Yasuhisa Hasegawa

Yasuhisa Hasegawa

Web やアプリのデザインを専門しているデザイナー。現在は組織でより良いデザインができるようプロセスや仕組の改善に力を入れています。ブログやポッドキャストなどのコンテンツ配信や講師業もしています。

モバイル

ソーシャルメディアとスマートフォンに共通する関係の設計

10月12日にロフトワークが主催するいまさら聞けない!? 企業のスマートフォン対応 [http://www.loftwork.jp/seminar/2011/20111012_smartphone.html] というセミナーで登壇をしました。スマートフォンがテーマですが、今回の参加者は制作者よりマーケッター、ディレクター、プロデューサー層が多い集まりだったこともあり、コミュニケーションの変化をテーマの基盤にしてスマートフォンではどのような見せ方や運営の仕方が最適なのかを解説しました。 今年は「ソーシャルメディア」という言葉が IT/Web 業界だけでなく、他のシーンでも耳にする場合があるほど流行しました。こうした言葉があるからこそ、より多くの方に興味をもってもらえるキッカケになるわけですが、本質が見え難くなる場合があります。ソーシャルメディアにしても「メディア」というフレーズを強調して理解すると、Facebook や Twitter は数々存在する情報配信チャンネルに過ぎなくなります。実のところ、ソーシャルメディアは扉を開けるただの鍵 [http://www.yasuhisa.c

apple

ありがとう、Steve Jobs

私が最初に Mac に触れたのは、PowerPC Mac で 1994 年のことです(どのモデルかは記憶にないです)。アメリカに留学中のときにホストファミリーが購入したもので、時々触っていました。学校にはブルースクリーンが目に刺さる IBM のパソコンしかなかったので、Mac のやさしさを感じるインターフェイスは驚きでした。当時はどこか人を寄せ付けない雰囲気をもっていたパソコンでしたが、Mac には逆に人を引きつける『何か』があったのは今でも覚えています。用事がないのについ立ち上げてしまう・・・そんな存在でした。 その後、Mac は私の中では遠いあこがれの存在でした。iMac が登場したことで、高価で手の届かない Mac という印象はだいぶなくなったものの、踏み切る理由を見つけることが出来ず Windows を使い続けていました。 転機になったのがデザイン学科を専攻したことと、プロスペックの Mac を低価格で購入することができる Power Mac G4 Cube [http://ja.wikipedia.org/wiki/Power_Mac_G4_

仕事

職種ではなく自分として仕事をするためのヒント

先週末、パンダの会 その陸 [http://pandanokai.net/event/evt6/]が開催されました。5月に @3panda [http://twitter.com/#!/3panda] さんと対談をした [http://www.yasuhisa.com/could/announcement/automagic-3panda/] ことがキッカケで実現した今回のイベント。パンダの会は Web サイト制作をはじめてまだ 1, 2年くらいの方を主な対象としていますが、この日はおなじみの顔ぶれもチラホラあり、リラックスした雰囲気で行われました。今回のお題は『 Webをつかって何をしたいか見つけ出そう』。先月開催された WebSig 1日学校 [http://www.yasuhisa.com/could/article/design-is-politics/] では、多くの先生がキャリアについてお話されていましたが、私はパンダの会でキャリアについて話すことになりました。 2006年に流行していた言葉や技術を前面に押し出してアピールしている企業や個人はいるでしょうか。2011年のト

UX

UXの奥にあるもうひとつのレイヤー

9月23日に第6回 .NET中心会議 [https://itmedia.smartseminar.jp/public/seminar/view/299] が開催されました。エンタープライズ向け、B2B 向けのシステムを開発している方が多く参加されるイベントで、今回のテーマは「UX [www.yasuhisa.com/could/tag/ux] 」でした。製品発表会やサービス紹介に必ずといっていいほど耳にするようになった「体験」というフレーズ。デザイナーだけでなく、エンジニアや経営者など幅広い方々から重要性が認知され初めているのが分かります。しかし、「UX」という言葉は人によって定義や強調するところがまちまちですし、範囲が広過ぎて結局よく分からないイメージが未だにあります。 昨年開催されたリクリのセミナー&ワークショップ [http://www.yasuhisa.com/could/diary/kobe-ux-event/] で、分かり難い UX を具体化するためのアプローチを紹介しましたが、まだ課題は多いのが現状です。Web では深い議論が出来ないところから、「UX = 素敵なインタ

