Yasuhisa Hasegawa

Yasuhisa Hasegawa

Web やアプリのデザインを専門しているデザイナー。現在は組織でより良いデザインができるようプロセスや仕組の改善に力を入れています。ブログやポッドキャストなどのコンテンツ配信や講師業もしています。

Byword
ソフトウェア

Byword

最近新たに私のワークフローに加わったアプリといえば、Byword [http://bywordapp.com] です。 Byword のような、UI を極力省いたシンプルなテキストエディタは珍しくありませんが、マルチデバイス対応で Markdown [http://daringfireball.net/projects/markdown/] が利用できるエディタはそう多くはありません。 テキストのように書きながらも、HTML に書き出すことができる Markdown。ショートカットひとつで HTML のプレビューを表示してくれるだけでなく、マークアップを生成・コピーもできます。ブログの下書きは Markdown で書いて、あとでシステムにコピペするといった流れにしています。Byword で作ったファイルは、iCloud [http://www.apple.com/jp/icloud/] に置いてあるので、そのとき使えるデバイスをつかって文章を書いています。 元々メモは Evernote [http://evernote.com/intl/jp/] を利用していましたが、

デザイン

メタデザイナーを育成するデザイン教育

今月末から デジタルハリウッド大学院 [http://gs.dhw.ac.jp/curriculum/subject/list-all/index.html#future_interface] でプロトタイピングをテーマにしたコースを受け持つことになりました。1時間くらいの短い講義で話をしたり、ワークショップの経験はありますが、数週間にわたって生徒と交流しながら進めていく授業をするのは始めてになります。少々不安ではありますが、今までの経験を活かして教育の分野に貢献できればと思います。 今、デザインの教育に関わることは非常に意味のあることだと考えています。 先月開催された UX Kanazawa [http://www.yasuhisa.com/could/article/uxkanazawa-prototyping/] で、成安造形大学でデザインを教えていらっしゃる大草真弓 [http://grasslands.biz/] さんが参加されていました。大草さんとの懇親会での会話やメール交換は、私の中で大変刺激になりました。デザインといっても製造・制作の要素が強かった従来の捉え方から

アクセシビリティ

コンテンツのアクセシビリティが未来を保証する

「その情報にアクセスできるかどうか」 これが私にとっての Web アクセシビリティです。一般的に Webアクセシビリティ [http://ja.wikipedia.org/wiki/アクセシビリティ] といえば、主に高齢者や障がい者への配慮という見方が強いですが、数年前からは私は上記のように捉えて仕事をするようにしています。少し極端な考え方かもしれませんが、「その情報にアクセスできるかどうか」ということを意識して設計するときに、高齢者や障がい者といったごく一部のグループを考えることはありません。 全ユーザーが特殊な存在 近年の Web 利用者の動向をみると、高齢者や障がい者を意識しなかったとしても、情報にアクセスできるかどうかを真剣に考えなければ、見られない・読まれないコンテンツになることが分かります。 * デスクトップだけでなく、タブレット、スマートフォンなど様々なスクリーンサイズをもったデバイスで Web にアクセスしている。また、デバイスにより初期設定やカスタマイズ方法も様々である。 * インプットする方法も多様化しはじめている。マウスやキーボードといった従来

UX

ポジティブ心理学から学べるデザイン思考

[https://www.amazon.co.jp/dp/4757210442/ref=as_li_ss_til?tag=could-22&camp=1027&creative=7407&linkCode=as4&creativeASIN=4757210442&adid=0JVXP9BVDZTF9TJHAGNN&] デザインはよく「問題を解決するための設計」と解釈されることがあります。HCD の観点からみると、その意味合いは強いでしょうし、人が扱うアプリケーションに携わる仕事をしている方であれば、常に問題解決のためのデザインを意識されていると思います。タスクを完了するためにはどうすればシンプルで効率が良いのか、ゴールに辿り着きやすくするための使いやすさを設計するのがデザインですが、それだけではありません。 目の前にある問題を解決するだけではなく、いかにポジティブな感情を引き出すのかもデザインの大きな課題です。ポジティブな感情を引き出すためのデザインをするという意味合いから UX という言葉が使われることがあります。「気持ちのよい」「爽快な」といったポジティブな言葉をつかってデザ

