ゲーム

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UI

良いUIでも悪い体験は作れる

下図は、デジタルカードゲーム「Magic: The Gathering Arena(MTG: Arena)」の画面。現在、βテスト中なので一般公開時には大きく変わる可能性がありますが、良い UI が良いデザインになるとは限らないという例で紹介しています。 カードパックを購入するには、Gems という通貨が必要になります。ゲーム用の通貨を購入してアイテム課金するゲームは他にもたくさんあります。押しやすいボタン。分かりやすいラベル。魅力的なグラフィック。ちょっとしたアニメーションを加えた演出を見ると MTG: Arena は優れた UI デザインと捉えることができます。デジタルカードゲームを楽しみたいユーザーの気持ちを高めるデザインと言えるはずです。 魅力的な表面とは裏腹に、たくさん Gem を購入してもらうための仕掛けが隠されています。例えば 6 パック分のカード(1,200 Gems)を手に入れるために、1,600 Gems 分の課金をします。6

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ゲームから立ち返る利用者のためのデザイン

ゲーム要素がゲーミフィケーションではない 2012年3月24日に Android Bazaar Conference 2012 Spring が開催されました。今まで Android コミュニティとの接点がもてなかったので、今回のようなビックイベントで講演できるのは、またとないチャンスだと思いました。 今回は「人間中心遊戯設計」と題して人に注目したゲームデザインの取り入れ方について話をしました。ゲーム、特にオンラインゲームは私の得意分野。オンラインゲームとデザインに関する話題は 2006 年から取り上げていますし、講演でも何度か取り上げています。 2015年には28億ドルのビジネスになると言われているゲーミフィケーション 昨年から日本でも頻繁に耳にするようになったゲーミフィケーション。Oxford Dictionary にも定義が書かれてるので、造語というよりかは、ひとつ確立した言葉になってきているのではないでしょうか。昨年末 BigDoor がゲーミフィケーションはメインストリームであることを分かりやすくインフォグラフィックでまとめましたが、これを見ても分かる通りゲーミフィケーションは注目を浴びているだけでなく、ビジネスにポジティブな成果をもたらしています。 そこで、ゲーム要素と呼ばれているような、ポイントやバッジを導入するところが増えてきているわけですが、ゲーム要素はひとつの機能であって「アプリケーションやサービスを楽しんでもらう/喜んでもらえる」という根本の解決に繋がらないことがあります。 バズワードになると、必ずこうした機能や表層的な部分だけが注目されてしまうことがあります。UX

ゲーム

イノベーションが続くF2Pゲームの現在と未来

ここ 1,2 年で頭角を現しているソーシャルゲームですが、MMOG (多人数オンラインゲーム) のジャンルから見ると、今の流行の前兆をいくつか見つけることができます。 10歳前後をターゲットにしている Club Penguin。親が安心できるような機能やサービスを充実させ、サービススタート当時から高い評価を得ています。 2005年から運営している Club Penguin (2007年にディズニーが買収) は、ブラウザベースの子供向け MMORPG で、無料で遊べるものの有料会員制も導入しています。ソニーが 2009年か運営している Free Realms は、子供をメインターゲットにしているオンラインゲーム。PlayStation 3, Windows, Mac で遊べる MMORPG で無料から遊べることが出来ます。いずれもノンゲーマーと呼ばれてる人たちからも指示を得ているカジュアルオンラインゲームです。 ソーシャルゲームの定義には様々な解釈がありますが、共にマルチプレイの要素が含まれることがあることから Free to Play (F2P) と混同されていることがあります。Free

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OpenCUでオンラインゲームについて話しました

8月26日 OpenCU にて WEBの未来はオンラインゲームにあるというイベントを開催しました。昨年の WCAN でゲームをテーマにした講演を行いましたが、Web サイト制作と直接関係ないようにみえるところから、なかなか話す機会がありませんでした。最近は Gamification(ゲーミフィケーション)のような流行語が日本でも聞かれるようになったことから多少話しやすくなったものの、ゲーム的な仕掛け作りだけが学べるところではないと以前から考えていました。今回は仕掛けや UI といった部分以外から学べるオンラインゲーム(MMO)の魅力を話しました。何年も前からオンラインゲームの話をしたいと言っていましたが、ロフトワークさんのご好意でやっと実現した形となります。 オンラインゲームへの興味は、Web にとても似ていたということを発見したところから始まります。常に進化し続けるシステムとコンテンツ、API の公開、カスタマイズ性など、Web そのままという部分が幾つもあります。また、特定のゲームという閉じられた世界ではなく、ゲームの世界を核としたエコシステムが出来上がっているという点も見逃せません。システムが Web と似ているだけでなく、人とのコミュニケーションがゲーム開発と成長の基盤になっているという点もソーシャル時代の Web と共通点があるのではないでしょうか。 もちろん、オンラインゲームといっても千差万別。すべてのオンラインゲームがエコシステムをもっているというわけではありません。中にはゲームの仕組みを利用して、

