Yasuhisa Hasegawa

Yasuhisa Hasegawa

Web やアプリのデザインを専門しているデザイナー。現在は組織でより良いデザインができるようプロセスや仕組の改善に力を入れています。ブログやポッドキャストなどのコンテンツ配信や講師業もしています。

Webデザイン

体験のレイヤーをつくるWebデザイン

2012年10日6日は、神戸ITフェスティバル [http://kobe-it-fes.org/]の講演 [http://www.yasuhisa.com/could/article/web-is-message/]に続いて CSS Nite in KOBE [http://cssnite-kobe.jp] でも登壇しました。神戸での記念すべき第一回目ということで、技術話がほとんどない働き方をテーマにした話題が中心でした。私のセッションは、終わりなき Web の旅 と題して、予測不能でトレンドも目まぐるしく変わる Web の世界で変わらないもの、目標にできるものを紹介しました。 再考 Progressive Enhancement 今頃「Progressive Enhancement」なんて言葉を使うなんて古いと考える方もいるかもしれません。不幸にも日本語で最適な表現がなく、カタカナ表記でプログレッシブ エンハンスメントとしてもピンと来ないのが、言葉のもつ意味が浸透しないひとつの要因ではないかと考えています。例えば、昨年からよく耳にするようになったレスポンシブ Web デザイン [

インターネット

Webページからメッセージへ

2012年10日6日は、Web / IT に関わる様々なイベントが日本各地で開催されました。IT勉強会カレンダー [https://www.google.com/calendar/embed?src=fvijvohm91uifvd9hratehf65k%40group.calendar.google.com] を見ただけでも、この日は全国で 35 以上のイベントがありました。その中でも、神戸ITフェスティバル [http://kobe-it-fes.org/] はビックイベントでした。「IT」をキーワードに、社会・政治・文化・技術・芸術など様々な角度から今の世界・今の日本・今の神戸をみることができました。いつもは制作側の視点の話を聞いたり、情報交換をすることが多く、IT フェスティバルは制作以外からの Web の関わりを知ることができる貴重な場でした。 今回は脱紙!Webならではのコミュニケーション思考術という題名で講演。神戸 IT フェスティバルの雰囲気に合わせるように、Web という媒体に再注目した内容にしました。以前から

デザイン

紙プロトタイピングから始まる問題解決への議論

先週オープンしたばかりの名古屋のコワーキングスペース basecamp NAGOYA [http://basecamp-nagoya.jp/] で、「 プロトタイピングからはじめよう [http://basecamp-nagoya.jp/event/20120921.html] 」という題名でセミナー+ミニワークショップを行いました。今年の春に開催した青森のセミナー [http://www.yasuhisa.com/could/article/webdesign-and-prototyping/] 以来、2度目のプロトタイピングセミナーになります。前回は、セミナーだけだったのに対し、今回は短めのワークショップ付き。また、プロトタイピング全般の話ではなく、ペーパープロトタイピングにフォーカスした内容にしました。 ペーパーが最強ではない プロトタイピングだけではありませんが、何かを作る話題になると、どうしても「どのツールがベスト?」みたいな話になりがちです。すぐに作れるだけでなく、手を動かすというアナログな感覚が心地良いことから、ペーパープロトタイピングは人気の手法です。しかし、他の

デザイン

変化する媒体、進化するクリエイティブ

クリエイティブは、媒体の特性と配信方法に影響されることがあります。 音楽の世界を見てみましょう。 アルバムの起源ともいえるレコード(LP)が生まれたのは 1948 年(音楽を録音・再生できるレコード自体は 19世紀からあります)。LPは、両面におよそ 20 数分の音楽を保管することができました。ミュージシャンは 20 x 2 分の範囲に入るように音楽を構成しました。ラベルのデザインも LP ならではのものが生まれましたし、ジャケットにしても同様のことがいえます。 その後、さらに小さく、さらに多くの曲を保管できる CD が普及しはじめます。曲の長さも大幅に増え、トラック数も自在に増やせることから、その特徴を活かした曲が作られるようになりました。裏返して再生する必要がなくなった CD のラベルは、LP に比べて大胆になり、ジャケットも印刷技術の発展の恩恵を受け、デザインも多彩になりました。 ボブ・ディランのアルバム「Freewheelin’ [https://www.amazon.co.jp/dp/B0000024RQ/ref=

