モバイル

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モバイル

スマートフォンは実生活のためのリモコンである

Techcrunch で、「Great Mobile Apps Are Remote Controls For Real Life(すばらしいモバイルアプリは実生活のためのリモコンである)」 という記事が公開されています。リモコンは、ただボタンを1回押すだけでチャンネルを変えたり、利用者が求めている操作を実現することができます。すばらしいアプリも同様に、面倒な操作や画面遷移を辿ることなく、リモコンのように1タップで済むものであると解説しています。その一例として、最近日本でもサービスを開始した Uber が挙げられています。サイトに「ボタンをタップするだけで、Uber アプリはお客様のドライバーを探します。」と書かれているとおり、リモコンのような手軽さが、人気の秘密なのかもしれません。 昨年の記事ですが、今のスマートフォンの存在を上手に表現していますし、スマートフォン向けのアプリや Web サイトの設計の際に重要な意味をもっています。 忘れてはならないのが、利用者にとってスマートフォンの体験は、アプリから始まっているのではなく、スマートフォンを持った瞬間から始まっているという点です。リモコンに例えるなら、アプリはリモコンのボタンを押した後の状態であるべき、ということになります。

ペルソナ

スマートフォン利用にある異なる6つの価値感

スマートフォンがアーリーアダプターのものではなくなった今日。 「スマートフォンユーザー」と一言でいっても、好みや重要にしているものは人それぞれです。利用者のアプリの使い方、アプリの並べ方、デバイスの持ち方、そして行動にまで影響します。同じように見えるスマートフォンも、人の性格が出ていることがありますし、気付きを与えてくれることがあります。 最近、人のを見て「なるほど」と思ったアプリの配置。よく使うアプリは Dock や上部に置かず、右手の親指で届きやすい左下に集中させている人が何人かいました。 デザインを皆で考えるときに難しいのが、何がフォーカスするべき重要なことなのかを共有するとき。スマートフォンへの価値観が異なることから、話がすれ違ったり、プライオリティをうまく決めることができないことがあります。そこで、プロトタイプを作る前にシナリオやペルソナをつくって「こういう価値感をもっている人を想定している」という部分を共有することがあります。 先日 Ericsson が発表したレポート「Unlocking Consumer Value」は、多様なスマートフォンを利用する人間像をシンプルに 6 つに分類しています(PDFへの直リンク)。スマートフォンの購入や、通信サービスへの価値観を 6 つに分類しているので、Web

デザイン

多種多様なWebアクセスにおけるパソコン向けデザインの弱点

通信機器の普及率を2010年と2012年度で比較(総務省 2013年)。 日本も既にポストPC時代 先週、総務省が平成二十四年度の通信利用動向調査を発表しました。詳しくは公開されている PDF (又は生データで公開されている Excel/CSV) を参照してほしいですが、特筆すべき点は以下の 6 つです。 パソコン(デスクトップやノート)からの Web アクセスは 2009 年をピークに毎年下降している 家庭内、外関係なくパソコンからの Web 利用は低下している 同時に低下しているのは従来の携帯電話。保持率は依然高いが Web アクセスは減ってきている 従来のアクセス端末の利用は低下しているが、今まで以上に Web アクセスする人は増えている 10代から40代の Web 利用率は頭打ちをしているが、増えてきているのが 65 歳以上の高齢者 パソコンや従来の携帯電話の代わりになっているのが、タブレットとスマートフォン。毎年2倍以上の成長 調査結果から、