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ゲームが作る新たなクリエイティブとコミュニティ

有名なゲーム会社が作った超大作ゲームも魅力ですが、個人がつくった小さなゲームも今や無視できない存在。Nintendo Wii や Facebook で多くの方にゲームが楽しまれるようになったひとつの要因として、ゲームがカジュアル化してきたところにあります。大作ゲームは高いスキルと時間を必要とされていましたが、カジュアルゲームの敷居は低く、10分くらい遊んでもそれなりに楽しめるものが少なくありません。 利用者の視点からいえば気軽に遊べるのがカジュアルゲームの魅力ですが、作り手にもメリットがあります。小さなアイデアをゲーム化して販売するための土壌が固まってきていますし、始めるためのコストも低くなってきました。もしウケが良くなかったら別のゲームを開発することは大作ゲームでは難しいですが、小さなゲームであれば可能です。 Humble Indie Bundleのようにインディゲームをお得な価格でセットで購入出来るサイトがあります。こうした企画が立ち上がるくらい今インディゲームは注目されています。 カジュアルゲームはチープなのしかないんでしょ?と思う方もいるかもしれませんが、そんなことはありません。特にここ数年インディゲームは質が高いおもしろいゲームが数々出てきています。And Yet Moves はお気に入りです。 Webテクノロジーのおかげで様々なコンテンツ配信やビジネス参入のための敷居が低くなりましたが、ゲームも例外ではありません。アイデアさえあれば小学生でもゲームが作れるようになりましたし、収入を得ることも不可能ではなくなりました。また、XBOX Live や Wii ウェア のような大手コンソールを通すだけが配信経路ではありません。 今回は手軽にゲームを作って配信するためのツールを幾つか紹介します。利用するかしないかは別にして、誰でもクリエイティブをゲームに向けるための環境がこれだけ揃ってきたということを知るだけでも参考になると思います。 Scratch

Order and Chaos
ゲーム

Order and Chaos

Gameloftが出すゲームは、どこかで見たようなゲームが多いという印象があります。モダンコンバットやヒーロー・オブ・スパルタなどコンソールや PC にあるゲームの類似品を幾つか見つけることができます。では、Gameloft がパクリゲームを作っているのかというと、そうではありません。Gameloft は、どこかで見たことあるゲームをモバイル環境に最適化し、誰でも気軽に楽しめる本格派ゲームを作り続けているところが魅力です。今回紹介する Order Chaos も例外ではありません。本格的な3DのファンタジーMMORPG を iPad/iPhone に導入した最初のゲームです。 2Dの MMORPG であれば The World of

ゲーム

未来の仕事はゲーム化する

以前から、人の「楽しむ」という感情を理解し、その感情を助長することができるゲーム的な要素をアプリやサイトに取り入れることは有効な手段であると解説しています。しかし、ゲームの要素は foursquare がバッジシステムを取り上げる前から様々な場所にありましたし、Web の世界だけでなく、私たちの仕事にしてもゲーム的な要素はあります。社内外であるコンペやチームになって仕事を完成させるというプロセスはゲームそのものといっても良いでしょう。 今後私たちの仕事スタイルはよりゲーム的になっていくのでしょうか。 会話トークンという通過を利用してお互いの時間を利活用するという方法。これもゲーム的な要素を仕事に取り入れている例 例えばタスクに応じてポイント制にするとどうなるでしょう。今まで時給制といった時間で報酬金額を換算する方法から、ポイントから金額を換算するという考え方が出来るようになります。バッジのようなシステムを取り入れることで、その人が何に対して信用度が高いのかというのも視覚化され、コラボレーションの促進に繋がるかもしれません。 ゲームという言葉が出てくると、どうしても楽しい何かでなければいけないというイメージが先立ちますが一概にそうではありません。ゲームの要素を取り入れることで楽しいという感情を引き出せるということは先述していますが、ゲームと楽しいが必ずしもイコールの関係であるわけではありません。 「Rules of Play」という書籍によると、ゲームとはプレーヤーが決まったルールの中で定量化できる結果を得ることが出来るシステムであると定義しています。この定義を用いるのであれば、楽しめるかどうかは別の話として捉えるべきですし、仕事のゲーム化を考える際もどのようなルールを定義し、プレーヤーにどのような結果を与えることに注目しなければいけないでしょう。 昨年末の WCANのセミナーでも話しましたが、ゲームだけでなく様々な状況において、人の興味を引かせる要素として『即時性』があります。ATMのボタンから、パソコンのクリックまで利用者(プレーヤー)