電子書籍「エクスペリエンス ポイント」発売

[http://www.yasuhisa.com/book/exp/] 先週告知しました [http://www.yasuhisa.com/could/announcement/09-10-experience-points/] が、電子書籍「エクスペリエンス ポイント [http://www.yasuhisa.com/book/exp/] 」が本日発売になりました。以下のストアで購入することができます(ストアの製品ページへの直リンクです)。 * パブー [http://p.booklog.jp/book/55931] * kobo [http://www.kobobooks.com/ebook/Experience-Points/book-V7C2LGECuEyDx7pHS3soVg/page1.html] * Amazon Kindle [http://www.amazon.com/

ソーシャルメディア

ソーシャルメディアとデザインで共通する思考と課題

6月に開催された Swap Skills doubbble05 [http://www.yasuhisa.com/could/article/transformative-web-design/] の講演で、「Webに関わる仕事は様々な専門分野があり、分断されていることがあるが、実は同じ方向を向いている」と話しました。共有要素としてコンテンツ [http://www.yasuhisa.com/could/tag/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%84/] を挙げましたが、それだけではありません。 ソーシャルメディアとデザインは共通点が幾つかあります。それぞれの分野で重要視されている思考、プロセス、長期的なゴールや課題など、様々な点において似ているところがあります。別の部署にいる離れた存在というよりかは、似た思考をもった味方と捉えることができます。 以下にソーシャルメディアとデザインで共通している要素を 4 つ挙げました。

プロメテウス
映画

プロメテウス

このレビューは、映画の内容に触れている部分が幾つかあり、中には結末に関わる重要な要素も含まれています。未鑑賞の方は読まないでください。 映画「プロメテウス」を鑑賞して最初に感じたのが、マーケティングを誤ったようにみえた点です。Web を活用したバイラルキャンペーン自体は非常に面白かったですが、こうしたマーケティングを通して「面白そうなSFモンスター映画だ」と感じた方もいるはずです。初代「エイリアン」の直系の序章ではないとされているものの、同じ世界での物語であること、そして多彩な異型物が登場することから、ビジュアル的に楽しめるエンターテイメント映画と考えた方もいるでしょう。 確かに、ビジュアルは圧巻でした。前回レビューをした「ダークナイト・ライジング [http://www.yasuhisa.com/could/review/dark-knight-rises/] 」に比べると、神の視点とも呼べる大きな視野のシーンが多数ありましたし、登場人物を常に見下ろしているかのように見えるシーンは、人間の創造をテーマにしたこの映画には最適な見せ方だったと言えるます。 SFやモンスターを題材にし

9月10日に電子書籍を出します

随分長い間、本を出していませんでしたが、来週「エクスペリエンス ポイント 」とう電子書籍を出版します。このサイトで長年取り上げてきた体験に関わるコラムを編集してひとつにまとめたものです。UX [http://www.yasuhisa.com/could/tag/UX] の本というよりかは、Webをはじめとしたテクノロジーを通した体験について探求した書籍という位置づけです。体験に関わる論点が集まっている、経験値として活かす・・・みたいなメッセージをタイトルにこめました。 UX という考え方や、そこから発展するメソドロジーを学習するのも重要ですが、私は早期から UX というより、人の体験についてに深い興味をもちました。Web に特化した文献やコラムが少ないこともあり、体系化するまで随分時間がかかりましたが、一旦まとめるには良い時期に来たので電子書籍にすることにしました。書籍を通して、Web と体験について一緒に旅が出来たらと考えています。 本書は、出版社を通していないインディー出版になります。自由に販売経路を決めることが出来るのと、ニッチなトピックでも気にしなくても良いので、この

WD101

WD101: Webデザインであるもの、そうでないもの

このシリーズでは Web Design101(WD101)と名付けて、ウェブデザインをより深く理解するための最初の一歩になる知識やノウハウをコラム形式で紹介していきます。 * Webは見た目のコントロールがきかない [http://www.yasuhisa.com/could/article/wd101-nocontrol-in/] * モニターの外をデザインするのが大半である [http://www.yasuhisa.com/could/article/wd101-outside-monitor/] * Webは寛容性をデザインする場である [http://www.yasuhisa.com/could/article/wd101-progressive-enhancement/] * Webのデザインは枠のない世界である [http://www.yasuhisa.com/could/article/wd101-no-edge/] Web や書籍を見ていると、様々な「素晴らしい Web サイト特集」があり、一体何を基準に評価しているのか分からなくなるこ