モバイル

モバイルがライフスタイルになるための3つの視点

今月の始めに発表された、魔法の AR メガネ Project Glass。未来を感じさせてくれると同時に 広告だらけになるのでは?と考えている方もいると思います。我々ユーザーからのフィードバックを募集しているわけですから、今後どう成長して製品化されるのか楽しみです。 このプロジェクトに関わる Google X のエンジニアが残した以下のメッセージが少し気になりました。 テクノロジーはもっと便利になるべきだと考えている。必要なときにはそこにあり、必要がなければ自ら姿を消す。そんなあり方が理想的だ。 素晴らしい視点ではありますが、今のようにメガネという形が必要でないときに見えない存在になり、人と人とのインタラクション(対話)を助長させるもなのか疑問です。 グラスを付けている人に会ったときに、あなたはどう思うでしょうか。 自分の話に耳を傾けているのか?それとも、グラスに映し出されている情報に意識が向かっているのかもしれないですし、こっそり私の情報を眺めているのかもしれません。 笑顔でこちらを向いている青年は、Twitterでの失言ツイートを読んで笑っているだけなのかもしれません。 グラスを付けている人にとっては、必要なときに必要なテクノロジーや情報を扱うことができる便利な道具かもしれませんが、向き合っている人にとっては、人間関係の間に立ちはだかるテクノロジーになってしまうと思います。その人が何をしているのか、何を見ているのかさえ分からないわけです。 こうしたテクノロジーに寄り添うことによる人間関係の薄まりは、今のスマートフォン社会にもいえます。食事をしていても、常にそこにはスマートフォンがあり、10分ごとにスクリーンをチェックしないと気になってしまう・・・そんな状況は今や珍しくありません。

モバイル

ソーシャルメディアとスマートフォンに共通する関係の設計

10月12日にロフトワークが主催するいまさら聞けない!? 企業のスマートフォン対応というセミナーで登壇をしました。スマートフォンがテーマですが、今回の参加者は制作者よりマーケッター、ディレクター、プロデューサー層が多い集まりだったこともあり、コミュニケーションの変化をテーマの基盤にしてスマートフォンではどのような見せ方や運営の仕方が最適なのかを解説しました。 今年は「ソーシャルメディア」という言葉が IT/Web 業界だけでなく、他のシーンでも耳にする場合があるほど流行しました。こうした言葉があるからこそ、より多くの方に興味をもってもらえるキッカケになるわけですが、本質が見え難くなる場合があります。ソーシャルメディアにしても「メディア」というフレーズを強調して理解すると、Facebook や Twitter は数々存在する情報配信チャンネルに過ぎなくなります。実のところ、ソーシャルメディアは扉を開けるただの鍵に過ぎないわけですが、従来のメディアと同じような感覚で扱ってしまいがちです。配信の窓口が変わっただけでお祭り騒ぎの短いキャンペーンが大半なのもこのためです。 スマートフォンに関しても似たようなことがいえます。従来の考え方であれば、PCサイトをどうスマートフォンに最適化すれば良いのかという考え方になります。つまり、スマートフォンというまた別の情報配信チャンネルが増えたから作るわけです。しかし、本当にそれだけでいいのでしょうか。 携帯電話(フィーチャーフォン)からいえることなのですが、モバイル機器は利用者の身体と心の一部です。人が所有する最もパーソナルな機器に対して今までと同じような情報の垂れ流しでは相手に届きません。 スマートフォンユーザーはフィーチャフォンユーザーに比べると SNS やニュースを消費する割合が高いという結果が出ています。これはつまり、

デザイン

モバイルにある3つのモノレイヤー

モバイル向けに設計する場合、場所は重要なキーワードです。「今、渋谷駅にいる」といった具体的な場所だけでなく、モバイルでは 3つの場所レイヤーを考慮しなければいけません。しかし、モバイルコンテキストを理解する上で、場所の理解だけでは不十分です。 モバイル機器におけるインタラクションはとてもパーソナルです。特定の場に居ざる追えない従来のデバイスに比べると、自由に動き回れて自分だけの時間をつくりやすいモバイル機器。スクリーンサイズも利用者とモバイル機器の1対1の関係をつくるのに丁度良い大きさです。パーソナルな関係が築き上げられているからこそ、1対1の関係で楽しめるゲームやエンターテイメントがモバイルでは人気ですし、家族・友人との対話に役立っています。 パーソナルな関係を築くのになくてはならないモバイル機器。利用者が触れるモノ(機器)にも、場所と同様3つのレイヤーが存在します。 デバイスレイヤー モバイル機器はさらに細分化することが出来ます。ハードウェア、OS、アプリ、バッテリーの寿命などがあります。スマートフォンだからといって同じ人間像であることは限りません。人がどのようにデバイスと向き合っているのかはデバイスの仕様によって微妙に変わってくる場合があります 回線レイヤー デスクトップ・ノートパソコンに比べて回線が安定しないのがモバイル利用の現在。スピード、安定性はもちろんのこと、繋げるための設定や再接続までの時間まで、回線をキーワードにするだけでもモバイル利用に関わる事柄は幾つかあります。回線が弱いところは何処か?そのときに利用者はどのような行動に移るのか?