ゲーム

遊びがないなら未来はない

新しい文明が築かれるとき、そしてそこで生まれた社会で文化の花が咲くとき、必ずといって良いほど『遊び』が原動力となっている。そう考えたのがオランダの歴史家ヨハン・ホイジンガです。第二次世界大戦の真っ只中に彼は「Homo Ludens ホモ・ルーデンス」を執筆。彼の著書で「遊び」というものが何であるかが定義されており、あらゆる社会活動には遊びから生み出されるインスピレーションは欠かすことが出来ないとしています。 英語版 Wikipediaに『ホモ・ルーデンス』で挙げられた遊びの定義が掲載されています。 遊びは自由である 遊びは日常でもなければリアルともいえない 遊びは場所と時間の観点でいう日常と分断されている 遊びは秩序を生み出す 遊びは物欲や私益と繋がりがない 様々な人間の活動に遊びの要素を組み合わせることによって効果が促進されると、ここ数年注目を浴びていますが、ホイジンガの考え方はその逆といって良いでしょう。様々な事柄に遊びの要素を加えるのではなく、様々な事柄には既に遊びの要素があるとしているわけです。 彼の理論に同意するか否かはさておき、遊びから生まれる楽しいという感情、ヒラメキ、共感といったポジティブなエネルギーは何かしらの形で社会に還元されているのではないでしょうか。誰かが遊びをしているのを見ているだけでも、自分も楽しく感じることはあるわけですし、場の雰囲気が変わることさえあります。ホイジンガは遊びが文化を作り出していると定義していますが、これはさほど飛躍した考えではないと思います。 世の中が暗い雰囲気になっているから自分も一緒に暗くなることはありません。また、良い社会にするにはどうしたら良いのかを真剣に語り合うことだけが正しい方法ではないと思います。

ゲーム

キーワード2011: Fun(楽しむ)

キーワード2011Empower(元気づける)Analyze(分析 / 観察)Talk Now(今すぐ対話)Fun(楽しむ) 2010 年のキーワードを事例と共に紹介するミニシリーズ。最後に紹介するキーワードは「Fun」です。楽しいという感情は様々な障害を越えてしまう可能性を秘めています。たとえ使いやすそうに見えるサイトでも楽しくなければ再度使ってもらえないかもしれません。楽しいという感情とゲームを関連付けさせて先月 WCAN で講演しましたが、大手企業も積極的に楽しいという感情を利用したマーケティングやプロモーションを行うでしょうし、Web アプリケーションにも楽しい要素がより盛り込まれることでしょう。 楽しいが体験を変える 「楽しい」という感情をうまく助長し、ブランドロイアリティを高めた例として代表的なのが Nike+ ゲームの仕組みをゲーム開発に活用するのではなく、Web サイトやマーケティングに活用する機会がより増えてきます。楽しめる要素を盛り込むことで、利用者の満足度が上がるだけでなく、全体的な使用感やエンゲージメントを向上させるきかっけを与えてくれるでしょう。 Foursquareのバッジを集めるという楽しみをロケーションサービスに盛り込んだ例として有名です。また、CauseWorld のようにゲームの仕組みとチャリティーを組み合わせた例もあります。Mintのような堅苦しいファイナンス Web アプリでもゲームの仕組みを利用して楽しくお金の管理が出来るような工夫がされています。他にも BigDoorのように Web

