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デザインシステム

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デザインシステム

要素名クイズから始めるUIの呼び名合わせ

あなただったら画面にある大きなテキストを何と呼びますか? 強調されたテキストが 2 つあるとしたら、それぞれどう名付けますか? 「見出し」「タイトル」「ヘッダー」など様々な呼び名が考えられます。HTMLの知識があると、「H1, H2」と呼ぶかもしれません。これらは情報の意味を表す言葉ですが、「テキスト(大)」のように見た目で呼ぶこともできます。見た目を呼び名にするのは良くないという意見もあると思いますが、汎用性のある実装にするのに適している場合があります。 よく目にする要素でも言葉が合っていないことがよくあります。役職・背景が異なれば呼び名が違うだけでなく、そもそも何と呼べば良いか分からない要素も少なくありません。 2年前から実施している「パターンラボ」というワークショップ [https://yasuhisa.com/could/article/ui-pattern-workshop/] では、一貫性のない UI を視覚化するだけでなく、言葉も一致していないことを体験してもらっています。ワークショップでは、デザイナー、フロントエンドエンジニア、ディレクターといった違う役

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良いデザインの原則と『立ち止まる』こと

「ブラウンとアップル [http://www.yasuhisa.com/could/article/braun-apple/]」という記事で、デザイナー Dieter Rams(ディーター・ラムス)が提案した良いデザインの10の原則 [https://www.vitsoe.com/us/about/good-design] を紹介しました。1970年代に提案されたものですが、現在にも通じる普遍性のあるメッセージです。これのアップデート版のようなものを、Co.DesignのSuzanne LaBarre さんが提案しています [https://www.fastcodesign.com/90154519/10-new-principles-of-good-design]。特にアプリや web サイトをはじめとしたデジタルプロダクトを意識した内容になっています。 1. 良いデザインは様々な影響を考慮している 2. 良いデザインは『スロー』である 3. 良いデザインは正直である 4. 良いデザインは政治的である 5.

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デザインの運用って何ですか?

公開しても終わらない コンテンツマーケティングの文脈でコンテンツの運用という言葉を耳にすると思います。いつ、誰に、何を、どのように配信するかを決めて、複数人で実践していくには運用が欠かせません。新しいコンテンツを作り続けなければいけませんし、現存コンテンツの維持・管理も必要になります。 コンテンツの運用で「公開したらあとは待つのみ」「納品したら終わり」という考えはありません。放置するとたちまち埋もれてしまい、存在していないのと同じになります。また、利用者の趣向・動向に合わせてチューニングをしていかなければ、ますます遠い存在になります。 公開したらデザインの仕事が終わるわけではないという意味でコンテンツの運用と似ていますが、デザインの運用は以下の点を解決することを目的とします。 * コンテンツの量に依存した『固い』デザインにしない * 基本的なことであれば短時間で実装ができる * 誰が触っても最低限の品質が担保できる * 一貫性のあるデザインが実装しやすくなる * ひとりのスターデザイナーに頼り切らない * 必要に応じて変更・改善し続けることができる CMS を導

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デザインシステムにおける色の命名ルール

崩れない色名にする 前回「デザインシステムに採用する色を決める5つのルール [http://www.yasuhisa.com/could/article/design-system-colors/] 」を通して、色の名前の付け方や整理の仕方を紹介しました。これを受けてウェブデザイナーの深沢幸治郎さん(@witch_doktor [https://twitter.com/witch_doktor])が「ウェブサイトに使われる色に固有の名前をつけてみる [http://suikoudesign.com/suikolog/design/2270] 」という記事を書いてくれました。色の命名にまつわる苦労や工夫について読むことができるので、ぜひ参考にしてください。 前回の補足として、デザインシステムにおける色名の付け方の工夫を 3 つ紹介。色の整理をするときの参考にしてください。 色名=変数 色の名前を付けるのに困っている方は、Kromatic [http://kromatic.thoughtbot.com/] がオススメ。カラーパネルのスライダーを動かすか HEX 値を入力するだけで

