思います。アニメーションの世界でイノベーションを続けている Pixar ですが、その秘密は何なのでしょうか。 「Mr.インクレディブル」「レミーのおいしいレストラン」の監督を務めるブラッド・バードが The McKinsey Quartlerly のインタビュー (GigaOM のレポート) でイノベーションのためのキーポイントについて語っています。アニメーションスタジオからの視点ではありますが、参考になるところは数多くあります。 厄介者達を集めよ 皆と違うことをしている者にチャンスを与えて彼らの主張やクリエイティビティを証明させよう。時に彼らのやり方が作り方を変える影響力をもっています 完璧はイノベーションの敵である すべてを完璧な状態にするのではなく、全体のバランスを保つことが作品全体の質を高める 熱い感情や行動を求めよ イノベーションを生む人は物静かでも、休息することなく何かを追い求める情熱をもっている 真空状態のような雰囲気ではイノベーションは生まれない