UX

WCANで話したゲームの仕組みと楽しさの関係

CSS Nite Shift もそうですが、年末恒例行事になっているもうひとつのセミナーが名古屋の WCAN です。昨年までは、その年の総集編と次の年の予測について話していましたが、今年は少し趣向を変えてゲームの話をしました。このサイトを長く読んでいらっしゃる方はご存知だと思いますが、私のサイトでは頻繁にゲームの話題があがっています。以前からゲームの話がしたいと言っていたわけですが、ついに念願がかないました。 月々支払の購読モデルから F2P (Free to Play) モデルが主流になりはじめたオンラインゲームビジネス。そして、ソーシャルゲームというジャンルの急成長がみられた 2010 年。こうした動きから「ゲームは今注目だ。時代はソーシャルだ」と言う方も少なくありませんが、ゲームを導入するだけでは特に意味はありませんし、かえって安っぽく見える可能性もあります。私たち Web サイトの企画・制作・運営に携わる人間として注目しなければならない部分は、ゲーム自体ではなく、何がゲームをおもしろくしているのかというエッセンスです。 楽しいという感情の秘密 WCANでは「ゲームから学べる楽しいユーザー体験」というタイトルで、ゲームの仕組みが作り出す「楽しい」という感情が生まれるメカニズムを解説。

アイデア

アイデアを引き出すゲームストーミングと学びのゲーム化

ゲームの要素を盛り込むことで、難しい問題の解決に繋げたり教育に活用することを「シリアスゲーム」と呼んでいます。最近あまり取り上げていませんが、シリアスゲームに関しては 3,4年前に高い頻度で記事として紹介していました。ダルフール紛争の難民問題どう解決するかをゲーム化した Darfur is Dying。2004年スペインでおこった列車爆破事故を基にした Madrid などなど。Kuma/War というサイトには世界中の紛争・戦争をモチーフにしたゲームがたくさん紹介されているだけでなく、実際遊ぶこともできます。ただ銃を撃ちまくったり点数を稼ぐというゲームではなく、与えられた状況化でいかに最適なソリューションを提供するのかという考え方をゲームを通して学ぶことができます。 シリアスゲームというジャンルは元々アメリカで始まったらしく、Serious Game Initiative という機関があります。今では世界中に点在しており日本機関のサイトではときどきシリアスゲームに関するニュースが配信されています。 シリアスゲームは、高い予算を使ったコンソールゲームよりコンパクトにまとまっているとはいえ、誰でも作れるものではありません。また、ゲームを作る人と遊ぶ人が明確に分かれているのも特徴のひとつです。一緒になってゲームをし、その活動の中でお互いのアイデアを共有する手法のひとつとしてレゴを使ったシリアスプレイというのがあります。4年前に執筆した「レゴでビジネスも大成功」で紹介しましたが、 LEGO 社も公認しているひとつの楽しみ方です。日本でもレゴを利用したシリアスプレイが何度か開催されていますね。 レゴを使うというのもひとつの方法ですが、ゲームのようにシナリオ (設定)

UX

ゲームから学ぶ「おもしろさ」と「ハマる」の秘密

シナリオ < ゲームプレイ 今はゲームと一言でいってもかなり意味が広い時代です。ジャンル、機器、オフライン/オンラインなど分類すればキリがありまません。最近 Web ではソーシャルゲームという人とのコミュニケーションを軸にしたゲームが幾つか出て来ています。日本でも流行しはじめている foursquare もその部類に該当します。人気になるゲームは「おもしろい!ハマる!」という言葉で表現されることが多いですが、おもしろいゲームとは一体どういった特徴をもっているのでしょうか。なぜ人はゲームにハマるのでしょうか。 Jesse Schell 氏の著書「The Art of Game Design」によれば、素晴らしいゲームには5つの要素があると定義しています。 Surprise (驚き) 自分が予測もしていなかったことが起こる。それに対して自分の経験と直感を活かし反応しなければならない Risk (リスク) すべてのアクションにはいくらかのリクスがあり、幾つか予測できるアクションからリスクが低いものを選択しなければならない Reward (報酬) 多くのリスクを背負いながらも、その分何か大きな報酬をえることができる Challenge (挑戦)

