Yasuhisa Hasegawa

Yasuhisa Hasegawa

Web やアプリのデザインを専門しているデザイナー。現在は組織でより良いデザインができるようプロセスや仕組の改善に力を入れています。ブログやポッドキャストなどのコンテンツ配信や講師業もしています。

デザイン

ポッドキャストを再開します

2005年1月から2009年まで「Inflame Casting」という名のポッドキャストを配信していました。日本では初期から配信していたポッドキャストのひとつで iTunes Store にもなぜかオススメポッドキャストとして表示されていた時期もありました。聞いてくださっていた方もいるのではないでしょうか。2008年あたりからこのサイトの記事の内容を濃くするために時間を割くようになってから、反比例するかのようにポッドキャストの配信が減り自然消滅してしまいました。 いつか再開しようと考えていたのですが、またやるのであれば中途半端にしたくありませんでたし、YouTube や Ustream のような動画配信がある中、あえてオーディオでやるというおもしろさも再確認したいという気持ちもありました。今年に入って実験的に Facebook グループ [ http://www.yasuhisa.com/could/announcement/facebook-group/] にてポッドキャストを毎週配信していました。限定的な配信でしたがフィードバックもいただけたり、それなりのダウンロード数を確保

Webデザイン

Webデザインにある駆け引きとコダワリ

Webは人とデータに開放された世界 電子書籍の登場で、再び DTP デザインと Web デザインが比較されることが増えてきた印象があります。もちろん以前から「DTP デザインの呪縛」のようなものが Web デザインの世界で長く受け継がれています。随分 Web に最適な手法が盛り込まれているものの Dreamweaver [https://www.amazon.co.jp/dp/B003F7831I?tag=could-22&camp=1027&creative=7407&linkCode=as4&creativeASIN=B003F7831I&adid=14E6WW5MR5ZFNY1RQ6MB&] のような老舗アプリは「DTPデザイナーでも Web サイトが作れる」というコンセプトが今も残っています。Webデザイナーは表現の仕方の違いからフラストレーションをためている方もいると思いますし、発注者側も DTP

UX

文脈を理解したWebコミュニケーションデザイン

パッケージングの違いは文脈の違い 前回の記事「あなたも私もメディアカンパニー [http://www.yasuhisa.com/could/article/you-are-media-company/] 」で、コンテンツを制作するだけでなくメディアカンパニーのように配信の仕方にも工夫をしなければならないという話をしました。コンテンツを配信する際に考えておきたいポイントを記事で幾つか紹介していますが、制作者として注目しておきたい要素は「パッケージング」です。情報を利用者・顧客に届けるために、どのようなパッケージングをすると最適なのかを考えなければいけません。 パッケージングは、制作者であれば意識しなくても常に考えていることです。パソコン上で動作する Web ブラウザ上でどのように Web サイトの情報を表示させれば良いかを常に考えていると思います。最近だとスマートフォン向けの Web サイトをどう作るか考えている方も多いでしょう。パッケージングでまず最初に考えておきたいのが、どの情報をどのように見せるかです。 例えば Web サイトのモバイル版を作るとしても、単に PC 版の情報をモ

ソーシャルメディア

あなたも私もメディアカンパニー

メディアを配信することは権利に近い 以前 「ソーシャルメディアの語源から分かる課題 [http://www.yasuhisa.com/could/article/what-is-socialmedia/] 」という記事で、ソーシャルメディアという言葉はコンテンツを共有するサイトが次第に SNS 的な機能を盛り込んできたところから生まれたと解説しました。ソーシャルという言葉が付いてくると、どうしても社会的関係性・人と人との繋がりにフォーカスされがちです。実際、ソーシャルメディアの活用といった話になると、特定の社会ネットワークに最適化されたコンテンツを配信するという話題になることがあります。活用するという結果という意味では確かにそうなのですが、ソーシャルメディアという言葉は「人と人とが繋がっているメディア」と捉えることが出来ると同時に「メディアの社会化・公共化」と捉えることが出来ます。 カタカナ英語で表現すると「ソーシャルなメディア」であると同時に「メディアがソーシャル」になったわけです。 メディアをもつということは特定の団体や個人による専売特許ではなく、普通にあるものへと変化していま

