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調査を当たり前にするための第一歩

調査という行為は日常では当たり前 車や家など高い買い物をするとき、値段や見た目だけで買うことはないと思います。専門家や信頼できる知人に相談することがありますし、書籍やインターネットで情報収集することもあります。買う前に調査するのも「失敗したくない」「自分にとって最良なものが欲しい」という欲求があるからでしょう。値段が高いのであればなおさらです。 購入前の調査は車や家のような高い買い物だけではありません。食事、書籍、服など数千円のものでも調査をすることがあります。インターネットのおかげで情報と近くなったことから、あらゆることが調査しやすくなったかもしれません。 高い買い物であれば調査は必ずするといっても過言ではありませんが、web サイトやアプリ開発になるとそうでもなかったりします。高い買い物をしているにも関わらず調査をしないところが今もありますし、定量調査はするものの、ユーザーの声を聞くという定性調査までできていないところがあります。 日常であれば数千円の買い物でも調査することがあるにも関わらず、数百万以上かかる web サイトでは調査をしないというのも不思議な話です。 身

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日本の新聞サイトから学ぶパフォーマンスの現在

パフォーマンスはすべてに関わる課題 パフォーマンスは利用者体験を向上するだけでなく、ビジネスにもプラスになります。コンテンツと同様、パフォーマンスはデザイン、エンジニアリング、ビジネスすべてに関わる重要な課題です。それを裏付ける事例をたくさん見つけることができます。 * 表示に 3 秒待たせることで 40% の利用者が離脱してしまう(Gomez [http://www.mcrinc.com/Documents/Newsletters/201110_why_web_performance_matters.pdf] ) * 表示速度を 68% 改善したことで、コンバージョン率が 7% 向上した(Ancestory.com [https://www.dropbox.com/s/8rffw1px0yn05gm/Velocity-NY-Jed-Wood-Ancestry-User-Centered-Metrics.pdf?dl=0] ) * 4 秒遅くなったことでページビューが 11% 低下。20秒遅くなると 44%

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製品の外にある体験を視覚化しよう

これは iPhone 7 [http://www.apple.com/jp/iphone-7/] のコマーシャルの一コマ。少年が夜中に写真を撮りに行ったときのシーンです。夜でも撮影できる、スマートフォンでも綺麗な写真が撮れるという機能的な部分を暗に語っていると同時に、少年の感情や動機も表現しています。夜中突然、撮影をしに行きたくなる動機を iPhone 7 が与えてくれてるかのように見えます。それはコマーシャルのところどころに出てくる少年の表情から見ても分かります。iPhone 7 は、彼にとって自己表現のデバイスであるわけです。 iPhone 7 のコマーシャルを 1200 メガピクセルのカメラ、手振れ補正の改善、最大10倍のデジタルズームといったスペックを中心に語ることができたでしょう。代わりに、iPhone 7 を使う人にフォーカスを当てた内容になっており、視聴者によっては感情移入した人もいるかもしれません。 こうした語りかけは、Web サイトやアプリという製品そのもののデザインをしていると忘れがちな視点だと思います。実は製品がどれだけ素晴らしいかというのは、一部のファ

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データに踊らされないようにするためのデザインアプローチ

11月28日に MTDDC Meetup Tokyo 2015 [http://mtddc2015.mt-tokyo.net/] が開催されました。 Movable Type [http://www.sixapart.jp/movabletype/] に関わるセッションだけでなく、特定の CMS に囚われないディレクションやサイト設計・運用の話もありました。昨年もそうでしたが、WordPress [https://wordpress.org/] や Drupal [https://www.drupal.org/] といった他 CMS のコミュニティメンバーを交えた座談会もあるのも MTDDC の魅力です。 今回は「データと上手に付き合ってデザインする方法」と題して、クリエイティブとデータを繋げるための考え方や手法を紹介しました。 数字が嘘をつくこともある 近年、すべてを数値化して測定・評価しましょうという動きがあります。本サイトでもデータの重要性を伝え続けています [http://www.yasuhisa.

