UX ポジティブ心理学から学べるデザイン思考 [https://www.amazon.co.jp/dp/4757210442/ref=as_li_ss_til?tag=could-22&camp=1027&creative=7407&linkCode=as4&creativeASIN=4757210442&adid=0JVXP9BVDZTF9TJHAGNN&] デザインはよく「問題を解決するための設計」と解釈されることがあります。HCD の観点からみると、その意味合いは強いでしょうし、人が扱うアプリケーションに携わる仕事をしている方であれば、常に問題解決のためのデザインを意識されていると思います。タスクを完了するためにはどうすればシンプルで効率が良いのか、ゴールに辿り着きやすくするための使いやすさを設計するのがデザインですが、それだけではありません。 目の前にある問題を解決するだけではなく、いかにポジティブな感情を引き出すのかもデザインの大きな課題です。ポジティブな感情を引き出すためのデザインをするという意味合いから UX という言葉が使われることがあります。「気持ちのよい」「爽快な」といったポジティブな言葉をつかってデザ
デザイン 2012年 デザインの4つの課題 ここ 1, 2 年でアプリが爆発的に増えただけでなく、スマートフォンの普及により Web がさらに身近になりました。便利な世の中になったかのように見えますが、今見るトレンドから新たな課題が浮き彫りになりました。今年末から来年にかけて、デザインの観点から解決していきたい課題が 4 つあります。こうした課題を Web やイベント、会合を通して議論できたらなと考えています。 一貫性のないジェスチャーインタラクション マルチタッチスクリーンは、インタラクションデザイナーに新たな可能性を提示たのと同時に、大きな課題を残しています。ジェスチャーUIの課題と対策 [http://www.yasuhisa.com/could/article/gesture-ui/] でも指摘しましたが、現状ジェスチャーにはスタンダードと呼べる操作がなく、アプリごとに異なる解釈をしています。 iPhone のメールアプリで左から右へスワイプをすると「削除」のボタンが右側に表示されますが、同じジェスチャーを Twitter 公式アプリですると、スワイプした項目は消えて新たにメニューが表示されます。これが Facebo
デザイン 紙プロトタイピングから始まる問題解決への議論 先週オープンしたばかりの名古屋のコワーキングスペース basecamp NAGOYA [http://basecamp-nagoya.jp/] で、「 プロトタイピングからはじめよう [http://basecamp-nagoya.jp/event/20120921.html] 」という題名でセミナー+ミニワークショップを行いました。今年の春に開催した青森のセミナー [http://www.yasuhisa.com/could/article/webdesign-and-prototyping/] 以来、2度目のプロトタイピングセミナーになります。前回は、セミナーだけだったのに対し、今回は短めのワークショップ付き。また、プロトタイピング全般の話ではなく、ペーパープロトタイピングにフォーカスした内容にしました。 ペーパーが最強ではない プロトタイピングだけではありませんが、何かを作る話題になると、どうしても「どのツールがベスト?」みたいな話になりがちです。すぐに作れるだけでなく、手を動かすというアナログな感覚が心地良いことから、ペーパープロトタイピングは人気の手法です。しかし、他の
デザイン 変化する媒体、進化するクリエイティブ クリエイティブは、媒体の特性と配信方法に影響されることがあります。 音楽の世界を見てみましょう。 アルバムの起源ともいえるレコード(LP)が生まれたのは 1948 年(音楽を録音・再生できるレコード自体は 19世紀からあります)。LPは、両面におよそ 20 数分の音楽を保管することができました。ミュージシャンは 20 x 2 分の範囲に入るように音楽を構成しました。ラベルのデザインも LP ならではのものが生まれましたし、ジャケットにしても同様のことがいえます。 その後、さらに小さく、さらに多くの曲を保管できる CD が普及しはじめます。曲の長さも大幅に増え、トラック数も自在に増やせることから、その特徴を活かした曲が作られるようになりました。裏返して再生する必要がなくなった CD のラベルは、LP に比べて大胆になり、ジャケットも印刷技術の発展の恩恵を受け、デザインも多彩になりました。 ボブ・ディランのアルバム「Freewheelin’ [https://www.amazon.co.jp/dp/B0000024RQ/ref=
ソーシャルメディア ソーシャルメディアとデザインで共通する思考と課題 6月に開催された Swap Skills doubbble05 [http://www.yasuhisa.com/could/article/transformative-web-design/] の講演で、「Webに関わる仕事は様々な専門分野があり、分断されていることがあるが、実は同じ方向を向いている」と話しました。共有要素としてコンテンツ [http://www.yasuhisa.com/could/tag/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%84/] を挙げましたが、それだけではありません。 ソーシャルメディアとデザインは共通点が幾つかあります。それぞれの分野で重要視されている思考、プロセス、長期的なゴールや課題など、様々な点において似ているところがあります。別の部署にいる離れた存在というよりかは、似た思考をもった味方と捉えることができます。 以下にソーシャルメディアとデザインで共通している要素を 4 つ挙げました。
デザイン 人の行為をデザインする時代 [http://www.yasuhisa.com/could/content/images/wordpress/2012/08/pasapas.jpg] LoopLoop今年初めて開催された IxDA (Interaction Design Association) 主催のイベント Interaction Awards 2012 [http://awards.ixda.org/]。既に来年のアワードに向けて作品を募集中ですが、今年の受賞者 [http://awards.ixda.org/interactionawards2012] も素晴らしいのばかりです。デバイスを隣り合わせにするだけで、様々な音を奏でることができる LoopLoop [http://stimulant.io/wp/index.php/blog/2012/01/looploop/] や、地元の食材を使いたい人たちが繋がることができる FoodHub [http:
イノベーション インタラクションと形状の間にあるデザインの行方 7月26日に開催された PARC forum で、ドン・ノーマン [http://www.jnd.org/]と前田ジョン [http://www.maedastudio.com/]の対談がありました。そのときの模様が公開されていた [http://www.parc.com/event/1774/innovation.html]ので、早速見てみました。「デザインは複雑 [https://www.amazon.co.jp/dp/0262014866/ref=as_li_ss_til?tag=could-22&camp=1027&creative=7407&linkCode=
デザイン Webにもある色あせない考え方 その昔、私も書籍を出していたことがありました。 2005年の春、まだ日本では「Web 2.0」という言葉がほとんど耳にされなかった時期に「Web Designer 2.0 進歩し続けるWebデザイナーの考え方 [https://www.amazon.co.jp/dp/4883374327/ref=as_li_ss_til?tag=could-22&camp=1027&creative=7407&linkCode=as4&creativeASIN=4883374327&adid=1JAWTDWQDZ87WYPYW4N2&] 」という名の書籍を出しました。扱ったトピックが広くて浅く、中級者向けだったということもあり、それほど多く売れたわけではありませんが、今の私の考え方の基礎が執筆を通して形成された書籍です。 今はもう使えない技術話もチラホラありますし、振り返ると非常に恥ずかしい文章を書いていたので、
デザイン デザイナー育成のための3つのキーワード Don NormanEngineering Design Education Engineers are trained in narrow specialties but do not get the broad systems thinking or the appreciation of human-centered design necessary for engineering design in the 21st century. 2008年なので、少し古い Don Norman 氏のインタビューですが、共感するところが多々あったので紹介。近年のエンジニアや徹底的に狭い分野で技術力を磨いていくものの、広い視野をもって思考できる者が少ないと指摘しています。彼の「エンジニア」という言葉は「デザイナー」と置き換えて考えることができます。複雑な課題に対して「何か」を作る際に、特殊化されたスキルは役に立ちますが、そもそもの課題の解決のプロセスには、