モバイル

SwapSkillsでモバイルを意識したWebコミュニケーションの講演をしました

7月2日、野村カンファレンスプラザ日本橋にて SwapSkills doubbble01 というセミナーが開催されました。7 人のスピーカーから、概念的なところからコーディング、UI設計、パフォーマンスという様々な側面からモバイス向けの Web サイト制作の今を検証しました。私は 「Mobile First:モバイルファースト」が意味する今後のWebコミュニケーションデザイン という題名で話をしました。技術的な話は少なめで、今私たちはどのような人たちに向けてサイトを作っているのか、そして彼等のニーズに応えるには何が課題なのかという話をしました。 最近、国内でも耳にするようになった「モバイルファースト」という言葉。これは元 eBay / Yahoo! のデザイナー Luke Wroblewski が提唱した と言われています。モバイル機器を使う人の割合が圧倒的に高くなるということ、そしてそこでの体験は非常にフォーカスされた環境にあることから Web サイトのエッセンス(本当に必要なもの)を選択して表示させなくてはならない。こうしたことからモバイルを最初に意識して作るのはどうだろうかというのが Wroblewski 氏が考える「モバイルファースト」の基本的な考え方です。

UX

モバイルにある3つの場所レイヤー

モバイルコンテキストの見分け方と注意点という記事で、モバイル機器とそれに触れる人間との間で生まれる文脈を、誰が使っているか・何を使っているか・何処にいるのかの3つに分けて解説しました。しかしこの3つは文脈を理解する上での始まりにか過ぎません。例えば何を使っているか(What)を想定するにしても、ハードウェア、OS、ソフトウェア、そして前回の記事でも指摘した回線速度など幾つかの考慮項目があります。今回は、何処にいるのか(Where)をもう少し深く掘り下げてみたいと思います。 「何処にいるか?」という質問を「電車にいる」「お店のショーウィンドウを見ている」といった場所・地名だけに限定できません。もう少し視野を広げて「何処」という意味を探ることで、モバイル利用者の像がより明確に浮かび上がる場合があります。ここでは「何処」を3つのレイヤーに分けてみました。 文化レイヤー 経済、社会構造、流行など、利用者が住む社会がどのようなものか、そしてそこから生まれて来る価値観(エチケット)がどのようなものかによって、利用の仕方が変わる場合があります 環境レイヤー 光、

ポッドキャスト

谷拓樹さんとモバイルWebとデザインについて対談しました

震災後、諸都合で1ヶ月ほどお休みしておりましたが、その後順調に回を重ねているポッドキャスト「Automagic」。毎週、Web デザインを中心に私が思うことを手短に話している番組ですが、今回は inkdesign の谷拓樹さんをお呼びしてモバイルWebを中心に話をしました。昨年の 11 月に「HTML5+CSS3で作る 魅せるiPhoneサイト」という書籍を刊行して以来、各地で講演をしている方。書籍はレシピ本という側面が強いわけですが、あれだけの書籍を書いたわけですし、モバイルを視野にいれた Web デザインに何か強い思いがあるだろうと考え、対談させていただきました。 ただ作るだけなら簡単なのですが、スクリーンサイズが小さいという制約ひとつにしても、考えなくてはならないことがグっと増えます。どのコンテンツを削ったほうがいいのか?そもそも削るべきなのか?UIの工夫で回避できないのか?モバイルコンテキストの理解で対処できるか?コンテンツもモバイル向けに編集することはできないのか?などなど。 Jacob Nielsen 博士が モバイルコンテンツは2倍難しいと言っていますが、それほど大袈裟な表現ではないと思います。 話の利便上『モバイルWeb』と表現していますが、モバイルWebが『