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ネガティブ体験を軽減するデザインアプローチ

過大評価されがちな悪い体験 心理学で Nagative Bias [https://en.wikipedia.org/wiki/Negativity_bias] (ネガティブバイアス)という概念があります。不快な感情、苦痛な思い出といったネガティブな経験は、ポジティブな経験より私たちの考え方に大きな影響を及ぼすというものです。言い方を変えるのであれば、ポジティブな体験は私たちの記憶や今後の行動に及ぼす影響は少ないということになります。たとえ、全体的に良い体験だったとしても、最期に悪い体験をした場合、私たちの記憶には「悪かった」と残ることがあります。ネガティブバイアスとは、負の要素を『拡大・拡張』してしまう状態といえます。 アプリストアのレビューが低くなりがちなのも、ネガティブバイアスの影響があります。問題なく普通に使えたという体験は、記憶に残ることは少ないでしょう。しかし、自分の思うようにいかなかった場合、たとえ他の機能が問題なく動作していたとしても「悪い」と考えてしまうことがあります。「この部分だけ良くないけど、他は満足」と評価する人はわずかです。 一度「悪い」と判断してしま

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UXに関する疑問に答えて気づいたこと

8月8日、クリーク・アンド・リバー社主催のイベント「と、コラボ特別編 [http://www.creativevillage.ne.jp/6111]」で UX [http://www.yasuhisa.com/could/tag/UX/] をテーマに座談会をしました(#tocolabo [https://twitter.com/search?q=%E2%99%AFtocolabo])。ポッドキャストで対談した [http://bit.ly/1L4dmlG]ネットイヤーグループ株式会社の坂本貴史さん [http://www.bookslope.jp/blog/] と参加者といっしょに「UXってなに?」という初歩的でありながらも難しい課題について話し合いました。セミナーでもワークショップでもない、話をするだけのイベントでしたが、参加者の満足度が非常に高い有意義な時間になりました。 上図: webディレクターの阿呆な研究

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今後のデザインに欠かせないユーザーの瞬間の理解と共有

Apple Watch [http://www.apple.com/watch/] をはじめとしたウェアラブルを使い始めてから、瞬間の体験 [http://www.yasuhisa.com/could/diary/glance-experience-design/] についてよく考えるようになりました。しかし、実際のところスマートフォンでも瞬間(ひととき)は存在しています。Google は 4 月に「Micro-Moment [https://www.thinkwithgoogle.com/articles/how-micromoments-are-changing-rules.html] 」という状態を提示しました。Webサイトやアプリと、きちんと向き合って操作するのではなく、突発的に起こった欲求に対して即座に行動をとる状態を指します。Micro-Moment は以下のような要素で構成されています。 * 今この瞬間に訪れる欲求(リアルタイム) * ある特定の目的がある(意図的) * 一番近くにあるデバイスを選ぶ(マルチデバイス) * ながら作業のときが多い(マルチタスク

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UXとコンテンツが繋がるワークショップの裏側

2月28日 Webridge Kagawa [http://webridge-kagawa.com/meeting/sp/150228/] 主催で「 UXデザインプロセスを活用したコンテンツの評価方法 」というセミナー&ワークショップが開催されました。このイベントは金沢 [http://www.yasuhisa.com/could/article/ux-content-workshop/]と名古屋 [http://basecamp-nagoya.jp/blog/entry-1392.html] でも行いましたが、いずれも高い評価をいただきました。先週開催されたイベントでも、実戦にもつかえる手法を学ぶことができたという感想を述べていた参加者が何人かいました。 本イベントは 5 時間という長丁場だけでなく、2回のワークショップがカリキュラムに含まれています(初回の金沢では 6 時間半でした)。今回どうしても外せなかったのがワークショップを二回するという部分。カスタマージャーニーマップ [http://www.yasuhisa.com/could/article/customer-jo