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デザインシステムに採用する色を決める5つのルール

始めの一歩としての色共有 ひとりのデザイナーに頼らず、チームで運用できる体制を作るためにも デザインシステム [http://www.yasuhisa.com/could/article/what-is-design-system/] は有用なツールです。しかし、様々な UI コンポーネントと決まりごとが揃ったものを作るのは骨が折れる作業です。デザイナー(もしくはエンジニア)が独自で作って「さぁ使いましょう」と公開しても、使ってもらえるとは限りません。また、デザインシステムをどこで共有して、どのように使われるのかも考慮しなければならず、他社の真似事では済まないこともあります。 作る前から課題が山積みでなかなか手が出せないかもしれませんが、何か始めなければゴールに辿り着くことはありません。そんな現場でデザインシステムを作る場合、色から始めることをオススメしています。 色なんて単純なところは出来ていると思う方は多いと思います。デザイナーであればパレットにしてまとめているでしょうし、エンジニアであれば色は変数にして整理しているでしょう。しかし、現実は少し複雑です。 上図はある大

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成熟期に入ったUIデザインとデザインシステム

先進的から最適化へ 3年前、Facebook が今までのニュースフィードを完全に変えた「Paper」というアプリをリリースしました。ネイティブコンポーネントが使われていないオリジナルの UI とインタラクション。今までありそうでなかった新しい操作方法を提案していました。Paper をはじめ、様々な実験的なアプリを Creative Labs としてリリースを続けていましたが、2015 年にラボは閉鎖 [https://techcrunch.com/2015/12/08/facebook-kills-creative-labs-its-internal-incubator-plus-some-of-its-apps/] され、その半年後には Paper も配信停止されました。 今でも Things 3 for iOS [https://itunes.apple.com/jp/app/things-3/id904237743?mt=8&at=1l3vvRc] のように新鮮な UI とインタラクションが生まれる場があるものの、

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意外と難しいボタンのお話

ボタン?それともリンク? 昨年からデザインシステム [http://www.yasuhisa.com/could/article/what-is-design-system/] をテーマにしたセミナーやワークショップを何度か開催していますが、ワークショップに参加した方から「ボタンは難しい」という感想をいただくことがあります。ボタンの見た目を作ることも奥深いですが、もっと難しいのが、 いつ、どこで、どのように使うかを共有すること。考え始めると「そもそもボタンとは何か?」といった疑問が浮かび上がります。 フォーム要素と一緒にあれば、ボタンだと断言しやすいです。HTML であればマークアップも <button> になりますし、アプリでも iOS であれば UIButton を使えば良いと判断できるはずです。 文章のあとに「今すぐ始める」というラベルが付いた要素があるとしたら、これはボタンと呼べるでしょうか。角丸のような装飾、注目されやすい色が使われているので、ボタンと見なすことができます。見た目はボタンっぽいですが、果たして本当にボタンと呼べるでしょうか。ただ、見た目がボタン

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結局デザインシステムは何なのか

フロントエンドからの影響 昨年開催されたワークショップ「パターンラボ – 柔軟性と拡張性をデザインに取り込む方法 [http://www.yasuhisa.com/could/article/ui-pattern-workshop/]」をはじめ、記事やイベントを通して 維持・管理ができるデザインついて情報発信しています。CMS が広く普及して以来、コンテンツ配信を長く続けるための仕組み作りが模索されているものの、デザインは発展途上です。早く作る、効率よく作るまで議論されるものの、デザインをどう維持するのか、どうすれば最低限の品質を担保できるかまで発展しないことがあります。 1977 年に建築家クリストファー・アレグザンダーの著書「 Pattern Language [http://amzn.to/2gfm74M] 」で、パターンが街作りに柔軟性と拡張性を持たせると説いています。彼に異論を唱える人もいますし、街に個性が失われるという意見にも一理あります。しかし、彼の考え方が今の情報設計(IA)に多大な影響を及ぼしていることは間違いありません。情報や装いに一貫性を持たせることは、作