デザイン

モバイルコンテキストの見分け方と注意点

モバイルにおける文脈とは 「文脈を理解したWebコミュニケーションデザイン」という記事で、利用者のコンテキスト(文脈)に応じて Web サイトの見せ方も変化させる必要があると話しました。利用者から取得できるコンテキストを7つ挙げましたが、今回はモバイル環境におけるコンテキストとは一体何であるかを少し掘り下げてみようと思います。モバイルにおけるコンテキストとは何でしょうか?何を基にして仮定することができるのでしょうか? モバイルにおけるコンテキストを理解する上で以下の3つがキーになります。 誰が使っているか(Who) 何を使っているか(What) 何処にいるのか(Where) これらをリアルタイムかつ自動で取得することでコンテキストをある程度把握することができるようになります。例えば何を使っているのかを User Agent などで理解することが出来れば、PC版のフルサイトではなく自動的に最適化されたサイトを最初に表示させることが出来ます。何処にいることが分かれば、その場所に最適な情報をページ上に表示させることも出来るでしょう。 文脈を決めつけない 利用者の様々な情報を(プライバシーの侵害にならない程度に)取得することで、彼等が何をサイトに求めているのかをある程度予測することが出来ます。これはモバイルに限定したことではないですが、文脈を把握しようとするあまりに利用者のサイトの扱い方に制限を与えてしまう可能性があるので注意が必要です。 例えば私がモバイル機器を使って今訪れている店内の Web サイトにアクセスしたとします。モバイルでお店のサイトにアクセスしているわけですから、セールや限定製品だけを表示しておけば良いだろうと考えるかもしれません。モバイルですぐに情報が見たいという利用者の要望はあるでしょう。それゆえ文脈から考えられる最適な情報だけを表示させてシンプルで迅速な情報提供が最適だと考えられますが、一概にそうとはいえません。

モバイル

モバイル開発に欠かせないテストツール14選

Adobe Device Central CS5 Adobe CS5 をパッケージ購入すると一緒についてくるモバイルデバイスのテスト環境。様々なエミュレーターが存在しますが、オールインワンで素早くテストがしたい場合はこちらがオススメです。特に Flash を活用したモバイルサイトをテストするのであれば欠かせない存在です。 Android SDK Javaで開発されているので、Mac, Windows, Linux で動作する公式のエミュレーター。2011年1月現在、Android OS 1.1 〜 2.3 までのテストが可能。エミュレーターは実際のスマートフォンと同じ動作をするので、ディフォルトのブラウザだけでなく、Opera Mini や Firefox など他のブラウザをインストールしてテストすることができます。 iOS SDK XCode も含め諸々ダウンロードしなければいけませんし Mac でしか動作しませんが、iPhone, iPod touch, iPad

UI

Web OS 搭載のネットブック「litl」

正直、あまりネットブックに興味がなかったのですが、今月初めに発売された litl は興味津々です。ソフトウェアのインターフェイスが独特なのと、機能ではなくライフスタイルからネットブックの可能性を提案している点が好感をもてます。ハードをフリップさせてデジタルフレームとして使える点のもおもしろいですね。 スペックをみると、HDDは2GB, 1GB RAM, 1.86GHz Intel Atom プロセッサなので、他のネットブックと変わりありません。しかし litl が他のネットブックより魅力的に感じるのは小さくて便利というスペックから見た魅力紹介ではなく、具体的な使い方を提案している点にあります。また、外へ持ち出すのではなく、家で使えるネットブックという見せ方もあまりないかもしれませんね。 litl の最大の特徴は、専用 OS にあります。これはモバイル向けの Ubuntu を改良したもので、インターフェイスデザインはロンドンを拠点とし今は世界各地に事務所をもつ Pentagram が手がけました。 公式サイトでは「Web OS」という表現を使っており、Web 技術との親和性が非常に高い OS に仕上がっています。

