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調査を当たり前にするための第一歩

調査という行為は日常では当たり前 車や家など高い買い物をするとき、値段や見た目だけで買うことはないと思います。専門家や信頼できる知人に相談することがありますし、書籍やインターネットで情報収集することもあります。買う前に調査するのも「失敗したくない」「自分にとって最良なものが欲しい」という欲求があるからでしょう。値段が高いのであればなおさらです。 購入前の調査は車や家のような高い買い物だけではありません。食事、書籍、服など数千円のものでも調査をすることがあります。インターネットのおかげで情報と近くなったことから、あらゆることが調査しやすくなったかもしれません。 高い買い物であれば調査は必ずするといっても過言ではありませんが、web サイトやアプリ開発になるとそうでもなかったりします。高い買い物をしているにも関わらず調査をしないところが今もありますし、定量調査はするものの、ユーザーの声を聞くという定性調査までできていないところがあります。 日常であれば数千円の買い物でも調査することがあるにも関わらず、数百万以上かかる web サイトでは調査をしないというのも不思議な話です。 身近な存在にすることから始める 定性調査をしないひとつの要因として、調査対象と接触する機会が少ないというのがあります。定量調査であれば、Google Analytics のようなツールをつかって情報へ気軽にアクセスできる手段がありますが、定性調査はなかなかそうはいきません。ターゲットユーザーを探さなければならないのはもちろん、インタビューや観察を通して集めたデータを手軽に見る手段を作らなければいけません。定量調査に比べて、定性調査を身近に感じてもらえる方法が少ないのが遠い存在に見えてしまうのかもしれません。 ターゲットユーザーに直接会って話をしたり、実際にプロダクトを使ってもらって感想を聞くのが理想ですが、身近に感じてもらうための手段は他にもあります。まず手始めとして Hotjar のようなツールを使うのがオススメです。

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日本の新聞サイトから学ぶパフォーマンスの現在

パフォーマンスはすべてに関わる課題 パフォーマンスは利用者体験を向上するだけでなく、ビジネスにもプラスになります。コンテンツと同様、パフォーマンスはデザイン、エンジニアリング、ビジネスすべてに関わる重要な課題です。それを裏付ける事例をたくさん見つけることができます。 表示に 3 秒待たせることで 40% の利用者が離脱してしまう(Gomez) 表示速度を 68% 改善したことで、コンバージョン率が 7% 向上した(Ancestory.com) 4 秒遅くなったことでページビューが 11% 低下。20秒遅くなると 44% 低下した(Telegraph) サイトパフォーマンスを向上することで、ユーザープロフィールのインプレッションとスクロール率が上がった(Instagram) ショッピングサイトではパフォーマンスが 2 秒改善することで、離脱率が半分にまで減った(Radware) SEO にも影響するので、Google はモバイルフレンドリーテストというツールまで用意しています。たくさんの事例やツールがあるにも関わらず、Web

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製品の外にある体験を視覚化しよう

これは iPhone 7 のコマーシャルの一コマ。少年が夜中に写真を撮りに行ったときのシーンです。夜でも撮影できる、スマートフォンでも綺麗な写真が撮れるという機能的な部分を暗に語っていると同時に、少年の感情や動機も表現しています。夜中突然、撮影をしに行きたくなる動機を iPhone 7 が与えてくれてるかのように見えます。それはコマーシャルのところどころに出てくる少年の表情から見ても分かります。iPhone 7 は、彼にとって自己表現のデバイスであるわけです。 iPhone 7 のコマーシャルを 1200 メガピクセルのカメラ、手振れ補正の改善、最大10倍のデジタルズームといったスペックを中心に語ることができたでしょう。代わりに、iPhone 7 を使う人にフォーカスを当てた内容になっており、視聴者によっては感情移入した人もいるかもしれません。 こうした語りかけは、Web サイトやアプリという製品そのもののデザインをしていると忘れがちな視点だと思います。実は製品がどれだけ素晴らしいかというのは、一部のファン以外興味がない部分です。それより、製品を通して使っている自分がどう変わるのかに興味を持っています。本来、利用者の体験について考えなければならない部分はこうしたところで、製品そのものを触れているときの体験に留めるべきではないわけです。アップルのコマーシャルは、製品ではなく使う人にフォーカスしていることが多いですが、製品を使うことによってどう変わるのかを語りたいからでしょう。 Amazon