ソーシャルメディア

私的ソーシャルを活用した電子書籍の作り方

先日、日本の Kindle ストア [http://www.amazon.co.jp/Experience-Points-ebook/dp/B0096PTV7I/]でも発売が開始された電子書籍「 エクスペリエンス ポイント [http://www.yasuhisa.com/book/exp/]」。発売当初に制作の意図と大まかな過程 [http://www.yasuhisa.com/could/announcement/experience-points/] について解説しましまたが、今回はソーシャルメディアをいかに活用して電子書籍を作ったのかを体系化してみようと思います。 今回の電子書籍は具体的に作り出す前から、長い下準備をしていました。電子書籍の制作自体はひとりで行いましたが、多くの方に関わっていただくことで、またひと味違う電子書籍のあり方をつくれるのではと思いました。以前 LEAF という対話のサイクル [http://www.yasuhisa.com/could/article/socialmedia-leaf/] について解説したことがありますが、それを基に以下のプロセス

プロセス

皆の「良い」を作り、話し合うプロセス

2012年10月20日、金沢歌劇座で UX Kanazawa [http://uxkanazawa.15vision.jp/ux-kanazawa-vol-4-20121020/] が開催されました。先月、basecamp NAGOYA でおこなったプロトタイピングのセミナー [http://www.yasuhisa.com/could/article/paper-prototyping-seminar/]の金沢版になります。主催者の @ichigami [https://twitter.com/ichigami] さんのご好意で急遽金沢で開催することができました。かなりギリギリの告知だったのにも関わらず定員オーバーでキャンセルなしという高出席率の会になりました。 基本的に名古屋で行った内容を継承していますが、3時間半という長い時間を活用して名古屋ではカバーできなかったことを金沢で行うことができました。ワークではチーム別で作ったプロトタイプの意図を発表する時間を設けることができましたし、批評の場をもつことが出来たのが長時間イベントの魅力。私の心配とは裏腹に懇親会に持ち越して話

仕事

箱と自分と飛躍する距離について

英語には Out of the Box という表現があります。 独創的、枠を超える、常識に捕われないという意味が込められています。箱の中に閉じこもらないで、自由に発想したいときに、こうした表現が使われることがあります。 ※ ちなみにソフトウェア分野で「out of the box」といえば、設定不要ですぐ使えるという意味で使われることがあります。 クリエイティブな仕事をしている人であれば、独創的でいたいと考えるでしょう。また、イノベーションは時には常識外れなアイデアが必要だと思う方もいるでしょう。私もそのひとりだったりするわけですが、いつも上手くいくわけではありません。 枠を超えることは良いことだと思います。しかし、箱から飛び出して、どれくらいジャンプするのかが難しいところです。「クリエイティブの翼を広げて、大きく羽ばたこう」「自分のやりたいと思うことを形にできる」と意気揚々とするわけですが、勢い余って結局うまくいかないことがあります。 誰でも面白いアイデアはあります。私にもあるわけですが、そのアイデアがあまりにも飛躍し過ぎたことで、プロジェクトが思うような方向に進まなかった

デザイン

2012年 デザインの4つの課題

ここ 1, 2 年でアプリが爆発的に増えただけでなく、スマートフォンの普及により Web がさらに身近になりました。便利な世の中になったかのように見えますが、今見るトレンドから新たな課題が浮き彫りになりました。今年末から来年にかけて、デザインの観点から解決していきたい課題が 4 つあります。こうした課題を Web やイベント、会合を通して議論できたらなと考えています。 一貫性のないジェスチャーインタラクション マルチタッチスクリーンは、インタラクションデザイナーに新たな可能性を提示たのと同時に、大きな課題を残しています。ジェスチャーUIの課題と対策 [http://www.yasuhisa.com/could/article/gesture-ui/] でも指摘しましたが、現状ジェスチャーにはスタンダードと呼べる操作がなく、アプリごとに異なる解釈をしています。 iPhone のメールアプリで左から右へスワイプをすると「削除」のボタンが右側に表示されますが、同じジェスチャーを Twitter 公式アプリですると、スワイプした項目は消えて新たにメニューが表示されます。これが Facebo