UI

決して使いやすいとはいえないタッチUI

iPhoneの登場以来、国内外問わず多くのスマートフォンがタッチスクリーンを採用しはじめています。これからのユーザーインターフェイスはタッチスクリーンだと感じている方もいるかもしれませんが、利用者はどのように感じているのでしょうか。Canalysという調査会社がヨーロッパのモバイルユーザーにタッチスクリーンに関する反応をまとめています。 Survey reveals extent of shift in mobile UI preferences この調査によると、次のモバイル機器の購入の際、指で操作するタッチスクリーンにしたいと考えている方は 38% にのぼり、スタイラス式(16%)の購入を考えている方を大きく上回ります。このようにタッチスクリーンの注目度は高いですが、既にタッチスクリーンの携帯電話を利用している方の反応は少し違います。Canalys の調査によると、47%の利用者が次の購入の際は同じ UI のものを利用すると応えています。言い換えれば半数以上がタッチスクリーンに満足をしていない可能性があるといえます。iPhone や HTC ブランドの携帯電話の方は高い割合で使い続けたいと応えているのに対し、Sony Ericsson のタッチ携帯は 29% と低い結果にもなっています。 タッチスクリーンにすることでより柔軟で多様なインプットを可能にしますが、ボタン式のように誰もが馴染んで使える UI とはいえないようです。

マーケティング

透明化されていく多彩なレビューサイト

Webマーケティングにおいて「透明化」はよく耳にするキーワードのひとつです。企業が提供する製品やサービスだけでなく、消費者との対話も透明化されている今日。レビューは誰でも手軽に出来るようになり、消費者もレビューを読んで購入を検討しています。いわば、レビューが Web では広告そのものなのかもしれません。例えば「東京 ホテル」と検索すれば、レビューがすぐ読める状態になっています。良いサービスを顧客に提供するというベーシックな部分ではありますが、それが検索結果にも直結し始めているといえます。 幅広くレビューを扱う総合サイトは以前からありますが、最近は特化したものも少なくありません。Sleeping In Airports は、6,300の空港の寝心地具合をレビュー。レストランのレビューはたくさんありますが、dishola は、食べ物の種類ごとにレビューされています。また、Printer.com は、4,500 のプリンターと 1,950 のカートリッジのレビューを扱っています。 レビューは次第にリアルタイム性を増しているのも最近のトレンドです。Skinni Popcorn は、

ixd

ジェスチャーを使ったモバイルコミュニケーション

マルチタッチやタップによるソフトウェアとのインタラクションが携帯電話で増えてきました。スクリーンに直接触れるという直感的な操作が魅力的ですが、指を使った操作だけでなく、ジェスチャーを使った操作も近年注目を浴びています。Nintendo Wii のようなゲームデバイスもそうですし、日本の携帯電話にはモーションセンサーが実装されたものがあり、ゲームなどに利用されています。iPhone でも Friend Book のようなアプリは握手をしているようなジェスチャーでコンタクトの交換が出来るような機能があります。 デバイスに触れる操作だけでなく、ジェスチャーを使った携帯電話の操作にはどのような可能性が秘められているのでしょうか。Nokia Research Center では、フィールドスタディをしながらジェスチャーを使った新しいコミュニケーションの形を模索しています。デザイナーの Younghee Jung が中心にジェスチャーデザインの模索が続けられています。 Nokia の携帯には既に幾つかのジェスチャーが使えるようになっています。例えば Nokia 8800 は、本体を裏返すことでマナーモードに切り替わります。Nokia N86 8MP では、本体を傾けることでスクリーン表示が変わるようになっています。この他に果たしてどのようなジェスチャーが自然に使えるのでしょうか。Youngheeさんも指摘していますが、文化によってジェスチャーの使い方や捉え方が異なる場合があり、人によってはアクションを関連づけるジェスチャーが結構意外なものだったりするそうです。様々なジェスチャーの可能性を調べるという意味でも、フィールドスタディが重要といえます。 スクリーンのインターフェイスではスクリーンサイズが限られていることから、