Webデザイン

ゲームにもあるProgressive Enhancement

Progressive Enhancementは、Web サイト制作の取り組み方にも影響する重要なトピック。Web 特有の考え方だと思われるかもしれませんが、ゲームの世界では随分前から Progressive Enhancement をゲーム開発の一部として取り組まれています。 左が画質設定が最高の画面影の中のディテールが鮮明だけでなく光の反射も繊細 上の画像は「Crysis」というファーストパーソン・シューティングゲームのものです。同じゲームですが、少しだけ違う見た目を提供しています。ユーザーが影やテキスチャの質を自由に調整することが出来るので、環境により違う見た目になっています。素晴らしいグラフィックが特徴の Crysis ですが、こうしたハイスペックのゲームを古いパソコンで遊ぶとフレームレートが激減し、肝心のゲームが遊べなくなってしまいます。もちろん、開発側は最高の環境で遊んで欲しいことを願っていますが、それをユーザーに強制することは出来ません。そこで古いパソコンでも Crysis のコンテンツが楽しめるように画質のカスタマイズ機能があるわけです。見た目はもちろん重要ですが、誰でもコンテンツに触れることが出来、快適なゲーム体験を提供するための工夫といえます。 PCゲームのような詳細な画質設定はありませんが、Playstaion 3 のようなコンソールにも Progressive Enhancement があります。最近のゲームはすべてデジタルオーディオとビデオで開発がされてます。HDMI端子がある TV に接続すれば最高の画質と音質を楽しむことが出来ますが、

ゲーム

ウェブブラウザとオンラインゲームの今後

数年前からオフィス系のソフトウェアは次々とWebブラウザ上で扱えるようになってきましたが、ゲームも似たような状況になりつつあります。Flashゲームのような小さなゲームは以前からブラウザで遊べましたが、MMORPGのようなスケールの大きいゲームもブラウザへ移行しつつあります。ユーザー数が多いゲームで有名なのが RuneScape。サービスが立ち上がった 2001年当初はポリコンそのままのグラフィックでしたが、今では高画質でフルスクリーン表示も可能です。アクティブユーザーは何人か分かりませんが、850万アカウントあると言われています。 ブラウザベースの MMORPG は他にも Free Realms があります。どちらかというとコミュニティサイトですが、Club Penguin もオンラインゲームといえます。いずれもコンソールゲームに見られるような美しいグラフィックでもなければ、PCゲームのようなスケールのゲームデザインではありません。しかし、年々質が向上しているのは確かですし、カジュアルゲーミングには丁度良いゲーム環境を今のテクノロジーは提供しているのではないでしょうか。 従来、オンラインゲームといえば終わりもないから延々に続いて気が遠くなるというイメージが先行していましたが、20〜30分遊ぶだけでも十分楽しめるような仕組みがあるゲームは少なくありません。ブラウザベースのオンラインゲームはカジュアルゲーミングに新たな可能性を示すと思います。最近のゲームコンソールはウェブブラウザを実装していますが、ウェブサイトを表示させるソフトウェアという位置づけになっているのが現状です。そうではなく、ゲームを遊ぶための入り口という位置づけでブラウザを実装したゲームコンソールが現れたらおもしろそうです。プラットフォームに依存しないとはいえ、今はパソコンに依存しているブラウザベースのオンラインゲームも様々な方に遊んでもらえるチャンスが増えます。 ブラウザを利用したオンラインゲームとは別に、今までのゲームをブラウザから遊ぼうという試みもあります。OnLiveは、独自のストリーム技術を利用してロースペックのパソコンでも最新のゲームを楽しめるそうです。専用機器を取り付ける必要があるみたいですが、コンソールゲームだけでなく、パソコンのオンラインゲームもゲームクライアントなしで遊ぶことが出来るそうです。

CSS

3D世界もWebKit採用へ

Qtは、クロスプラットフォームで動作するアプリケーション開発を目的としたフレームワーク。開発と GUI デザインをワンストップで行えるメリットもあるので、様々なデバイスやアプリケーションで Qt が採用されています。代表的な例だと Google Earth でしょう。 様々なライブラリも用意されているわけですが、その中で注目なのが QtWebKit (日本語) というモジュール。Qtで開発されたアプリケーションの中に Webブラウザを埋め込むことが出来るようになります。 Qt は以前から GPL ライセンスとして配布されていたのですが、最近 LGPLライセンスが加わりました。もちろん GPL でも商用利用は可能ですが、よりフレキシブルなライセンシングと再配布が可能になります。これによりさらに積極的な Qt 開発も進むのではないかと考えられます。 今回のライセンスの変更により開発が活発化してきているのが Second Life。以前から Mozilla ベースのウェブブラウザを Second Life 内で利用出来たわけですが、これを WebKit に変更する可能性があるみたいです。

