ガイドライン コンテンツ運用に役立つツールあれこれ 意外と忘れがちな運用向けツール Web サイトは作ってからが本番と言われて久しいですが、運用は簡単なことではありません。 CMS を実装することでコンテンツ入力の敷居は下がりますが、誰かがコンテンツを作らない限り何も始まりません。また、コンテンツ設計・制作・配信・分析の各ステージで必要になるツールが異なることがあります。例えば設計時であれば、ペルソナや運用ガイドラインが必要ですが、配信時であればエディトリアルカレンダーやソーシャルメディアガイドラインが求められます。 デザインもイラストも文章もひとりで作って出せる場合があります。しかし、こうした個に頼る運用では成長が難しくなります。コンテンツが作れたとしても、何か基準がなければ「我が社として適切なコンテンツを出している」と言い切れないですし、配信を躊躇することもあるでしょう。チームで役割分担した場合でも課題はあります。デザインチームがグラフィックを作るまで何もできないという状態はなるべく避けたい一方、不本意な見た目のまま公開されるのも困ります。 日々の運用に役立つツールを揃えるのは、短期的には効果が見難いですが、コンテンツ制
コンテンツ 次へ繋げるためのコンテンツファーストなプロセス 7月2日 Web Creators Kochi 主催で「コンテンツ設計から考えるUXデザイン基礎講座 [http://www.kochiweb.com/event/sessions/sessions_archives/entry-108.html] 」が開催されました。これは、金沢や高松など数カ所で開催したワークショップ [http://www.yasuhisa.com/could/article/ux-content-workshop/]のアップデート版。以前は カスタマージャーニーマップ [http://www.yasuhisa.com/could/article/customer-journey-map/] を活用して必要なコンテンツを見つけ出すというワークがありましたが、今回はコンテンツインベントリ [http://www.yasuhisa.com/could/article/creating-content-magic-sheet/] を使うなど、現状を監査しながらニーズを見つけ出すという内容に調整しました。 抽象的なデザイン手法の課題 私は「利用者」
コンテンツ リニューアルやCMS導入前に解決したいコンテンツの課題 2016年6月25日、仙台市で MTDDC Meetup TOHOKU 2016 [http://mtddc2016.mt-tohoku.net/] が開催されました。本イベントは、Web 解析、パフォーマンス、セキュリティなど「Movable Type」という言葉を一度も聞かないセッションが半分以上占めていました。イベント運用チームに伺ってみたところ、Movable Type を開発している Six Apart [http://www.sixapart.jp/] も製品に止めず幅広いトピックを扱ってほしいと助言しているそうで、それが講演者のラインナップにも影響しているのかなと思いました。 ツールやプログラミング言語のイベントだと、同じ言葉、同じ趣向をもった人達が集まる傾向があります。コミュニティを育てるという意味で深く学ぶキッカケを作るのは大切なことですが、内向化してしまう恐れもあります。どちらが良いとは言えないですが、新しい人にも興味を持ってもらうためにトピックの幅を特定のツールや言語を超えるのは有効な手段でしょう。 私は「2020年以降を見据えたコンテンツ設計」という
UI UIガイドラインから学ぶライティングの基礎 言葉で決まるアプリの印象 2 年前に発表 [http://www.yasuhisa.com/could/article/material-design/] されて以来、細かな更新が続いている Material Design [https://www.google.com/design/]。最近、UI の動きに関するガイドが大幅に改変 [https://www.google.com/design/spec/motion/material-motion.html] されたことで、感覚的なところも共有しやすくなってきました。Android アプリにおける UI デザインの基礎を固める上で、Material Design は非常に参考になりますが、このガイドラインは見た目のことばかり書かれているわけではありません。 Material Design の中には「Writing [https://www.google.com/design/