アイデア

開発合宿2009年3月号

既に百式さんのところで紹介されていますが、開発合宿に参加してきました。しばらく参加していなかったので、本当に久しぶりですね。サイドフィードの赤松さんと、読書メーターの赤星さんとの合計4名での合宿でした。開発合宿だからといって食事費を削ってはいかんですね。たっぷり良いもの食べた方が開発にも力が入るなと実感しました。珍しく2日間かなり集中して取り組むことが出来たのもよかったです。 もう2,3年前になると思いますが、「egoport」というブックマーク数やブログからのリンクをチェックするための1ページサイトを作ったことがあります。当時としてはまずまずなのですが、今回は iPhone に特化した別バージョンを作ることを課題にしました。 とはいっても、前と一緒のようにフィードをとってくるだけでは今では意味がないですよね。ブックマークサービスでコメントを書いている方もいますし、Twitterのようなマイクロブログでの注目度もチェックしてみたいところ。前のバージョンでは映し出されているのが結局自分の記事という結果に陥ったことを反省し、今度はいかに人が記事に対して注目しているのかが分かるような UI にするよう心がけました。時間の都合上、プログラムは一切書けませんでしたが、モックアップは実際見て触ることが出来ます。 egoport (要iPhone/iPod touch) | スクリーンショット 作ってみていろいろ気付いた点を以下にまとめてみました。 ネイティブアプリのように下部に固定メニューを設置しようとしましたが、Mobile Safari では、position:fixedが適応されない模様。ビューエリアを減らさないためなのかもしれませんが、ちょっと残念

UX

Palm Preで追求したUX

先日の CES で発表された Palm Pre。現在 iPhone を使っていますが、これが出たら乗り換えても良いかもと思うくらい好印象です。機能が盛りだくさんのわりにはシンプルにデザインされている印象があります。Apple の真似事ではない異なるスタイルのビジュアルを演出しているのも、iPhoneを意識しつつも、新しいソリューションを提供しているという姿勢の現れなのかもしれません。 モバイルの話題の中心に戻ってきた Palm ですが、彼等はどのようなビジョンの元、webOS を開発したのでしょうか。「Palm provides a case study in user experience strategy」という記事で詳しく解説されています。 webOS を開発する際、Palm が PDA マーケットで成功した 10年前と同じ4つのキーポイントが今回も適応されたといいます。 複雑さを削減 シンプルな見た目の裏には、クラウドがミドルウェアとして動作し、膨大なデータをシームレスに統合している 個人情報を常に同期 保存ボタンがなく、

microformats

Microformatsとモバイルの関係

様々なアプリケーションを立ち上げるパワーもなければ、並べて眺めるだけの十分なスペースもないモバイル環境。それゆえデータの連携は使いやすさを向上させるひとつの鍵といえますし、ウェブサイト間で出来るのであれば、モバイルブラウザひとつ立ち上げておくだけですべて完結するかもしれません。 iPhone では vCard や iCalフォーマット (ics) をブラウザからダウンロード出来ないようになっています。つまり、カレンダーに書き留めておきたい情報がウェブ上にあったとしても、一旦カレンダーに切り替えて自分で書き込まなくてはならないというアナログチックな作業が必要ということになります。そこで Microformats を摘出して、自分が利用している Web サービス へ情報を自動入力するという形であれば iPhone だけでなく他のモバイル機器でも考えられるソリューションだと思います。 Bookmarkletを使うやり方もありますが、現状 iPhone では Bookmarklet の保存の仕方が大変面倒 (パソコンと同じようにはいかない) です。もちろん Greasemonkey も使えませんし、現存のブラウザへプラグインソフトを組み込むということも出来ません。デバイス自体のカスタマイズが出来てもブラウザのカスタマイズはまだ制限が多いといえます。 カスタマイズ出来ないなら特化したブラウザを作れば良いだろうというので登場したのが Mosembro という Android 向けのブラウザ。摘出した Microformats