WD101

WD101: モニターの外をデザインするのが大半である

このシリーズでは Web Design101(WD101)と名付けて、ウェブデザインをより深く理解するための最初の一歩になる知識やノウハウをコラム形式で紹介していきます。 * Webは見た目のコントロールがきかない [http://www.yasuhisa.com/could/article/wd101-nocontrol-in/] Webサイトをデザインするといっても、スケッチブックに描いたワイヤーフレームを基にグラフィックツールで装飾をすれば完成するわけではありません。たとえ、見た目がよくても操作がしにくい、読み難い、何処になにがあるのか把握しにくいのであれば意味がありません。つまり外観を作るというのはデザインプロセスのほんの一部でしかなく、それ以外のことを考える必要があります。 見た目だけではデザインが完結しない・・・という意味では、Web デザインはグラフィックデザインというより、プロダクトデザインに近いでしょう。プロダクトデザインも単に絵が描けて、美しいフォルムを作れば良いというわけではありません。プロダクトが置かれる環境、どのような人がどういったシーンで使

The Greatest Movie Ever Sold
広告

The Greatest Movie Ever Sold

『スーパーサイズ・ミー [https://www.amazon.co.jp/dp/B00067HDY8/ref=as_li_ss_til?tag=could-22&camp=1027&creative=7407&linkCode=as4&creativeASIN=B00067HDY8&adid=1R8J5QY5TM70C3SGS5WT&] 』で知られているモーガン・スパーロックのドキュメンタリー映画。毎回おもしろい視点でドキュメンタリーをつくっていますが、今回は広告やプロダクト・プレイスメントがテーマ。プロダクト・プレイスメントとはテレビ番組や映画の中で企業の商品を登場させる宣伝広告の方法。シーンに何気なく登場する製品は実は宣伝のため・・・ということはよくあることですが、このドキュメンタリー映画自体もプロダクト・プレイスメントで作られています。実践しながら題材について語るというメタ視点な映画です。 映画に携わる人たちは映画のことを「Movie Business(映画ビジネス)」と呼ぶことがありますが、スポンサーなしで作られている映画はごくわずかといって良いほど映画はビジネスと化してい

インターネット

本を自由にした Project Gutenberg

[http://www.gutenberg.org/]Project Gutenberg [http://www.gutenberg.org/] をご存知ですか? 1971年マイケル・S・ハートによって始まったプロジェクトで、著作権の切れた名作などを無料で公開しています。似たようなプロジェクトは国内外で立ち上がっていますが、これが最も古い電子図書館として知られています。今年の7月でちょうど 40 年になりました。 現在、36,000 冊以上の電子書籍が無料で公開されており、今出回っている電子書籍リーダーほぼすべてに対応しています。ほとんどの電子書籍が HTML かテキストファイルで公開されているので、読めないデバイスはないといっても過言ではありません。数は少ないですが日本語の書籍 [http://www.gutenberg.org/browse/languages/ja]も幾つかあります。 まるで Wikipedia のように参加型で徐々に電子書籍の数を増やしてきた Project Gutenberg。今なぜこの話題にふれているのかというと、9月6日に創始者のハート氏が他界し

ソーシャルメディア

デバイス利用の変化からみる行動の変化

以下はドイツの Berliner Gazette [http://berlinergazette.de/] に掲載された記事の日本語版です。震災後のソーシャルメディアの利用について意見を欲しいという依頼を受けて寄稿したものです。独自の解釈がありますが、参考になれば幸いです。 元記事: Internet entdecken: Wie hat die Dreifachkatastrophe die digitale Gesellschaft in Japan verändert? [http://berlinergazette.de/internet-fukushima-partizipation/] 2011年は日本にとってスマートフォン元年といっても過言ではない。以前から iPhone や Sony Ericsson の Xperia をはじめとした Android フォンを利用していた方はいたが、今年はテクノロジーやガジェットに強い感心をもっていない一般消費者も使い始めた年だ。10年以上フィーチャーフォンが大多数を占めていた日本の携帯電話市場。フィーチャーフォンにはTVの視聴や電子

セミナー

9月〜10月に4つの講演をおこないます

今年の春くらいから徐々に講演の依頼をいただくようになりましたが、いつの間に過密なスケジュールになってきました。公開されているスライドのデザインや講演の内容が気に入ってくださった方がいるというのはありがたいことです。10月まで4つの講演が控えていますが、デザイン、キャリア、マーケティング などトピックの幅は様々。この中で紹介されているセミナーの中には無料なのもあるので、もし気になるトピックがあれば参加してみてください。 WebSig 1日学校 2011 [http://1ds.websig247.jp/2011/] 2011年9月10日(土) デジタルハリウッド大学八王子制作スタジオ 学校の校舎をつかって行われる1日イベントも今回で二回目になります。WebSig で2年半前にセマンティックWebについて話 [http://www.yasuhisa.com/could/diary/websig-semanticweb/] をしましたが、それ以来の講演になります。私は選択授業という枠で「デザイン視点のコミュニケーション術」について話をします。 今のデザインはデザイナーだけに任せるに