Webデザイン

体験のレイヤーをつくるWebデザイン

2012年10日6日は、神戸ITフェスティバル [http://kobe-it-fes.org/]の講演 [http://www.yasuhisa.com/could/article/web-is-message/]に続いて CSS Nite in KOBE [http://cssnite-kobe.jp] でも登壇しました。神戸での記念すべき第一回目ということで、技術話がほとんどない働き方をテーマにした話題が中心でした。私のセッションは、終わりなき Web の旅 と題して、予測不能でトレンドも目まぐるしく変わる Web の世界で変わらないもの、目標にできるものを紹介しました。 再考 Progressive Enhancement 今頃「Progressive Enhancement」なんて言葉を使うなんて古いと考える方もいるかもしれません。不幸にも日本語で最適な表現がなく、カタカナ表記でプログレッシブ エンハンスメントとしてもピンと来ないのが、言葉のもつ意味が浸透しないひとつの要因ではないかと考えています。例えば、昨年からよく耳にするようになったレスポンシブ Web デザイン [

インターネット

Webページからメッセージへ

2012年10日6日は、Web / IT に関わる様々なイベントが日本各地で開催されました。IT勉強会カレンダー [https://www.google.com/calendar/embed?src=fvijvohm91uifvd9hratehf65k%40group.calendar.google.com] を見ただけでも、この日は全国で 35 以上のイベントがありました。その中でも、神戸ITフェスティバル [http://kobe-it-fes.org/] はビックイベントでした。「IT」をキーワードに、社会・政治・文化・技術・芸術など様々な角度から今の世界・今の日本・今の神戸をみることができました。いつもは制作側の視点の話を聞いたり、情報交換をすることが多く、IT フェスティバルは制作以外からの Web の関わりを知ることができる貴重な場でした。 今回は脱紙!Webならではのコミュニケーション思考術という題名で講演。神戸 IT フェスティバルの雰囲気に合わせるように、Web という媒体に再注目した内容にしました。以前から

デザイン

紙プロトタイピングから始まる問題解決への議論

先週オープンしたばかりの名古屋のコワーキングスペース basecamp NAGOYA [http://basecamp-nagoya.jp/] で、「 プロトタイピングからはじめよう [http://basecamp-nagoya.jp/event/20120921.html] 」という題名でセミナー+ミニワークショップを行いました。今年の春に開催した青森のセミナー [http://www.yasuhisa.com/could/article/webdesign-and-prototyping/] 以来、2度目のプロトタイピングセミナーになります。前回は、セミナーだけだったのに対し、今回は短めのワークショップ付き。また、プロトタイピング全般の話ではなく、ペーパープロトタイピングにフォーカスした内容にしました。 ペーパーが最強ではない プロトタイピングだけではありませんが、何かを作る話題になると、どうしても「どのツールがベスト?」みたいな話になりがちです。すぐに作れるだけでなく、手を動かすというアナログな感覚が心地良いことから、ペーパープロトタイピングは人気の手法です。しかし、他の

デザイン

変化する媒体、進化するクリエイティブ

クリエイティブは、媒体の特性と配信方法に影響されることがあります。 音楽の世界を見てみましょう。 アルバムの起源ともいえるレコード(LP)が生まれたのは 1948 年(音楽を録音・再生できるレコード自体は 19世紀からあります)。LPは、両面におよそ 20 数分の音楽を保管することができました。ミュージシャンは 20 x 2 分の範囲に入るように音楽を構成しました。ラベルのデザインも LP ならではのものが生まれましたし、ジャケットにしても同様のことがいえます。 その後、さらに小さく、さらに多くの曲を保管できる CD が普及しはじめます。曲の長さも大幅に増え、トラック数も自在に増やせることから、その特徴を活かした曲が作られるようになりました。裏返して再生する必要がなくなった CD のラベルは、LP に比べて大胆になり、ジャケットも印刷技術の発展の恩恵を受け、デザインも多彩になりました。 ボブ・ディランのアルバム「Freewheelin’ [https://www.amazon.co.jp/dp/B0000024RQ/ref=