ゲーム

iPhoneとオンラインゲームの未来

オンラインゲームの世界を作るためのプラットフォームは既に幾つか存在しており、以前「カスタムMMORPG」というエントリーで紹介したことがあります。しかし、これらはすべてパソコンを使ったゲームを想定して作られたプラットフォームでモバイル用ではありません。既に日本の携帯ではオンラインゲームは幾つかありますが、パソコンのネットワーク対戦の域を超えているものは少ないです。場所や時間を組み合わせてリアルに人と繋がるという意味でオンラインゲームに新たな意味を加える可能性がモバイルにはありますが、既に開発している企業も出てきています。 Fallen Earthの開発をはじめ、オンラインゲームのソリューションを提供しているIcarus Studiosが、本格的なバーチャルワールドを iPhone で再現しようと開発を進めているそうです。プレスリリースはこちら。 現在、テキサスで開催されている Austin Game Developers Conference で、デモを行うそうです。デモでは 360度見渡せるパノラマービューや加速度センサーを使ってキャラクターを動かすといった単純な動きを見せるに留まるそうですが、2009年には iPhone 専用のオンラインゲームのリリースを予定しているそうです。RPGなのか、それともセカンドライフのようなコミュニケーションを主流としたものなのか、詳細が明らかになっていませんが、楽しみではあります。 iPhone のようなデバイスを利用するわけですから、パソコンのオンラインゲームをモバイル化しただけではおもしろくないでしょうね。世界カメラのような機能を組み込んで、現実の世界をゲーム化してしまうようなアプローチも見てみたいですし、リアルで何かしたことによってバーチャルワールドに何かしらの変化があるようなゲームも見てみたいです。 これはオンラインゲーム全般と RPG のジャンルにいえることですけど、

アイコン

よりスマートなサムネイルとは

この記事は「ライブアイコンを使った情報の見せ方」の続きにあたります。 クリックしなくても必要な情報のサマリーを見せる「ライブアイコン」。小さなスペースで効率よくかつスピーディに情報にアクセスするためのひとつの見せ方だと思います。アイコンやサムネイルのような小さなグラフィックも今まで以上にスマートな形で利用者に情報を伝える必要があります。iPhone をはじめ、スマートフォンではお気に入りのサイトをホームパネルに保存する機能があります。iPhone だと専用の Favicon が表示されますし、Sony Ericsson の Xperia だとページの見た目がそのまま反映されます。 しかし、いずれの方法でも課題が残されています。iPhone の場合だと静的なアイコンなので何も情報が見れません。Xperia の場合だとサイトの全体像が見れますが、あまりにも小さすぎて何が書いてあるのか分かりませんし、何か変化しても判断しにくいです。iPhone に実装されている Safari と、現在開発中のモバイル版 Firefox のタブナビゲーションも同様です。サイトのそのままが縮小されたサムネイル表示になっています。 ニュースサイトであれば、Favicon の脇に更新数を表示させるといったアプローチも考えられますが、ショッピングサイトであれば、メイン画像が変わっているのがサムネイルやアイコンで分かると便利です。ページの縮小版ではなく、ページ内で重要な部分をクリッピングして、その部分がフォーカスされたサムネイルがあると便利だと思います。 たとえ、

UI

ライブアイコンを使った情報の見せ方

デバイスが違えば情報との関わり方は変わってきます。同じウェブからの情報を受信するといってもパソコンとモバイル機器では関わり方とアプローチに違いがあります。最も大きな違いであり、課題になるのが、モバイル機器でははるかに小さなスクリーン上で多くの情報を掲載しなければならないという点。『モバイル (移動)』という環境化の中で、欲しいときに必要な情報をすぐに出す必要があります。スクリーンが小さい割にはパソコンより多くの情報を目の前に出せるようにしておく必要があるわけです。 こうした難しい課題の中、モバイルインターフェイスで適応されているテクニックが「ライブアイコン」という概念。パソコンのアイコンといえば、アプリケーションを概念的に象徴するシンボルですが、突然形が変わるということはありません。しかし iPhone や Sony Ericsson の Xperia X1 のアイコンはアプリケーションによってダイナミックに情報を提示するようになっています。 左が iPhone、右が Xperia X1 iPhone であれば、カレンダーが今日の日付になったり、SMS や RSS リーダーに幾つの新着メッセージがあるのか表示してくれます。Xperia のホームスクリーン (Panel) は、カレンダーだけでなく、時計もリアルタイムに変わりますし、