ゲーム

GiantBombが提案するWikiとニュースの良い関係

Wikiはポテンシャルがあるシステムではありますが、あまり好例がないのが現状です。様々な情報をインプット出来るという意味で、特にニュースサイトで使える可能性があると思います。以前「使えそうなニュース特集ページを考えてみました」で、ニュース記事に Wiki を付随することで、専門用語の解説や他のイベントとの関連性を読み取ることが出来るのではと提案したことがあります。Wiki とジャーナリズムが組合わさっている例としてウィキニュースがありますが、最近見つけた GiantBomb はひとつおもしろい試みを行っています。 最近日本でも発売された Fallout 3 に関する紹介ページをご覧になると他のゲームニュースサイトと少し違うのが分かります。ゲームのレビューは GameBomb 編集者によって書かれた記事が大きく掲載されていますが、ゲームの概要はすべて Wiki ベースになっています。ユーザーは ゲーム情報にさらに詳細を書き加えることが出来るだけでなく、独自の攻略ガイド を作って公開することも可能です。ガイドへのコメントもセクションごとに書き込むことが出来るコラボレーションスペースになっています。Wikiの強みと編集側が配信する情報の強みがバランスよく表現されているサイトではないでしょうか。 ゲームだけでなく、こうした趣味の世界は多くの集合知を集めやすいのかもしれません。例えばWikiaは、『趣味の Wikipedia』といえるネットワークサイト。様々な分野の百科事典が存在しており、マニアックな路線ですが、情報コミュニティが確立されています。Star Wars だと

イノベーション

ゲームという名のサービスのあり方

オンラインゲームというと、ここ10〜15年くらいに出てきたように思えますが、実は30年という長い歴史があります。MUDというテキストベースのオンラインゲームが登場したのが、1978年。パソコン上でしか体験出来なかったオンラインゲームも今はコンソールでも遊べるようになりましたし、ケータイをはじめとしたモバイルデバイスからも可能です。歴史は長いとはいえ、ゲームプレイに関していえばイノベーションの余地はあるでしょうね。 ゲームプレイや世界観など、ゲームそのものへの開拓の余地はもちろんありますが、オンラインゲームではそれ以外の部分でいろいろ模索出来る部分があります。今、オンラインゲームと言われて連想される種類のゲームだけでなく、ネットに繋げることが出来るゲームであれば、ゲームの遊び方だけでなく、ゲームという名のサービスの提供方法も変わってくるのではないでしょうか。そのヒントになるのが、もう10年くらい前に出たゲーム「Starcraft」。7年間で何回も「パッチ」がダウンロード出来たわけですが、パッチによってどのようにゲームプレイやインターフェイスが変わって行ったのかを解説しているビデオがあります。 リリースした当初と7年後を見比べると、基本的なところは変わらないものの、様々な改善がされているのが分かります。発売当初から評価の高かった作品ではありますが、7年というゲームの世界では非常に長い期間を使ってテコ入れされ続けたのも人気の秘密といえるでしょう。韓国では今でもハードコアな Starcraft プレーヤーがいますが、こうした改善が幾度もされているからこそ彼等は遊んでいるのかもしれません。 パソコンで動作するゲームでは、発売後にこうした様々なテコ入れをするケースは珍しくなく、場合によっては新しいコンテンツを無料で提供する場合もあります。DSやPSPのようなゲーム機でもネットやキオスクを使ったコンテンツ配信を初めていますが、ゲームをサービスと見立ててサポートをし続けるというのは今後のゲームにおけるひとつの形になるような気がします。今は「2」「3」と題して新しいゲームソフトを購入するというモデルが普通ですが、課金システムが充実してこれば購読モデルで月々新しいコンテンツかバグフィックスを含めた改善がなされるゲームもパソコン以外で登場すると思います。今あるリソースを有効活用しつつ、ファンベースをしっかり守る(