電子書籍「エクスペリエンス ポイント」発売

[http://www.yasuhisa.com/book/exp/] 先週告知しました [http://www.yasuhisa.com/could/announcement/09-10-experience-points/] が、電子書籍「エクスペリエンス ポイント [http://www.yasuhisa.com/book/exp/] 」が本日発売になりました。以下のストアで購入することができます(ストアの製品ページへの直リンクです)。 * パブー [http://p.booklog.jp/book/55931] * kobo [http://www.kobobooks.com/ebook/Experience-Points/book-V7C2LGECuEyDx7pHS3soVg/page1.html] * Amazon Kindle [http://www.amazon.com/

ソーシャルメディア

ソーシャルメディアとデザインで共通する思考と課題

6月に開催された Swap Skills doubbble05 [http://www.yasuhisa.com/could/article/transformative-web-design/] の講演で、「Webに関わる仕事は様々な専門分野があり、分断されていることがあるが、実は同じ方向を向いている」と話しました。共有要素としてコンテンツ [http://www.yasuhisa.com/could/tag/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%84/] を挙げましたが、それだけではありません。 ソーシャルメディアとデザインは共通点が幾つかあります。それぞれの分野で重要視されている思考、プロセス、長期的なゴールや課題など、様々な点において似ているところがあります。別の部署にいる離れた存在というよりかは、似た思考をもった味方と捉えることができます。 以下にソーシャルメディアとデザインで共通している要素を 4 つ挙げました。

プロメテウス
映画

プロメテウス

このレビューは、映画の内容に触れている部分が幾つかあり、中には結末に関わる重要な要素も含まれています。未鑑賞の方は読まないでください。 映画「プロメテウス」を鑑賞して最初に感じたのが、マーケティングを誤ったようにみえた点です。Web を活用したバイラルキャンペーン自体は非常に面白かったですが、こうしたマーケティングを通して「面白そうなSFモンスター映画だ」と感じた方もいるはずです。初代「エイリアン」の直系の序章ではないとされているものの、同じ世界での物語であること、そして多彩な異型物が登場することから、ビジュアル的に楽しめるエンターテイメント映画と考えた方もいるでしょう。 確かに、ビジュアルは圧巻でした。前回レビューをした「ダークナイト・ライジング [http://www.yasuhisa.com/could/review/dark-knight-rises/] 」に比べると、神の視点とも呼べる大きな視野のシーンが多数ありましたし、登場人物を常に見下ろしているかのように見えるシーンは、人間の創造をテーマにしたこの映画には最適な見せ方だったと言えるます。 SFやモンスターを題材にし

9月10日に電子書籍を出します

随分長い間、本を出していませんでしたが、来週「エクスペリエンス ポイント 」とう電子書籍を出版します。このサイトで長年取り上げてきた体験に関わるコラムを編集してひとつにまとめたものです。UX [http://www.yasuhisa.com/could/tag/UX] の本というよりかは、Webをはじめとしたテクノロジーを通した体験について探求した書籍という位置づけです。体験に関わる論点が集まっている、経験値として活かす・・・みたいなメッセージをタイトルにこめました。 UX という考え方や、そこから発展するメソドロジーを学習するのも重要ですが、私は早期から UX というより、人の体験についてに深い興味をもちました。Web に特化した文献やコラムが少ないこともあり、体系化するまで随分時間がかかりましたが、一旦まとめるには良い時期に来たので電子書籍にすることにしました。書籍を通して、Web と体験について一緒に旅が出来たらと考えています。 本書は、出版社を通していないインディー出版になります。自由に販売経路を決めることが出来るのと、ニッチなトピックでも気にしなくても良いので、この