ゲーム

OpenCUでオンラインゲームについて話しました

8月26日 OpenCU [http://www.opencu.com/] にて WEBの未来はオンラインゲーム [http://www.opencu.com/xn/detail/5441502:Event:33337]にあるというイベントを開催しました。昨年の WCAN でゲームをテーマにした講演を行いました [http://www.yasuhisa.com/could/diary/wcan2010-gamedesign/] が、Web サイト制作と直接関係ないようにみえるところから、なかなか話す機会がありませんでした。最近は Gamification(ゲーミフィケーション)のような流行語が日本でも聞かれるようになったことから多少話しやすくなったものの、ゲーム的な仕掛け作りだけが学べるところではないと以前から考えていました。今回は仕掛けや UI といった部分以外から学べるオンラインゲーム(MMO [http://ja.wikipedia.org/wiki/MMORPG] )の魅力を話しました。何年も前からオンラインゲームの話をしたいと言っていましたが、ロフトワークさんのご好意でや

コンテンツ

認知の違いから分かる効果的な情報の見せ方

情報は単に配信すれば伝わるというわけではありません。仕様書を読んで理解できる人もいれば、噛み砕かれた解説書を読むことで理解できる人もいます。また、文章を読んで論理的にアイデアを組み立てる人もいえば、絵から全体像を掴みながらアイデアを考える人もいます。 伝えるための情報デザイン、文章デザイン [http://www.yasuhisa.com/could/article/be-rhetoric/] で、情報(文章や絵図)をいかに構成することで人に伝わりやすくなるという話をしました。今回は情報を受け取る人に注目し、人が情報をどのように認知しているのかを考えてみます。 今回、Cognitive style and learning strategies [http://www.monografias.com/trabajos16/learning-styles/learning-styles.shtml] という文献を参考にしました。認知の視点から人がどのように学習をするのかを簡潔にまとめています。その文献によると、段階的に学習する Serialist と、メタな観点から学習する Holi

ゲーム

ゲームが作る新たなクリエイティブとコミュニティ

有名なゲーム会社が作った超大作ゲームも魅力ですが、個人がつくった小さなゲームも今や無視できない存在。Nintendo Wii や Facebook で多くの方にゲームが楽しまれるようになったひとつの要因として、ゲームがカジュアル化してきたところにあります。大作ゲームは高いスキルと時間を必要とされていましたが、カジュアルゲームの敷居は低く、10分くらい遊んでもそれなりに楽しめるものが少なくありません。 利用者の視点からいえば気軽に遊べるのがカジュアルゲームの魅力ですが、作り手にもメリットがあります。小さなアイデアをゲーム化して販売するための土壌が固まってきていますし、始めるためのコストも低くなってきました。もしウケが良くなかったら別のゲームを開発することは大作ゲームでは難しいですが、小さなゲームであれば可能です。 [http://www.humblebundle.com/]Humble Indie Bundle [http://www.humblebundle.com/] のようにインディゲームをお得な価格でセットで購入出来るサイトがあります。こうした企画が立ち上がるくらい今インディ

ソーシャルメディア

公共機関が必要なのはWebサイトではなく配信チャンネル

[http://www.city.takeo.lg.jp/]佐賀県武雄市が市のページをFacebookへ移行する [http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1107/29/news054.html] ことで話題になっています。ニュースは「市長がはまっている 佐賀県武雄市、市のページをFacebookに完全移行へ」というキャッチーなタイトルが付いていますが、現在の Web サイトの情報は今後アーカイブとして残るみたいですし、会員登録をしなくても Facebook の情報は観覧出来るので、利用者・住民には大きな隔たりはないかもしれません。 公共機関が Facebook を中心とした活動をする、というのは武雄市が最初ではありません。インド デリー市の警察署 [https://www.facebook.com/pages/Delhi-Traffic-Police/117817371573308] は、住民から交通ルール違反をしている車・バイクの情報を募集しています。摘発した乗用車の登録番号を発表して、活動を随時知れるようになっています。

