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デザイン

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デザイン

スタートアップとデザインについて

Pinterest [http://pinterest.com/yhassy/], Path [https://path.com/], Instagram [http://instagr.am/] など、アプリのスタートアップでデザインが重要であると言われるようになってから久しいです。しかし、デザイナーという存在の理解はされているのかというと時々分からなくなります。 [http://startupsthisishowdesignworks.com/]考えるきっかけを与えてくれたのが、Wells Riley 氏が公開した「Startups, This is How Design Works [http://startupsthisishowdesignworks.com/] 」というページ。デザインの全体像が分かる素晴らしいまとめではありますが、デザイナーへの期待値を不意に高めている部分があります。 アプリデザインに絞って考えたとしても、そこで必要とされるデザインは、インタラクション、グラフィック、アーキテクチャ、タイポグラフィ、コーディング、ユーザースタディなど多岐にわたります。

Apr 22, 2012
UI

ミニマリズムUIの課題と対策

実世界のオブジェクトのような質感を UI に加えることで、使いやすさを向上させるアプローチは 親しみやすさを生み出す [http://www.yasuhisa.com/could/article/habit-ui-ixd/] ことから、インターフェイスデザインによく採用されるようになりました。これとは別にアプリの UI デザインでよく見かけるのが、モダニズムを彷彿させたミニマムなデザイン。装飾を最小限に抑え、グリッドで整理された見せ方になります。 代表的なのが Flipboard [http://flipboard.com/] や Pulse [http://www.pulse.me/] のようなニュースリーダーアプリ。Textdeux [http://teuxdeux.com/iphone] や Sparrow [http://sparrowapp.com/] といった仕事に使えるアプリでもミニマムなアプローチをよく見かけます。Instapaper [http://www.instapaper.com/

Apr 11, 2012
デザイン

デザイン話にある三角構造

デザインの話で、ときどき噛み合ないことがあると思います。装飾について熱く語っている人もいれば、論理的にデザインの意図を解説する方もいます。どちらかが間違っているのではなく、デザインの前提が異なっていることから生まれるミスコミュニケーションです。デザイン話にも様々な目的と方法があることを教えてくれた論文があるので紹介します。 2010年に Daniel Fallman と Erik Stolterman が発表した「Establishing Criteria of Rigor and Relevance in Interaction Design Research [http://ewic.bcs.org/content/ConWebDoc/36491] (厳格で適切なインタラクションデザイン調査ための基準つくり)」という論文があります。サイトから論文の全文(PDF)を読むことができます。 この論文によると、デザイン調査は3つの異なる形式による三角構造になっているそうです。三角構造に含まれる 3つとは以下のとおり: Design Practice (実践としてのデザイン)実世界で何

Apr 9, 2012
ゲーム

ゲームから立ち返る利用者のためのデザイン

ゲーム要素がゲーミフィケーションではない 2012年3月24日に Android Bazaar Conference 2012 Spring [http://www.android-group.jp/conference/abc2012s/] が開催されました。今まで Android コミュニティとの接点がもてなかったので、今回のようなビックイベントで講演できるのは、またとないチャンスだと思いました。 今回は「人間中心遊戯設計」と題して人に注目したゲームデザインの取り入れ方について話をしました。ゲーム、特にオンラインゲームは私の得意分野。オンラインゲーム [http://www.yasuhisa.com/could/tag/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/]とデザインに関する話題は 2006 年から取り上げていますし、講演でも [http://www.yasuhisa.com/could/

Mar 27, 2012
テクノロジー

激変するテクノロジーとの正しい付き合い方

過渡期はない 「過渡期」という言葉は、今の世界には合わないのではないかと思います。 新しいテクノロジーが出る度に、人は「今は過渡期だから大変」「過渡期だから様子見」と口にします。Webの世界は毎年目まぐるしいスピードで新しいテクノロジーやトレンドが登場することから、毎年こうした言葉を耳にします。私が「過渡期」という言葉が好きになれないのは、私たちは常に変化の中にいるという事実を見ていない、消極的な表現に聞こえてしまうからです。 CSS Nite in FUKUI で、予測不可能な世界でデザインをする [http://www.yasuhisa.com/could/article/unknown-future/] ことの意味を話しました。上の図は、そのときに紹介した技術開発の進展と製品性能の成長を表した「Sカーブ」です。ひと昔は、Sカーブはゆるやかで、サイクルも10年〜20年くらいの長いものでした。しかし、今は複数のSカーブが重なり合っているだけでなく、サイクルも1年と短い場合もあります。 常に過渡期と感じてしまうのは、S字カーブの後期にあるはずだった安定期がなくなり、常に新しい