コンテンツ コンテンツに関わる5つ課題と発見の共有 人とコンテンツとの関係 コンテンツは既にあるから、デザインができる。 あとで流し込めば良いから、コンテンツ制作は先送りができる。 こうした考えが、自己主張ファーストなコンテンツ [http://www.yasuhisa.com/could/article/me-first-content/] になっていたり、後付けのマルチデバイス対応に繋がります。現存のコンテンツが十分利用可能だったとしても、一度立ち止まってコンテンツに関わる様々な課題の発見に時間を削ぐようにします。以下の 5 つの課題の洗い出しは、大幅なリニューアルから、ランディングページまで様々な規模のプロジェクトで必要になります。 * 訪問者(読者)が求めていること * 配信側が求めていること * 配信側が実際必要になるアクション * いつ、何を配信するか * どのチャンネルでコミュニケーションをとるか 例えば CMS の選択や、そこでのカスタマイズも、どのようなコンテンツが保管・管理がされて、どのように配信されるかをあらかじめ知っておくと大きく変わります。利用者のことを見るだけでなく、配信側(企業・団体)のニ
コンテンツ デザイナーが見たオウンドメディアの課題と接点 4月21日に開催されたオウンドメディア勉強会 [https://blog.sixapart.jp/ownedmedia-group.html] に参加してきました。肩書きがデザイナーの参加者は私ひとりという個人的に珍しい環境での集まりでしたが、自身のサイトでもコンテンツに関わる記事 [http://www.yasuhisa.com/could/article/who-does-content-work/] を幾つか書いていますし、何か学べることがあると思って参加しました。バズワードと化したオウンドメディアやコンテンツマーケティングですが、第一線で活躍されている方たちの実態を知るという意味でも有意義な時間になりました。 バズることは重要なのか 毎回テーマを変えてディスカッションをしているオウンドメディア勉強会ですが、今回の議題は「バズ記事を生み出す編集会議」。バズ記事という言葉を聞くと、PV を稼ぐために釣り記事を作るための施策?と思う方もいるかもしれません。Yahoo! トピックスに載るという緩い目標も耳にしましたが、そもそも何をもって『バズ』と呼ぶのかといった根本的なところから
コンテンツ Mediumでコンテンツ配信して気づいたこと 遠くなりはじめた Web サイト 2015年11月から12月にかけて Medium [https://medium.com/] のほうでコンテンツ配信をしていました。 Medium は昨年から日本へ本格進出をしていることから、注目している方も少なくないと思います。Medium の人気の秘密は、使いやすくコンテンツの邪魔をしないライティング環境を提供している部分だけではありません。Twitter の創業者のひとりであり、現 Medium の CEO である Evan Williams [https://twitter.com/ev] を中心としたスタートアップ & テック界隈から徐々に Medium の文化が広がったという背景も魅力。こうした機能やデザインだけでは表現できないところまで日本語化されているわけではないですし、日本では昔からあるブログプラットフォームをはじめ、書く環境が豊富に揃っています。 私の場合、情報発信ができる環境が既にあるので Medium に魅力を感じていなかったわけですが、ある実験・検証をしたくて始めることにしました。 [https://medium.
アクセシビリティ コンテンツデザインから始めるWebアクセシビリティ [http://www.yasuhisa.com/could/content/images/wordpress/2015/12/cover-content-a11y.png] 理解という名のアクセシビリティ Web アクセシビリティの課題には大きく分けて 2 種類あります。ひとつは、色、形状、動きといった視覚に関わること。そしてもうひとつは、マークアップをはじめとしたマシンリーダブルに関わることです。マークアップが正しく記述されていて、視覚的にも分かりやすいことは Web アクセシビリティの確保において必須ですが、これらとは別に『第三の課題』のようなものがあると考えています。 それは利用者が理解できるコンテンツを制作・配信する という課題です。正しくマークアップされていたとしても、そのマークアップされたコンテンツが人にとって理解しにくいものであればどうなるでしょう。利用者はタスクを達成することができないでしょうし、情報を求めて彷徨うことになるかもしれません。 単に情報へアクセスできるだけでなく、意味のある情報へアクセスできるようにする必要があります。利用者の目的が達成されない