デザイン

モバイルにある3つのモノレイヤー

モバイル向けに設計する場合、場所は重要なキーワードです。「今、渋谷駅にいる」といった具体的な場所だけでなく、モバイルでは 3つの場所レイヤー [http://www.yasuhisa.com/could/article/mobile-layers/] を考慮しなければいけません。しかし、モバイルコンテキストを理解する上で、場所の理解だけでは不十分です。 モバイル機器におけるインタラクションはとてもパーソナルです。特定の場に居ざる追えない従来のデバイスに比べると、自由に動き回れて自分だけの時間をつくりやすいモバイル機器。スクリーンサイズも利用者とモバイル機器の1対1の関係をつくるのに丁度良い大きさです。パーソナルな関係が築き上げられているからこそ、1対1の関係で楽しめるゲームやエンターテイメントがモバイルでは人気ですし、家族・友人との対話に役立っています。 パーソナルな関係を築くのになくてはならないモバイル機器。利用者が触れるモノ(機器)にも、場所と同様3つのレイヤーが存在します。 デバイスレイヤー モバイル機器はさらに細分化することが出来ます。ハードウェア、OS、アプリ、バッテリ

ソーシャルメディア

ソーシャルメディアは扉を開けるただの鍵

Social media Screw Ups – A History [http://www.slideshare.net/socialmediainfluence/social-media-screw-ups] は、2004年〜2010年にあったソーシャルメディアを使った失敗を集めたスライド。海外の動向を見ているのであれば、知っている話も幾つか見つけることができると思います。従来、企業は送りたいメッセージやイメージを完全にコントロールすることが出来ました。しかし、ソーシャルメディアの登場でそれが大変難しくなってきたということをこのスライドは示しています。 もちろん、失敗談だけでなく成功も数えきれないほどあります。しかし、ソーシャルメディアを使えば成功に繋がるというわけではありません。ソーシャルメディアは TV や企業ページに代わる新しい情報配信チャンネルとは言い難いですし、Facebook や Twitter のようなツールが広く使われる前からソーシャルメディアの失敗はたくさんあり、今後も数は増え続けることでしょう。 ソーシャルメディアは信頼がなけば何も響かない場 [htt

デザイン

多側面ある一貫性と理解の共有

サイト全体の設計をするときに、必ずといっていいほど考える課題のひとつが一貫性 。GUIや情報の配置など一貫性を保ちたい要素は様々です。サイト全体の見た目だけでなく使い勝手や感覚的な印象を統一させることで、利用者にひとつの場にいるという安心感を提供すると共に、一定のブランドイメージを提供することが可能になります。 一貫性というのは単にすべてを同じにしたり、一定の基準を満たせば良いというわけではないところが難しいところ。ソフトウェア、Webデザインにおいて一貫性をつくるということはとても複雑なことだったりします。一貫性とひとことで言っても以下のように細分化することができます。 * 人の認知とシステムの振る舞いの一貫性 * OSのインターフェイスガイドラインを基にした一貫性 * 類似製品にある一貫性(ブラウザの進む・戻るボタンはどれを選んでも左上にあるなど) * ビジュアルの一貫性 * インタラクションの一貫性 * 操作上の一貫性 (ページレイアウトやフォームなど) * 用語の一貫性 * クロスメディアの一貫性(Webと紙媒体で同じ振る舞いをしているかなど) 実のところ

UX

体験について考えるとは

UXでは見えてこない側面 ひとつの考え方として UX (User Experience) は今日のデザインでは無視をすることが出来ません。デザイナーだけでなく、今やビジネスシーンでも耳にする「体験」という言葉。しかし、この体験という言葉は非常に曖昧な表現です。体験というのは主観的かつ内面的に感じ取るものであることから、良い体験の定義の仕方も異なる場合があります。 ところで「体験」ってなんですか? [http://www.yasuhisa.com/could/article/what-is-experience/] という記事で紹介したように、体験には「Experience Self」という今この瞬間を経験する自己と「Remembering Self」という記憶を辿る自己があり、どちらの体験を話しているかで話がズレてしまうことがあります。 体験について考える上で、「U(ユーザー)」が必要なのだろうかと疑問に思うことがあります。もちろん、ユーザーを無視してデザインしようと言いたいわけではありませんが、このユーザーという要素が入ることで体験そのものとはズレた議論になりやすいのではないかと懸