Mar 20, 2012
コンテンツ

Webのコンテンツ配信はマークアップから

異なるマークアップの意味 コンテンツを校正・編集・デザインするという意味合いが Web になると少し異なるのですが、この感覚が多くの方と共有されないまま 2012 年を迎えています。 従来の、つまり紙における校正・デザインは一種の独裁支配といえます。 紙によるコンテンツ配信は、発信する側が最適と考える見た目を、完全な形で読者に届けます。読者が扱い難いと思おうが関係ありません。紙におけるコンテンツ配信の質は、校正・編集そしてデザインにおいて作られた厳密な世界を届けれるかどうかにかかっています。 しかし Web は、配信者側による独裁支配ではありません。骨組みは設計されているものの、あとは読者が自由にコントロールできます。文字サイズが小さいと思えば、自由に大きさを調整できます。白色背景が目にキツいと思えば、色を反転させることもできます。とにかくじっくり読みたいと思えば、 Instapaper [http://www.instapaper.com/] のようなツールを使ってデザイン要素をすべて省いてコンテンツを消費することも出来ます。 従来の「支配する」校正・デザインの感覚をその

Jan 31, 2012
コンテンツ

文脈にある2つの分類と人間らしさのバランス

今後デザインしていく上で重要となる文脈 [http://www.yasuhisa.com/could/?s=%E6%96%87%E8%84%88] の理解。文脈と一言でいっても範囲が広過ぎて何処から何をすれば良いのか分かり難い言葉です。文脈によって活かされるコンテンツ配信 [http://www.yasuhisa.com/could/article/context-content/] で取り上げたような実例があると「あぁこういうことか」と分かるものの、実際自分でするとなると始めるための具体的な要素が知りたくなります。 文脈は、ヒューマンとテクニカルの2つに大きく分類することが出来ます。ヒューマン側のコンテキストは人間の態度・行動・思考への理解が必要になる分野です。社会学・心理学とったアカデミックな分野も取り込んで研究するのも手段ですし、ペルソナを用いたデザイン思考プロセスでも導き出すこともできます。 テクニカル側のコンテキストは今の技術をつかって取得することが出来ます。HTML5 の geolocation [http://html5demos.com/geo] はその典型的な例

Jan 30, 2012
UX

感情デザインの必要性と評価のためのヒント

あなたは上の写真を見て、ちょっと笑顔になりませんでしたか? 笑わなかったかもしれませんが、悲しくなったり怒ることはなかったと思います。 人は感情の生き物です。自分の想いを表情や仕草によって表現することが出来るだけでなく、他から影響を受けたり、影響を及ぼすことが出来ます。見知らぬ子供の写真を見て、自分の感情が変わったのも私たちが感情の生き物であることの表れでしょう。 ポジティブな感情をデザインを通して引き出すことが出来るのでしょうか。「Design for Emotion [http://www.abookapart.com/products/designing-for-emotion] 」のような書籍が昨年出たのも、感情とデザインの関連性が強いことを示していますし、利用者に注目したデザインプロセスや、文脈 [http://www.yasuhisa.com/could/?s=%E6%96%87%E8%84%88] を考慮したデザインが注目されるのは、人の感情をどうデザインするかを探求するための手段なのでしょう。 従来のコンピューターと人間の関係は比較的シンプルでした。大きな装置に向

Jan 26, 2012
アクセシビリティ

見えるアクセシビリティをデザインする

先週の金曜日、アクセシビリティキャンプ東京 キックオフミーティング [https://www.facebook.com/events/149976381777809/]に参加しました。既に世界各地で開催されている アクセシビリティキャンプ [http://www.accessibilitycamp.org/]の東京版を始めるそうで、その最初のミーティングになります。 私自身はアクセシビリティの専門家ではありませんが、今のアクセシビリティ周りの活動や課題、そしてアクセシビリティに関わるプロフェッショナル達が抱く想いを知りたくて今回参加してみました。 見え難いアクセシビリティ 以前から奇妙だと思っているのが、コンテンツ/デザイン/機能など様々な物事において付加価値が重要視されているのにも関わらず、アクセシビリティになると付加価値ではなく、ボランティアに近いサービスとして見られる点。その要因として、健常者は省かれてアクセシビリティが捉えられている、障害者のためにある配慮になっているからかもしれません。アクセシビリティはコンテンツ/デザイン/機能の付加価値になるのですが、そこがまだリンクし

Jan 23, 2012