ゲーム

MMORPGが提案するニュースレターの将来

ゲーム好きを公言しておりますが、特に興味があるのがオンラインゲーム。World of Warcraft は相変わらず遊んでいますし、半年近く前になりますが、ポッドキャストでオンラインゲームについて長く話したこともあります。ゲーム自体がおもしろいというのはもちろんですが、ゲームを利用したサービスやビジネスが幾つも存在しているのが僕の興味を引いている部分です。無料サービスだと World of Warcraft Map のように Google Maps API とゲームのマップを組み合わせたものがありますし、有料だとFigurePrints のように自分のキャラクターをフィギュアにして購入することが出来るサービスもあります。 中でも最近注目しているのが Azeroth Advisor というサービス。自分のキャラクターのレベルやステータスに合った情報満載のニュースレターを配信してくれます。元々知っていたサービスですが、最近無料サービスになったのをきっかけに利用してみました。機械的でつまらない内容かと思いきや、良い意味で見事に裏切られたサービスです。 自分のステータスや居る場所に合わせて、今から何をしなければならないのか、次に何が待っているのか詳しく解説してくれます。初めて訪れた街ならシティガイドが用意されており、何処に自分の必要としているお店やトレーナーがいるかも教えてくれます。このニュースレターは毎週配信されるのではなく、自分のレベルが上がったときのみに配信されるので受信箱がゲームで充満することもありません。 今でもアマゾンなど、お勧め商品を購買履歴から解析してニュースレターを送るというサービスは行っていますが、Azeroth Advisorの場合は自分が情報が欲しいと思うタイミング(この場合レベルが上がったとき)のみに送られてくる点が違います。

ゲーム

iPhoneとオンラインゲームの未来

オンラインゲームの世界を作るためのプラットフォームは既に幾つか存在しており、以前「カスタムMMORPG」というエントリーで紹介したことがあります。しかし、これらはすべてパソコンを使ったゲームを想定して作られたプラットフォームでモバイル用ではありません。既に日本の携帯ではオンラインゲームは幾つかありますが、パソコンのネットワーク対戦の域を超えているものは少ないです。場所や時間を組み合わせてリアルに人と繋がるという意味でオンラインゲームに新たな意味を加える可能性がモバイルにはありますが、既に開発している企業も出てきています。 Fallen Earthの開発をはじめ、オンラインゲームのソリューションを提供しているIcarus Studiosが、本格的なバーチャルワールドを iPhone で再現しようと開発を進めているそうです。プレスリリースはこちら。 現在、テキサスで開催されている Austin Game Developers Conference で、デモを行うそうです。デモでは 360度見渡せるパノラマービューや加速度センサーを使ってキャラクターを動かすといった単純な動きを見せるに留まるそうですが、2009年には iPhone 専用のオンラインゲームのリリースを予定しているそうです。RPGなのか、それともセカンドライフのようなコミュニケーションを主流としたものなのか、詳細が明らかになっていませんが、楽しみではあります。 iPhone のようなデバイスを利用するわけですから、パソコンのオンラインゲームをモバイル化しただけではおもしろくないでしょうね。世界カメラのような機能を組み込んで、現実の世界をゲーム化してしまうようなアプローチも見てみたいですし、リアルで何かしたことによってバーチャルワールドに何かしらの変化があるようなゲームも見てみたいです。 これはオンラインゲーム全般と RPG のジャンルにいえることですけど、

ゲーム

オンラインゲーム開発のチェックリスト11項目

今も時間があるときに遊んでいる World of Warcraft。このゲーム自体がおもしろいというのもありますが、オンラインゲームには独特の魅力があると思います。それは単にゲームとして遊ぶ以上の何かがありますし、Webという共通項があるので学ぶことも多く存在します。いずれオンラインゲームをネタにしてじっくり話をしてみたいですが、それはまた今度ということで。 World of Warcraft を開発している Blizzardは、他にも数多くの良質ゲームをリリースしているところで定評があります。Blizzard のイノベーションの秘密は何でしょうか。11 innovation lessons from creators of World of Warcraft という記事で Blizzard がイノベーションのきっかけとなる11項目がリストされています。オンラインゲーム開発というより、Webサイト制作にも関係ある項目がいくつもあります。 批評家に頼る βテスト中も公開後も常にユーザーの声に耳を傾けること 自分の製品を使う 一週間に平均15時間は利用しており、作っている人たち自らもファン 持続的な改善を行う コンテンツの追加やバグフィックスなど常に良くし続けていく 最初からやり直すことも必要 欠陥のあるプランを進めるのではなく、思い切ってやり直すことも大切 異なる顧客に向けてデザイン プレースタイルだけでなく、