コンテンツ

青森で今必要とされるコンテンツとWebサイトのあり方について講演しました

7月9日、青森にてWeb サイトの運営について、改めて考えてみる [http://yes-aomori.jp/?p=1746] というテーマでセミナーが開催されました。今回は、IA Thinking [https://www.amazon.co.jp/dp/4862671063/ref=as_li_ss_til?tag=could-22&camp=1027&creative=7407&linkCode=as4&creativeASIN=4862671063&adid=1YX97767SM2XFPZ2DXPR&"] の著者・坂本貴史さん [http://bookslope.jp]と一緒に講演。

サービス

イマドキの電子出版プラットフォームいろいろ

電子書籍であれば、様々な方法で出版できるようになった現在。日本国内でも Puboo [http://p.booklog.jp/] が好調ですし、類似サービスも数多く出揃ってきました。もう出さない理由はないといってもいいくらい、自分のニーズに合わせて電子書籍が出せる状態になってきました。ファイル形式も分裂状態ですし、ソフトウェア UI も発展途上ですが、まずは電子書籍の世界に飛び込むための土台は作られているといえます。 テキストを流し込むと ePub のような比較的汎用性の高いフォーマットに変換・その場で販売というサービスであれば幾つかありますが、他にどのようなサービスがあるのでしょうか。中には独自のネットワークやビジネスモデルをつくっているサービスがあります。また、こうした電子書籍の時代だからこそ紙の書籍を軸にしたサービスもでてきています。 今回は最近注目されている出版プラットフォームを幾つか紹介します。 24Symbols [http://www.24symbols.com/] 無料で読める電子書籍プラットフォーム。Webブラウザとアプリで書籍が読めるようになっており、クラウ

モバイル

SwapSkillsでモバイルを意識したWebコミュニケーションの講演をしました

7月2日、野村カンファレンスプラザ日本橋にて SwapSkills doubbble01 [http://swapskills.info/2011/doubbble01.html] というセミナーが開催されました。7 人のスピーカーから、概念的なところからコーディング、UI設計、パフォーマンスという様々な側面からモバイス向けの Web サイト制作の今を検証しました。私は 「Mobile First:モバイルファースト」が意味する今後のWebコミュニケーションデザイン という題名で話をしました。技術的な話は少なめで、今私たちはどのような人たちに向けてサイトを作っているのか、そして彼等のニーズに応えるには何が課題なのかという話をしました。 最近、国内でも耳にするようになった「モバイルファースト」という言葉。これは元 eBay / Yahoo! のデザイナー Luke Wroblewski が提唱した [http://www.lukew.com/presos/preso.asp?26] と言われています。モバイル機器を使う人の割合が圧倒的に高くなるということ、そしてそこでの体験は非常

デザイン

デザイン、コード、マルチスキルの世界と私たち

比較は実はナンセンス デザイナーはコードが書けたほうが良いのか? ハイブリッドなのか専門家なのか・・・長く議論されてきているトピックのひとつです。Webデザインの分野でもデザイナーは HTML / CSS / JavaScript くらい出来た方が良いのでは?という意見がありますし、最近では UI デザイナーが Object-C や Java を学んだほうが良いのでは?という意見もあります。 デザイナーがコードの領域に踏み込めるようになることで、インタラクションや画面遷移など、見た目だけでなく細かい動きの制御の設計に直に触れることが可能になります。コードから物事が見れるようになることで、初めて視覚化・具体化できるアイデアもあるでしょう。では、コードも書けるハイブリッドデザイナーのほうが優れているのかといえば、答えは「YES」であり「NO」でもあります。多くの技能をもつということは、何でも屋になる可能性もありますし、特徴のない制作者になる可能性もあるからです。 コードも書けるデザイナーが求められているのか、それともデザインを突き詰めている人材が必要とされているのか?実際のところ

WD101

WD101: Webは見た目のコントロールがきかない

このシリーズでは Web Design101(WD101)と名付けて、ウェブデザインをより深く理解するための最初の一歩になる知識やノウハウをコラム形式で紹介していきます。 DTPという名の足かせ Webデザインはよくも悪くも DTP のノウハウを受け継ぎながら徐々に成長してきた領域です。今でも根強く残っている「ページ」という概念。タイポグラフィ・グラフィック・レイアウトなど DTP が培ってきたノウハウは CSS と HTML (ときどき JavaScript)を使って再現されたりしています。DTPの概念とノウハウがなければ Dreamweaver [https://www.amazon.co.jp/dp/B003F7831I?tag=could-22&camp=1027&creative=7407&linkCode=as4&creativeASIN=B003F7831I&adid=14E6WW5MR5ZFNY1RQ6MB&