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データに踊らされないようにするためのデザインアプローチ

11月28日に MTDDC Meetup Tokyo 2015 が開催されました。Movable Type に関わるセッションだけでなく、特定の CMS に囚われないディレクションやサイト設計・運用の話もありました。昨年もそうでしたが、WordPress や Drupal といった他 CMS のコミュニティメンバーを交えた座談会もあるのも MTDDC の魅力です。 今回は「データと上手に付き合ってデザインする方法」と題して、クリエイティブとデータを繋げるための考え方や手法を紹介しました。 数字が嘘をつくこともある 近年、すべてを数値化して測定・評価しましょうという動きがあります。本サイトでもデータの重要性を伝え続けていますが、行き過ぎたアプリーチになることもあります。様々な利用者情報を低コストで取得できるようになり、データ分析がより身近になったことは素晴らしいことです。しかし、デザインの決定をデータに任せてしまうのは危険な傾向だと思います。 データ、特に数値は理解がしやすいだけでなく、説得力が高いものです。しかし、数値だからといって利用者体験の絶対的な事実を述べているわけではありません。見方を誤ると、間違った方向へデザインが進んでしまうだけでなく、利用者体験ではなく数値を上げることが目標になってしまうこともあります。

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ネガティブ体験を軽減するデザインアプローチ

過大評価されがちな悪い体験 心理学で Nagative Bias(ネガティブバイアス)という概念があります。不快な感情、苦痛な思い出といったネガティブな経験は、ポジティブな経験より私たちの考え方に大きな影響を及ぼすというものです。言い方を変えるのであれば、ポジティブな体験は私たちの記憶や今後の行動に及ぼす影響は少ないということになります。たとえ、全体的に良い体験だったとしても、最期に悪い体験をした場合、私たちの記憶には「悪かった」と残ることがあります。ネガティブバイアスとは、負の要素を『拡大・拡張』してしまう状態といえます。 アプリストアのレビューが低くなりがちなのも、ネガティブバイアスの影響があります。問題なく普通に使えたという体験は、記憶に残ることは少ないでしょう。しかし、自分の思うようにいかなかった場合、たとえ他の機能が問題なく動作していたとしても「悪い」と考えてしまうことがあります。「この部分だけ良くないけど、他は満足」と評価する人はわずかです。 一度「悪い」と判断してしまうと、ひっくり返すのは非常に困難です。そのあと改善されたとしても、ネガティブバイアスによって「どうせ悪い」という判断を下すことがあります。 早急対処で変わる物事の見方 なかなか拭い去ることができないネガティブバイアスですが、

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UXに関する疑問に答えて気づいたこと

8月8日、クリーク・アンド・リバー社主催のイベント「と、コラボ特別編」で UX をテーマに座談会をしました(#tocolabo)。ポッドキャストで対談したネットイヤーグループ株式会社の坂本貴史さんと参加者といっしょに「UXってなに?」という初歩的でありながらも難しい課題について話し合いました。セミナーでもワークショップでもない、話をするだけのイベントでしたが、参加者の満足度が非常に高い有意義な時間になりました。 上図: webディレクターの阿呆な研究の @azumi0812 さんが、イベントで作ってくださったグラフィックレコーディング 共有できるかどうかが課題 以前、HTML 5 Experts のインタビューで「いま、UXを語るのはなぜ悩ましいのか?」を話したことがあります。仕事環境、クライアント関係、役割に応じて UX という言葉のニュアンスが微妙に違うことがあるので、言葉だけ聞いて決めつけると誤解を生むという内容でした。個人的に UX の定義というのにはそれほど興味をもっていなくて、自分の仕事を反映するような定義をもっていれば、それで良いと思っています。 ただし、チームメンバーやクライアントといった他の方と UX

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今後のデザインに欠かせないユーザーの瞬間の理解と共有

Apple Watch をはじめとしたウェアラブルを使い始めてから、瞬間の体験についてよく考えるようになりました。しかし、実際のところスマートフォンでも瞬間(ひととき)は存在しています。Google は 4 月に「Micro-Moment」という状態を提示しました。Webサイトやアプリと、きちんと向き合って操作するのではなく、突発的に起こった欲求に対して即座に行動をとる状態を指します。Micro-Moment は以下のような要素で構成されています。 今この瞬間に訪れる欲求(リアルタイム) ある特定の目的がある(意図的) 一番近くにあるデバイスを選ぶ(マルチデバイス) ながら作業のときが多い(マルチタスク) 瞬間に対するニーズに応えるかのように Google は検索結果に「購入」ボタンの実装を検討しています。「あれが欲しい」という瞬時に起きたニーズに対して、すぐに応えるためのアプローチです。また、ますます文脈に合わせた提示をしてくる Google Now も瞬間のニーズに応えるためのアプローチです。こうした Micro-Moment のための UI

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UXとコンテンツが繋がるワークショップの裏側

2月28日 Webridge Kagawa 主催で「UXデザインプロセスを活用したコンテンツの評価方法 」というセミナー&ワークショップが開催されました。このイベントは金沢と名古屋でも行いましたが、いずれも高い評価をいただきました。先週開催されたイベントでも、実戦にもつかえる手法を学ぶことができたという感想を述べていた参加者が何人かいました。 本イベントは 5 時間という長丁場だけでなく、2回のワークショップがカリキュラムに含まれています(初回の金沢では 6 時間半でした)。今回どうしても外せなかったのがワークショップを二回するという部分。カスタマージャーニーマップを作るだけでなく、実際に活用して欲しいからこそ 2 回のワークが必要となりました。それによりイベントが長時間になり、主催者側のリスクだったと思いますが、ご協力ありがとうございました。 道具は使ってはじめて活きる セミナーで紹介したペルソナやジャーニーマップは、私の中でデザインプロセスを進める手法というより、道具と捉えています。これらがあることでプロセスが進めやすくなりますが、ペルソナやジャーニーマップを作ったことで何か変わることはありません。進めるための道具であって、道具が進める力をもっているわけではないわけです。 ペルソナやジャーニーマップを作るワークショップに参加したことがありますが、なんとなく消化不良になることがあります。ジャーニーマップという名の道具を作っただけであって、それをどう使えば良いのかが明確にならなかったからかもしれません。 もちろん、そうした道具を作るワークショップが意味のない行為だとは思いませんし、まず基本を学習したい方も少なくありません。しかし、作り方を覚えただけではデザインを進めることが出来ないどころか、単なる負荷になることもあります。

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あなたのUXに必要となる視覚化と批評

ニュアンスを浸透させる2つのフェイズ 昨年の Advent Calendar の記事でも指摘しましたが、UX は「分かる人には分かる。分かっている人と分かっていると思うことが心地いい」という雰囲気がどことなく感じることがあります。何人かのデザイナーに UX の話を持ちかけても「話しにくい」「避けたい」という声も出てくるわけですから、学びたい人へ向けた UX はこれからなのかもしれません。 しかしながら、私の中で UX を学ぶために必要なのは「利用者体験とは?」ということを探求することではなく、「良い体験」というボヤけたニュアンスをどうしたら相手に伝わるのかを考えることだと思います。そのためにペルソナやカスタマージャーニーマップのような視覚化するためのツールがあるわけですが、それだけでニュアンスを共有できるわけではありません。 プロジェクトにおける「良い」をチームで共有するには、2 つのフェイズがあり、それらを相互に実践することで、徐々にニュアンスが浸透していくものと考えています。 視覚化 – 漠然な言葉を様々な表現をつかって深堀する 批評 – 共有した視点を基に作られたものを評価をする 視覚化した情報や知識を基に批評をするだけでなく、批評を基に視覚化したものにさらに明確な表現にしていくというサイクルになります。

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欲求段階と体験の質

人はなぜ、Web サイトへ訪れるのでしょうか。 なぜ、アプリをダウンロードして使うのでしょうか。 そこには、知識、娯楽、快楽、名声など様々な欲求が根底にあると思います。人が感じる「良い体験」というのは、その欲求と深い関わりがあるはずです。 米国の心理学者アブラハム・マズローは、「人間は自己実現(Self-Actualization)に向かって成長する生きものである」と仮説し、その過程を5段階の階層で表現しています(詳しくは Wikipedia の記事か、関連書籍をご覧下さい)。5階層は以下のとおり。 身体的(Physiological) 安全(Safety) 社会・所属(Social) 尊重(Esteem) 自己実現(Self-Actualization) 心理学における考え方のひとつですが、デザインにも重ねることができます。利用者がサービスとの関わりにおいて、最高の利用体験を得たときが「自己実現」ではないかと思います。楽しめて使えた、

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知りたい人にも伝わるUXにするために必要なこと

謎のUX UXを科学する? 今年のはじめ「Quantifying the User Experience」という書籍を読みました。利用者体験をいかに数値化するのかという課題を、統計学と掛け合わせて解説しています。利用者の行動の観察やアンケートといった、ユーザー調査の結果を数値化して UX に活かそうという内容です。所々、数式が出てくるなど、他の UX 関連の書籍とはひと味違う難解な書籍でした。 実は、この書籍がオススメだから記事を書いているわけではありません。これは UX 実践者(もしくは UX デザイナーと呼ばれる人たち)が陥る問題に繋がるのではと思い、この書籍を紹介しました。UX も他の分野と一緒で、深く掘り下げないと理解できないところがたくさんあります。利用者の体験を考え始めると、必然的に社会学や心理学に目が向いてしまうのもそのためでしょう。また、方法論も確立されはじめたこともあり、海外からたくさんの情報が流れてきます。 UX に関わる様々な要素を自分なりに研究して、実践に活かすことが最も重要なことです。そのための勉強だと思いますし、自分と同じよな趣向をもつ人たちと情報共有することも欠かすことはできません。年々、UX

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デザインの決定に役立つビジョンの共有

9月24日 Samurai Startup Island で、久々に短めのプレゼンをしました。トピックは UX という広く浅いテーマということもあり、最初は登壇をお断りしようと思っていました。しかし、スタートアップとして奮闘している人たちと今まであまり接点がなく、他の登壇者の話に興味があったので、参加を決めました。参加者からの質問がたくさん出たパネルディスカッションも含め、よいイベントだったと思います。 作れば良いという時代ではない 昨年「スタートアップとデザインについて」という記事を執筆しました。当時と今では、状況は少し異なるところがあります。国内外問わず、インタラクションデザイン、インターフェイスデザインの質は向上していますし、そこへの投資(時間とお金)をしなければならないという認識も高まっています。 しかし、良いと思われるデザインを『導入』すれば品質向上につながるという誤解は未だに強く残っています。 スタートアップに限ったことではないですが、モノを作る人は、ついつい『なに』に注目しがちです。インターフェイスも、プログラミングも作ることが仕事です。それ故、形作るところに価値が集中してしまいがち。だから、UI デザインの話も「

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Big IA と Small IA の間で

Big になり過ぎている IA Big IA 広義としての IA 。映画監督やオーケストラの指揮者のような存在で、製品やサービスのビジョンを形にする役割。 Small IA 狭義としてのIA。プロジェクトに関わる人々が理解できるようにビジョンの詳細を設計し、具体化していく役割。 Peter Morville 氏が 2000年に寄稿した記事 で、Big IA と Small IA に明確なラインを引かず、情報システムの構造化という IA の核心を軸にしてコラボレーションをすれば良いと説いています。実際、多くの IA プロフェッショナルは Big / Small といった分類を過剰に意識することなく、いずれの設計に携わることもありますし、UXデザイナーと呼ばれる方とコラボレーションをしている場合もあります。 こうした現状を理解しているわけですが、IA で語られる話題が Big (ビジョンの設計)に偏り過ぎていないかと感じることがあります。 今年の

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ポジティブ心理学から学べるデザイン思考

デザインはよく「問題を解決するための設計」と解釈されることがあります。HCD の観点からみると、その意味合いは強いでしょうし、人が扱うアプリケーションに携わる仕事をしている方であれば、常に問題解決のためのデザインを意識されていると思います。タスクを完了するためにはどうすればシンプルで効率が良いのか、ゴールに辿り着きやすくするための使いやすさを設計するのがデザインですが、それだけではありません。 目の前にある問題を解決するだけではなく、いかにポジティブな感情を引き出すのかもデザインの大きな課題です。ポジティブな感情を引き出すためのデザインをするという意味合いから UX という言葉が使われることがあります。「気持ちのよい」「爽快な」といったポジティブな言葉をつかってデザインを評価することがありますが、これもデザインが問題解決だけではないという表れなのでしょう。デザインを通して、ちょっとポジティブな気分にさせたり、幸せにすることができるわけです。 評価の際に使われる「気持ちのよい」もそうですが、ポジティブな言葉には、どのような意味合いが含まれているのか分かり難いことがあります。よく使われている言葉になればなるほど、本来の意味合いから離れて独自のニュアンスをもつこともあります。そこで、ポジティブという言葉の真意を見出す必要がでてきます。ポジティブな感情を引き出すデザインをするには、ポジティブな心理とはどういったものなのかという理解が不可欠になります。 個人や社会の反映させるような強みや長所を研究するポジティブ心理学という分野があります。ポジティブ心理学の研究で有名なペンシルベニア大学心理学部教授のマーティン・セリグマン博士が、2002年に刊行した書籍「世界でひとつだけの幸せ」で、幸せを測定するための要素を提唱しました(訳書は 2004 年刊行)

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文化が作り出す利用者との関係

作り手の視点だと、どうしても製品・サービスそのものだけにフォーカスして善し悪しを判断することがあります。しかし、製品そのものは利用者体験において、ほんの一部でしかありません。製品と使う人との1対1の関係だけではなく、そもそも製品に触れようと思った『何か』があります。それは、内の感情に響くものであったり、製品・サービスと個人的な繋がりや、感情移入になることがあります。『何か』とは文化であり、文化が今、製品・サービスにおいて核となる存在になりつつあります。 例えば Pinterest を見てみましょう。 Pinterest は、2011年にブレイクしたイメージブックマークサービス。Bookmarklet を使って Web ページの画像をクリッピングするというコンセプトは、目新しいものではありません。Tumblrを真っ先に思いついた方もいるでしょうし、Wistsのような類似サービスは 2006年くらいからあります。技術やアイデアに革新的なものが何もない Pinterest がなぜブレイクしたのでしょうか。文化という側面から見ると、以下のような試みが Pinterest に独自性を生み出したのではないかと考えられます。 最初に友達と家族に限定してスタートした

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UXとUIが混同されるワケ

最近 UX と UI を混同して表記されているのを見かけるようになりました。私もウケやすいということで、混同させたことがあります。しかし実際のところ UX と UI は同義語ではありません。良い UI デザインをすれば、UX が向上する可能性はありますが、必ずしもそうではありません。逆もしかりです。最近も UX と UIの違いを分かりやすく表現しようと、シリアルとボールの写真を使った例が登場しましたが、「そうでもない」という意見も多数ありました。 それでは、なぜ混同されやすいのかというと、今のスマートフォン向けのデザインを見るとヒントが隠されています。例えば Twitter クライアントの中で人気のある Tweetbot を見てみましょう。このアプリの中で装飾と呼べるデザインはどれだけあるでしょうか。ほぼ皆無だと思います。 スマートフォンという小さなスクリーンには、UI しか存在しません。 昨年の Swapskills のセミナーで、情報そのものを UI