WD101

WD101: Webデザインであるもの、そうでないもの

このシリーズでは Web Design101(WD101)と名付けて、ウェブデザインをより深く理解するための最初の一歩になる知識やノウハウをコラム形式で紹介していきます。 * Webは見た目のコントロールがきかない [http://www.yasuhisa.com/could/article/wd101-nocontrol-in/] * モニターの外をデザインするのが大半である [http://www.yasuhisa.com/could/article/wd101-outside-monitor/] * Webは寛容性をデザインする場である [http://www.yasuhisa.com/could/article/wd101-progressive-enhancement/] * Webのデザインは枠のない世界である [http://www.yasuhisa.com/could/article/wd101-no-edge/] Web や書籍を見ていると、様々な「素晴らしい Web サイト特集」があり、一体何を基準に評価しているのか分からなくなるこ

ソーシャルメディア

ソーシャルと検索で見つけ出す利用者の意図

アクセス解析ツールは、コンバージョンやアクセス数を見るために使われることが多いですが、利用者像を特定するのに有効な場合もあります。データを注視すると、アクセス数を高い順に並べているだけでは見えてこない利用者像が隠れていることがあります。 私のサイトに訪れている利用者が記入しているキーワードの中で、CTR が多いものを幾つか紹介すると、以下のようなものが出てきます(表記されている数値は CTR です)。 f2p – 25.00%Free to Play の略。オンラインゲームのビジネスモデルの一種デザインガイドライン- 31.43%ガイドラインでも UI や UX など特定の分野を探していることもダークナイト ライジング – 10%バットマンシリーズ最新作。現在公開中ブラウザとは何ですか – 12% 他にも「ブラウザって何」のようなストレートな質問もゲームストーミング – 17.65%ゲーム要素を取り入れたブレインストーミングの一種littlesnapper – 32.0%Mac専用アプリ。様々な画像を保管するのに便利 一般的な言葉ではなく、明確な目的をもった利用者が訪れているの

講演

秋は3カ所で講演します

8月の講演活動はお休みしていましたが、来月から少し忙しくなりそうです。 10日5日と6日、神戸ITフェスティバル [http://kobe-it-fes.org/] が開催されます。Web開発に留まることなく、ITをキーワードに様々な分野の人たちが集まるビックイベントです。 2日もあることから、講演だけでなく 大ライトニングトーク大会 [http://www.zusaar.com/event/356057] をはじめ、様々な企画が用意されているみたいです。セミナーというより、ひとつの大きなお祭りがあるといったほうが良いでしょうね。 私は 2日目の午前に「脱紙!Webならではのコミュニケーション思考術」というタイトルで講演を行います。今までも Web を Web らしくデザインしましょうという話はしてきましたが、今回はデザイン話というより、コミュニケーションの最適化にフォーカスしようと思います。紙媒体をつかったコミュニケーションの違いと比較から、技術とどう付き合って対話するのかが講義を通して見えてくるはず。神戸ITフェスティバルは、技術者だけに向けたイベントではなく、ITに関わる

デザイン

人の行為をデザインする時代

[http://www.yasuhisa.com/could/content/images/wordpress/2012/08/pasapas.jpg] LoopLoop今年初めて開催された IxDA (Interaction Design Association) 主催のイベント Interaction Awards 2012 [http://awards.ixda.org/]。既に来年のアワードに向けて作品を募集中ですが、今年の受賞者 [http://awards.ixda.org/interactionawards2012] も素晴らしいのばかりです。デバイスを隣り合わせにするだけで、様々な音を奏でることができる LoopLoop [http://stimulant.io/wp/index.php/blog/2012/01/looploop/] や、地元の食材を使いたい人たちが繋がることができる FoodHub [http:

イノベーション

インタラクションと形状の間にあるデザインの行方

7月26日に開催された PARC forum で、ドン・ノーマン [http://www.jnd.org/]と前田ジョン [http://www.maedastudio.com/]の対談がありました。そのときの模様が公開されていた [http://www.parc.com/event/1774/innovation.html]ので、早速見てみました。「デザインは複雑 [https://www.amazon.co.jp/dp/0262014866/ref=as_li_ss_til?tag=could-22&camp=1027&creative=7407&linkCode=

ダークナイト・ライジング
映画

ダークナイト・ライジング

このレビューは、映画『ダークナイト・ライジング』だけでなく、前2作の内容について供述されています。『ダークナイト・ライジング』のストーリーにおいて重要な部分は省いてありますが、内容は知りたくないという方は読まないでください。 バットマンシリーズが作り出した英雄像 クリストファー・ノーランの作り出したバットマン3部作のテーマは「英雄(ヒーロー)は幻想的な存在である」だったと思います。近いようで果てしなく遠い存在。特定の人ではなく、超越した何か。それが幻想であり、英雄の姿なのかもしれません。そして、ノーラン監督はこの「英雄は幻想」というひとつのテーマに対して様々な角度から捉えることで、3つの映画を作り上げたといえるでしょう。 『バットマン・ビギンズ [https://www.amazon.co.jp/dp/B00840I5B4/ref=as_li_ss_til?tag=could-22&camp=1027&creative=7407&

ポッドキャスト

Automagicが50回を突破しました

2011年2月からスタートした Automagic Podcast [http://www.yasuhisa.com/could/announcement/automagic-podcast/] も先日50回を突破しました。体調不良やスケジュールの都合で更新がままならない時期がありましたが、ほぼ毎週のペースで続けることができました。Webデザインやソーシャルメディアなど、Webに関わる様々な話題を 15分前後にまとめて配信。記事ではあまり紹介しない、その時ホットな話題を取り上げたり、音声メディアの長所を活かした内容を取り上げてきました。 基本的にひとりで話しているわけですが、このポッドキャストの魅力は、様々な分野で活躍されている Webプロフェッショナル達との対談が聴けるところだと思います。ブログなどを通して情報発信をしている方も多いですが、声を通して、その人の『裏側』が見えるのが対談の良いところではないでしょうか。編集したり、時間のアレンジをするのが大変な対談ではありますが、反響が大きいのが対談だったりするので、今後も可能な限り続けたいところです。 過去の対談は以下のとおり。

WD101

WD101: Webのデザインは枠のない世界である

このシリーズでは Web Design101(WD101)と名付けて、ウェブデザインをより深く理解するための最初の一歩になる知識やノウハウをコラム形式で紹介していきます。 * Webは見た目のコントロールがきかない [http://www.yasuhisa.com/could/article/wd101-nocontrol-in/] * モニターの外をデザインするのが大半である [http://www.yasuhisa.com/could/article/wd101-outside-monitor/] * Webは寛容性をデザインする場である [http://www.yasuhisa.com/could/article/wd101-progressive-enhancement/] Webサイトのデザインは、グラフィックデザインやエディトリアルデザインと同じような感覚でデザインをすると、柔軟性・拡張性が欠けたものになるだけでなく、特定の環境でしか見れないものになることがあります。 こうなるひとつの要因として、グラフィックデザインやエディトリアルデザイン

コンテンツ

文脈を理解し管理できるシステムの可能性

CMSといえば、「コンテンツ / Content」を管理するためのシステム。しかし、現状はコンテンツというよりページの管理をする [http://www.yasuhisa.com/could/article/wordcamp-contentstrategy/] という要素が強いです。ページという概念から抜け出してコンテンツを管理できるシステムが増えてきましたが、今後の利用者の傾向を考えると、コンテンツの C だけでなく、文脈 / Context としての C を管理できるシステムが必要とされています。もうひとつの CMS = Context Management System を作ることは可能なのでしょうか。 文脈によって活かされるコンテンツ配信 [http://www.yasuhisa.com/could/article/context-content/] でも紹介しましたが、今でもデバイス、言語、時間という文脈を通してコンテンツの見た目を変えることができます。また、アマゾン [http://www.amazon.co.jp/?_encoding=