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デザインしやすい部品の分け方を考える

Atomic Design の課題 デザインシステムを作っていく際、Atomic Design [http://bradfrost.com/blog/post/atomic-web-design/] は非常に参考になる考え方です。Atomic Design は以下の 5 つの要素によって構成されていて、Pages へ近づくほど、より複雑で大きなものになります。 1. Atom : UI を構成する最小かつ基礎要素。ラベルやボタンなどが含まれる。 2. Molecules : 2 つ以上の Atom によって構成された小さなグループ。ラベル、インプット、ボタンで構成された検索フィールドはその一例。 3. Organisms : 2 つ以上の Molecules もしくは Atoms によって構成されており、画面上で独自の枠組みになっていることが多い。 4. Templates : コンテンツ構造が分かる大きな枠組みで、利用文脈によって分類できるレイアウトになっている。 5. Pages

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デザイナーがデザインシステムに参加するための課題と対策

実装寄りの情報だけでは不十分 コンテンツだけでなくデザインも運用していきたいと考えたとき、デザインシステム [http://www.yasuhisa.com/could/article/design-system-language/] を作ることが不可欠です。属人性を省きつつ、最低限の品質を担保することが可能なデザインシステムですが、作りさえすれば組織で広まるのかというと、そんなことはありません。 Salesforce の Lightning Design System [https://www.lightningdesignsystem.com/]、MailChimp の Design Patterns [https://ux.mailchimp.com/patterns] をはじめ、自社でデザインシステムを取り入れるためのインスピレーションは幾つか見つけることができますが、フロントエンド寄りになりがちです。早く Web サイトやアプリを実装するためのガイドラインなので当然ではあるものの、これだけではデザイナーがデザインシステムへの参加が難しくなる場合があります。多くの要因

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デザインシステムが作り出す明文化への道

明文化をテーマにしていた2016年 今年の初めデザイン SDK のようなものが欲しい [http://www.yasuhisa.com/could/article/design-sdk/] という記事を書きました。開発者から提案されているフロントエンド寄りのスタイルガイド [http://www.yasuhisa.com/could/article/starting-webdesign-system/] はコードの品質管理と、見た目の再現性を高める上で有効な手段です。しかし、これだとコードを理解していることがスタイルガイドの利用・関与の大前提になります。すべてのデザインがコードから始まるとは限らないですし、デザイナーであれば Sketch や Photoshop といった日々使うツールを活用して最低限の品質を保つ手段が必要になります。 共通言語を作っていく。 これは文字通り言葉だけでなく、UI を始めた視覚的な部分など、今まで好みや感覚で済ませていたこともきちんと言葉にすることも指しています。デザイン批評 [http://www.yasuhisa.com/could/articl

ガイドライン

NASAのマニュアルからデザインシステムを学ぶ

Web サイトやアプリのデザインにおいて、再利用可能な部品(UI)をカタログしたスタイルガイド [http://www.yasuhisa.com/could/article/frontend-styleguide/] が必要とされています。公開されてから次のリニューアルまでデザインが変わらないという状況はまれですし、即座に対応しなければならない場合もあります。制作時は想定されていなかった要素も出てくるでしょうし、対応できる技術が変われば、コードから見直しも考えられます。変わり続けるのはコンテンツだけででなく、デザインにも同様のことが言えるわけです。 Web サイトやアプリといったデジタルプロダクトだけでなく、紙媒体やソーシャルメディアなどあらゆる場でデザインの一貫性が求められています。そうした場合、フロントエンド寄りのスタイルガイドだけでは不十分で、ロゴ規約や書体の扱い方などデザインに関わる様々な素材・ツールを揃えた何かが必要です。 デザインSDK [http://www.yasuhisa.com/could/article/design-sdk/] のようなもの。特定のデザイナ

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デザインシステムにあるヒトとコトの課題

今なぜデザインシステムなのか 4月16日 Webridge Kagawa 主催で「パターンラボ – 柔軟性と拡張性をデザインに取り込む方法 [http://webridge-kagawa.com/?p=326](#wmsp20 [https://twitter.com/search?f=tweets&vertical=default&q=%23wmsp20&src=savs] )」というワークショップを開催しました。昨年はコンテンツ戦略 [http://www.yasuhisa.com/could/article/behind-scene-workshop/]やペルソナ [http://www.yasuhisa.com/could/article/using-persona/] など企画・設計寄りのワークショップを実施していましたが、パターンラボは少し実装に寄り添ったカリキュラムにしました。ポッドキャスト [http: