Yasuhisa Hasegawa

Yasuhisa Hasegawa

Web やアプリのデザインを専門しているデザイナー。現在は組織でより良いデザインができるようプロセスや仕組の改善に力を入れています。ブログやポッドキャストなどのコンテンツ配信や講師業もしています。

UX

デザインの決定に役立つビジョンの共有

9月24日 Samurai Startup Island [http://samurai-startupisland.asia/] で、久々に短めのプレゼンをしました。トピックは UX [http://www.yasuhisa.com/could/tag/ux/] という広く浅いテーマということもあり、最初は登壇をお断りしようと思っていました。しかし、スタートアップとして奮闘している人たちと今まであまり接点がなく、 他の登壇者 [http://everevo.com/event/6883] の話に興味があったので、参加を決めました。参加者からの質問がたくさん出たパネルディスカッションも含め、よいイベントだったと思います。 作れば良いという時代ではない 昨年「スタートアップとデザインについて [http://www.yasuhisa.com/could/article/startups-and-design/] 」という記事を執筆しました。当時と今では、状況は少し異なるところがあります。国内外問わず、インタラクションデザイン、インターフェイスデザインの質は向上していますし、そこへの

コンテンツ

アクセス解析から見つけだすコンテンツ設計のヒント

コンテンツの整備と Web サイト/アプリの設計提案をする際、必ずといっていいほどふたつのことを行います。 ひとつは、コンテンツの現状把握をする際に便利なコンテンツインベントリー [http://www.yasuhisa.com/could/article/content-communication-points/] 。もうひとつは、アクセス解析です。私は、アクセス解析のプロフェッショナルではありませんが、コンテンツを主軸にして幾つかの数値をみるようにしています。良いモノを作ったからといって、結果に繋がらなければ、自己満足で終わってしまいますし、運営も続かなくなります。また、アクセス解析はコンテンツの質をチェックする際も使えます。 膨大な数値をみることには、クリエイティブはないように思えますが、そんなことはありません。アクセス解析は様々な角度で数値をチェックすることが重要ではなく、表層的なデータからどのようにイマジネーションを広げるかが重要だと考えています。データが人間像を描く土台になることがありますし、彼等がどのような文脈でサイトを訪れているのかを想像することも可能になります

デザイン

即興が超える領域の壁

これは、私が好きな動画のひとつ。 歴史に残る映画の名シーンは、俳優たちによる即興が数多くあります。ヒース・レジャーが魅せた「ダークナイト [http://amzn.to/1dlJUJb] 」の怪演や「タクシードライバー [http://amzn.to/19Yew3b]」の名台詞が即興というのは、知る人ぞ知る有名な話。25 の映画のシーンを見ながら、俳優達の想像力と演技力を堪能できる内容です。(英語ですが、簡単な解説がアノテーションに記載されているので、表示しながら観覧すると楽しみが増します) 映画好きなら見ておきたい動画ですが、即興について考えさせられる動画でもあります。 俳優は台本どおりに台詞を話したり、監督の指示通りに演技をすることが仕事ではありません(それを好む監督もいますが)。「俳優だから」と、自分の周りにラインを引かず、与えられた世界の中を自由に動き回ることがあります。即興は、その表れだと思います。即興は、脚本によって定められた領域に留まらず、ときには領域からはみ出ることもあります。うまくいけば、作品の世界観を広げたり、登場人物に深みを与えてくれることがあります。

Webデザイン

良いWebサイトのなかにある静と動

シンプルな言葉のなかにあるニュアンスの違い 「なぜ、Web サイトが必要なのか?」 とてもシンプルな質問ですが、回答は様々です。 「利用者にとって良いコンテンツや体験を提供したいから」という回答をする人もいるでしょう。しかし、この模範解答のような言葉でさえ、人によってニュアンスが異なります。特に、マーケッター寄りの人と人間中心設計を実践している人では『良い Web サイト』の捉え方が大きく異なります。 マーケッターの視点で Web サイトをデザインするとは、どういうことでしょうか。彼等が考える「良いコンテンツ」は、サービスや製品を購入してもらうための説得材料です。写真、映像、文章、機能リスト・・・、こうした要素は、説得するために必要だと考えています。顧客が Web サイトへ訪れることによって、「買ってみようかな」と思ってもらえるような画面に設計することが重要だと考えられています。 それでは、人間中心設計の視点で Web サイトをデザインすると、どうなるでしょう。彼等が考える「良いコンテンツ」は、サービスや製品を利用することで、どのような感情が生まれるのか、どういった体験が待っ

Indie Game: The Movie
映画

Indie Game: The Movie

ゲームはアートと呼べるのでしょうか。 そうとは呼べないものもあるかもしれません。ゲームはアートとはいえないと思っている人も 2012 年のドキュメンタリー映画「Indie Game [http://buy.indiegamethemovie.com/]」を見れば考えが変わるかもしれません。3 つのインディゲームの開発模様を追ったこの映画。その中で開発者のひとりは「自分の良いところも悪いところもすべてゲームにぶつけている」と話しています。彼等がどのようにしてゲームをつくり、世に送り出しているのかを見終わったときに「はたしてゲームはアートを呼べるのか」という疑問が頭をよぎるかもしれません。 制作会社でビックタイトルの開発に携わるのではなく、ゲームデザインからグラフィックまですべてを 1 人又は少人数で開発する意味とは何でしょうか。続編に頼ったリスクの少ない商業化されたゲームではなく、自分たちがつくりたいゲームをつくる。それはとても『カッコいい』響きですが、実際は恐怖に満ちあふれた世界です。そこで彼等は身も心も削りながら、ゲームを少しずつ組み立てていきます。開発者ひとりひとりにフォ

コンテンツ

コンテンツ提案を生み出す対話のポイント

今のコンテンツの状態を書き出す「Content Inventory (コンテンツ・インベントリー)」は、Webサイトだけでなく、アプリ開発の際にも役立つステップです。ひとつひとつの画面を見ているだけでは気付かなかったことも、表にしてまとめると、重複していたり、古かったり、間違った情報が表記されているところが見つかりやすくなります。 コンテンツ講座 [http://www.yasuhisa.com/could/article/visualize-content-process/] でもインベントリーの重要性と始め方を解説したものの、難しいのは数百ページ分のコンテンツを表にまとめて調べるところではありません。本当に難しいのは そのあとどうするのか?という部分です。例えば、重複コンテンツや Web には適さないライティングが増えないようにするための処置はできます。 インベントリーに特別なツールは必要ありません。Excel や Google Spreadsheet で十分です。 * ワークフローの見直し: CMSの機能を使うだけでなく、組織の誰がどのようなタスクをするのかを確認する

WD101

WD101: PC脳な制作者にありがちな8つのアプローチ

このシリーズは Web Design101(WD101)と名付けて、ウェブデザインをより深く理解するための最初の一歩になる知識やノウハウをコラム形式で紹介していきます。 * Webは見た目のコントロールがきかない [http://www.yasuhisa.com/could/article/wd101-nocontrol-in/] * モニターの外をデザインするのが大半である [http://www.yasuhisa.com/could/article/wd101-outside-monitor/] * Webは寛容性をデザインする場である [http://www.yasuhisa.com/could/article/wd101-progressive-enhancement/] * Webのデザインは枠のない世界である [http://www.yasuhisa.com/could/article/wd101-no-edge/] * Webデザインであるもの、そうでないもの [http://www.yasuhisa.com/could/artic

デザイン

ポジティブとネガティブのデザインバランス

個人や社会の反映させるような強みや長所を研究するポジティブ心理学 [http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9D%E3%82%B8%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%96%E5%BF%83%E7%90%86%E5%AD%A6] 。以前、ポジティブ心理学から学べるデザイン思考 [http://www.yasuhisa.com/could/article/positive-psychology/] でも取り上げましたが、より良い体験を設計したいと考えるデザイナーであれば無視できない分野だと思います。一見、自己啓発の話に聞こえるわけですが、チーム管理や、コミュニケーションなどにも役立つと言われており、関連書籍や資料から多くを学ぶことができます。 [https://www.amazon.co.

デザイン

イメージ先行を超えた有意義なブランド価値

刷り込むだけがブランドか 企業ブランドを紹介する Web サイトを見る度に「ブランドってなんだろう」という疑問が頭を過ります。 どのサイトも洗練されたイメージつかってブランドを紹介しています。時には『企画モノ』を通して面白いアイデアに乗せてブランドを紹介していることもあります。PR の意味合いも含めてブランドメッセージを訴えかけているからかもしれませんが、時に「これをすることでブランドを伝えているのだろうか」と思うことがあります。 元々 brander という焼き印をつけることを語源としているブランド。イメージ(言葉・絵・音など)から、製品やサービスを連想させやすくし、それが安心感や信頼性にも繋がると言われています。焼き印としてのブランドであれば、イメージ先行の『刷り込み型』のコミュニケーションでも十分なのかもしれません。 しかし今のブランドは、他にも様々な意味が含まれています。 例えば、企業ブランドは企業が訴えるイメージだけでは完成せず、消費者の経験や価値観も加味された、複合的な存在であるといわれています。この場合、ブランドを通して約束された価値や意味を、消費者にきちんと提

UI

利用者の期待とUIデザインについて

UI デザインとひとことで言ってもたくさんのことを考慮しなければいけません。単一機能のシンプルなアプリの設計だったとしても、UI の課題は山のようにあります。私自身、どこから始めたら良いのか分からなくなることがありますが、UI デザインを考える始めるために、ふたつの疑問を自分自身に問いかけるようにしています。 * 利用者が期待に応えられるようなインターフェイスはなにか? * 利用者が目的に辿り着く為の明確な道筋はなにか? 利用者と目的の間には『溝』があります。それをどう埋めるのかを考えるのも UI デザイン。 矢印のような印がついたボタンがあれば、利用者は何を期待し、行動するのか。 この2つの疑問のなかで特に重要になのが「期待に応える」という部分です。実は、利用者の期待をうまく処理できていないために、使い難いという反応に繋がる場合があります。では、ここでいう 期待とは、どういう意味なのでしょうか。 * 次に表示される画面が、利用者の思っていたものであること * 操作した結果が、利用者が想定していたものであること それでは、逆に期待通りではない状態とはどういったもので

ワークショップ

ワークショップで気をつけている5つのコト

講演 [http://www.yasuhisa.com/could/tag/%E8%AC%9B%E6%BC%94/] が難しいのは、限られた時間で自分の想いを伝えなければならないこと。誰でも共感できるように視野の広い話をする傾向がありますが、具体性に欠けたり、自分の仕事に関連付けさせるのに苦労する方も出てきます。しかし、だからといってノウハウを伝えるだけであれば、浅い Tips になったり、その場でなんとなく満足して終わりという危険性もあります。 そこで、最近はワークショップにも力を入れるようになりました。講演で伝えている想いの真意を、追体験を基にじっくり学んでもらうことが出来るのが魅力です。昨年から続けている コンテンツ三部作 [http://www.yasuhisa.com/could/announcement/content-workshops-seminars/] 、そしてデジタルハリウッド大学院で行ったプロトタイプの講座 [http://www.yasuhisa.com/could/article/dh-prototyping-course/] を通して学んで、実践して

コンテンツ

今のモバイル対応に抜けている大事なコト

変換だけではないモバイル対応 サイト制作の仕事の依頼がきた場合、どの手法で制作するのかという議論をするのではなく、今のコンテンツがどのような状態にあるのかを共有するようにしています。見た目だけ、なんとなくモバイル対応するのであれば、難しい仕事ではないですし、極端な話、自動変換ツールを使えば済む課題です。 しかし、作ってはみたものの、文章は途中で切れていたり、重要な情報はパソコン版で見ないと分からないといった中途半端なサイトになることがあります。「パッと見の良さ」や「今すぐあること」を重要視してしまうが故に、企業にとっても利用者にとっても不十分な結果になります。 今のモバイル対応は見た目の『変換』が最優先で、企業が担保したい体験まで設計しきれていないのが現状です。企業が担保したい体験 … それは、 企業が提供したいサービスやコンテンツをデバイスに関係なく提供できることだと考えています。 より厳しい目でコンテンツをみる きれいに包装されていても、味が良くなければ食べてもらえません。 見た目やインタラクションが体験に深く関わりがあるのは確かですが、利用者が期待しているサービスやコンテン

ペルソナ

スマートフォン利用にある異なる6つの価値感

スマートフォンがアーリーアダプターのものではなくなった今日。 「スマートフォンユーザー」と一言でいっても、好みや重要にしているものは人それぞれです。利用者のアプリの使い方、アプリの並べ方、デバイスの持ち方、そして行動にまで影響します。同じように見えるスマートフォンも、人の性格が出ていることがありますし、気付きを与えてくれることがあります。 最近、人のを見て「なるほど」と思ったアプリの配置。よく使うアプリは Dock や上部に置かず、右手の親指で届きやすい左下に集中させている人が何人かいました。 デザインを皆で考えるときに難しいのが、何がフォーカスするべき重要なことなのかを共有するとき。スマートフォンへの価値観が異なることから、話がすれ違ったり、プライオリティをうまく決めることができないことがあります。そこで、プロトタイプを作る前にシナリオやペルソナをつくって「こういう価値感をもっている人を想定している」という部分を共有することがあります。 先日 Ericsson が発表したレポート「Unlocking Consumer Value [http://www.ericsson.com/

デザイン

多種多様なWebアクセスにおけるパソコン向けデザインの弱点

通信機器の普及率を2010年と2012年度で比較(総務省 2013年)。 日本も既にポストPC時代 先週、総務省が平成二十四年度の通信利用動向調査 [http://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/statistics/statistics05a.html] を発表しました。詳しくは公開されている PDF (又は生データで公開されている Excel/CSV) を参照してほしいですが、特筆すべき点は以下の 6 つです。 * パソコン(デスクトップやノート)からの Web アクセスは 2009 年をピークに毎年下降している * 家庭内、外関係なくパソコンからの Web 利用は低下している * 同時に低下しているのは従来の携帯電話。保持率は依然高いが Web アクセスは減ってきている * 従来のアクセス端末の利用は低下しているが、今まで以上に Web アクセスする人は増えている * 10代から40代の Web 利用率は頭打ちをしているが、増えてきているのが 65 歳以上の高齢者

UI

人との関わりから考えるタッチUIのあり方

タッチ UI のデザインで難しいのは、表層的な部分だけを設計すれば良いものになるわけではないという点です。技術もきちんと理解することで、Web なら Web らしい、アプリならアプリらしいデザインになります。表層的な部分から入ると、見た目は良いけど使い難くなったり、「なんとなく違う」という声に繋がることもあります。 だからといって、絵を描きながら UI を模索することを否定しているわけではありません。しかしながら絵を描く過程があったとしても、人がデバイスとどのように関わるのかを理解していることが前提になります。人はどのように UI に触れて、どのようなフィードバック(アウトプット)を期待しているのでしょうか。 タッチデバイスにある新しい挑戦 多くの方がタッチデバイスを扱うようになって数年経ちますが、今はもう画面に触れるだけが唯一の方法ではありません。人とデバイスの関係はより親密になったと同時に、関わり方は多様で複雑になりました。 おさらいという意味も含めて、最近のデバイスと人との関わり(インプット & アウトプット)をまとめてみました。 多種多様なインプットとアウトプットが

コンテンツ

コンテンツの視覚化から始まるマルチデバイス設計プロセス

先月、岡山で開催された amplifizr, Vol. 6 [http://amplifizr.jp/seminar-event/vol6-content-strategy-for-multi-device-environment.html] を皮切りにマルチデバイス化のためのコンテンツ戦略がスタートしました。全国、合計5ヶ所で開催されたマルチデバイス化を見据えたコンテンツ設計 基礎講座 [http://www.yasuhisa.com/could/article/content-for-multidevices/]の続編になります。 スマートフォンサイトを制作するためのノウハウは国内外でたくさん見つかりますし、素晴らしい見た目のサイトも増えてきました。しかし、コンテンツがパソコン中心に作られていることから、スマートフォン向けにうまくコンテンツが移行できなかったり、過剰な省略がされていることがあります。サイトの見た目のマルチデバイス化は進んでいますが、コンテンツのマルチデバイス化はまるで進んでいないというのが現状です。 ここ 2, 3 年 アダプティブデザイン [http:/

サービス

マルチデバイス体験のためのデザインの課題

ここ 1, 2 年のアプリ購入の条件はマルチデバイスでシームレスな操作ができることができることが前提になっており、その傾向はますます強くなっています。私が愛用している Byword [http://www.yasuhisa.com/could/review/byword/] も保存という操作をすることなく、マルチデバイスですぐにデータにアクセスできることが購入のキッカケになっています。 [https://itunes.apple.com/app/id532016360] 明るさ調整や、スピードダイヤルといった機能もあり。連携できるアプリも順次増えています。 マルチデバイスと同様、重要になってくるのがアプリ間のデータのやりとりや操作が可能なこと。Web サービスを基にして作られたアプリであれば大丈夫ですが、孤立した状態で存在で存在するアプリも少なくありません。Android だともう少しスマートな解決策がありそうですが、iPhone の場合だと Launch Center [http://appcubby.com/launch-center/] は便利です。TextExpander

Webデザイン

コンテンツからはじまる新しいWebワークフロー

4月27日にCSS Nite in AOMORI Vol.7 [http://cssnite.studiomd.jp/vol07/] が開催されました。毎年、 来青させていただいています [http://www.yasuhisa.com/could/article/webdesign-and-prototyping/] が、CSS Nite として参加するのは今回で 2 回目になります。今回は コンテンツからはじまる新しい Web ワークフロー と名付けて、コンテンツの設計をしっかりしないと、モバイルをはじめとした他デバイスに向けて Web サイト制作をしても意味ないよというメッセージを込めた講演を行いました。そして、コンテンツを基軸にして画面構成やビジュアルデザインを組み立てていく新しいワークフローの提案も行いました。 今までこのサイトでも何度かプロトタイプ [http://www.yasuhisa.com/could/?s=%E3%83%97%E3%83%

コンテンツ

自己主張ファーストなコンテンツを排除しよう

私はよく「コンテンツがない。壊れている。」と主張していますが、人によっては「既に自分たちには素晴らしいコンテンツがある。アピールするための素材もたくさん用意されている。」と考える方もいると思います。しかし、それは利用者からの視点からすればコンテンツでも何でもないノイズということもあります。 昨年末から全国で開催しているマルチデバイスを見据えたコンテンツ設計講座 [http://www.yasuhisa.com/could/article/content-for-multidevices/] で、企業は的外れなコンテンツを出していることを事例を挙げながら紹介しています。クオリティの高い写真、映像、文章が使われているものの、中身は利用者のことを優先していない自己中心なメッセージばかりということがあります。残念ながら企業 Web サイトの大半はそんなところが多かったりします。 上記は Break Up [http://www.youtube.com/watch?v=D3qltEtl7H8] という、広告主と消費者の関係を人間関係に見立てて表現した 2007 年のビデオです。以下、簡

Webデザイン

Fireworks後のツールとワークフロー

Fireworks 以外の選択肢は? Adobe Creative Suite が終了し、Cloud の一本化が発表 [http://www.adobe.com/jp/cc/letter.html] されました。今回の新製品ラインナップでニュースになったのが、Fireworksの開発中止 [http://blogs.adobe.com/fireworks/2013/05/the-future-of-adobe-fireworks.html] のニュース。最新版の Fireworks CS6 の次期 OS へのサポートをすると宣言しているので、すぐに使えなくなるということはありませんが、視野を広げて別の選択肢を探さなければならなくなるでしょう。 Fireworks が数年後には使えなくなるかもしれないから、Photoshop に移行するべきなのかといえばそうでもありません。写真やグラフィックといったビットマップ画像編集であれば Photoshop は素晴らしいですし、ベクターシェイプやレイヤースタイルを使えばある程度柔軟性を保つことはできます。しかし、Webサイトデザインにふさわしい

Webデザイン

世界最初のWebサイトが教えてくれるデザインの原則

[http://info.cern.ch/hypertext/WWW/TheProject.html] 4月30日は World Wide Web にとって重要な日。先日 CERN が、W3 の関連技術をパブリックドメインにしてから、20 年を迎えました。 CERN 公式サイト [http://info.cern.ch/] では W3 の歴史を振り返ると共に、1993 年に公開された 最初の Web サイト [http://info.cern.ch/hypertext/WWW/TheProject.html] もオリジナルの URL に再公開されました。 構造化された情報は未来に繋げるためのディープインプレッションになると話した「スマートフォン戦略から始まる新たなコミュニケーションデザイン [http://www.slideshare.

イノベーション

構造とプロセスとクリエイティブについて

デザイン思考の盲点 利用者への理解を深めながら新しいプロダクトやサービスを作り出すときにデザイン思考が役立つと言われています。異領域の人たちによるコラボレーションや試行錯誤を繰り返しながら完成に近づけるプロセスは、イノベーションの原動力とも言われています。日本でもデザイン思考を取り入れて新しい価値を生み出している企業が増えてきました。 私もプロトタイプ [http://www.yasuhisa.com/could/article/dh-prototyping-course/] をキーワードとして、デザイン思考を取り入れている人間のひとりではあるものの、デザイン思考による盲点が気がかなりになることがあります。 デザイン思考はプロダクトやサービスを作るための考え方・メソドロジーであるが故に、短期的かつ狭い視野に留まりがちになります。人のもつ課題や不満を解決するのは、プロダクトやサービスである場合も多々あるわけですが、時には社会構造、エコシステム、文化といった部分に注目したほうが効果がある場合があります。 例えば朝の満員電車で人が怪我して危険という問題があります。これを解決するためのサ

Webデザイン

カンプがなくなったときのデザイナーの役割

手段を再想像する 昨年末に開催された CSS Nite Shift 5 で「Reimagination(再想像する) [http://www.yasuhisa.com/could/article/prototype-the-future/] 」の話をしました。人とコンピュータの関わり方が行動や価値観を再定義しているのと同じように、Webサイト制作にしても同様のことがいえます。今までの当たり前を疑い、未来に柔軟に対応できるワークフローが必要とされています。 例えば従来必須だと言われていたワイヤーフレームも考慮対象です。少し前に ASCII へ「柔軟性あるデザインプロセスへ移行するためのヒント [http://ascii.jp/elem/000/000/776/776868/] 」という記事を寄稿しました。ワイヤーフレームが果たそうとしているコミュニケーションの目的は間違っていませんが、つくるためのツールや手法に問題があるのではないかという疑問を投げかけた記事。絶対いると思い込んでいるものも、今の時代にマッチしなくなってきているものは少なくありません。 また、Photoshop や

講演

コンテンツ関連の講演・ワークショップのご紹介2

今月初めに幾つかイベントの紹介 [http://www.yasuhisa.com/could/announcement/content-workshops-seminars/] をしましたが、東京でもコンテンツ関連の開催が決まりました。 [http://cssnite.jp/cr-sta/sp1/]来週 4月23日(火)、クリーク・アンド・リバー様 [http://www.cri.co.jp/]と DTP Transit [http://www.dtp-transit.jp/] 様の協力をいただいて緊急開催が決まりました。昨年 11 月よりコンテンツに関わるセミナー&ワークショップを重点的に行っていますが、こちらは番外編のような位置付けになります。 マジカルコンテンツツアー [http://cssnite.jp/cr-sta/sp1/] と題して「コンテンツ」関連に話題になっていること、学習しておきたいポイント、