LEAFから始まるソーシャルメディアの対話
アイデア

LEAFから始まるソーシャルメディアの対話

SIPSからみえてくる課題 先日サトナオ・オープン・ラボがソーシャルメディアに対応した新しい生活者消費行動モデル概念「SIPS」を発表しました [http://www.dentsu.co.jp/sips/]。今の時代における消費者の行動を Sympathize (共感する)、 Identify (確認する)、Participate(参加する)、Share & Spread(共有・拡散する)という4つのステージに分解。共感から共有へ。そしてまた共感へと繋がるサイクルを分かりやすく表現しています。資金をもつ企業だけが情報を伝達できるのではなく誰もが影響力をもつということを前提に、顧客とどのようにコミュニケーションをとれば良いか考える上において SIPS は基本といえるのではないでしょうか。 しかしながら、SIPS のサイクルには幾つか検討しなければならない点があります。 解説ではソーシャルメディアという一般消費者も影響力がある世界を意識してはいるものの、「共感する」のステージからいきなりマスメディア的なアプローチなのが気がかりです。他の人に伝えたいコンテンツの中に共感は確かにあります

アイデア

人の関係を考慮したレビューの見せ方提案

陳腐化しているレビューコンテンツ 製品を購入する際に、 製品情報だけでなくレビューに目を通す方は多いと思います。公式の製品情報だけでは分からない感覚や着眼点が書かれていることがあるレビューは製品購入の決定の際に多大な影響を及ぼします。Nielsen が 2009 年に出した調査結果 [http://blog.nielsen.com/nielsenwire/consumer/global-advertising-consumers-trust-real-friends-and-virtual-strangers-the-most/] によると 70%〜90% 以上の方が知人や購入者の意見を信用するといっています。これはブランドのWebサイト (70%) や雑誌などの記事に書かれているコラム (69%) より高い数値です。Facebook などをはじめとしたソーシャルネットワークやレビュー専門サイトで人々が製品やサービスについて話しているのは、彼等がレビューやレコメンデーションを求め合っているからなのでしょう。 私たちの行動に大きな影響を及ぼすことがあるレビューですが、現状レビューがうま

UX

SEOとデザインは今後より密接になる理由

SEOの終わる部分とそうでない部分 情報が無限大に広がる Web の世界。そこから自分にとって必要な情報を見つけ出すのは至難の業です。 そこで、検索エンジンが活躍するわけですが、ただ Web サイトを作っただけで的確なかたちで検索結果に表示されるとは限りません。コンテンツ配信側が検索エンジンに対して自分たちのサイトがどういったサイトなのかを的確に知らせることを「SEO (Search Engine Optimization)」と呼びます。検索する利用者に対して効果的に露出したいという意味で「SEO対策する」という言葉が使われることがあります。この場合、SEO は瞬時にアクセス数を上げるための起爆剤として活用していると考えることができます。 SEO はこうした起爆剤的な要素だけを指しているわけではありませんが、「アクセスが上がる」というキャッチーなフレーズが付随されていることもあり、SEO と聞くとアクセスを上げるためのテクニックと連想する方がいると思います。そこだけを SEO と見なすのであればキーワードを購入したり、ソースコードを調整すれば良いと考ることができますが、それは狭い意

openwebdesign

今月のデザイン変更点

昨年8月に「記事ページのアクセス通信簿 [http://www.yasuhisa.com/could/diary/report-on-article-design/] 」と題して記事ページのデザインの変更の意図とその効果について解説しました。その後、いろいろ機能を追加して模索をしているのですが今月が大きな機能が幾つか追加されたのでその紹介も含め、効果と課題について紹介していきます。 次に繋げるための工夫 まとめ系記事を除いて、記事は非常に高い割合で最後まで読まれている場合が多く、滞在時間も長いです。コンテンツの質も月ごとで若干異なるのでなんともいえないですが、今月は直帰率も低かったので読者が滞在してくれた月といえるかもしれません。 しかし、このサイトは検索やソーシャルメディアなどを通じてサイトにアクセスする方が多いこともあり、一期一会の関係で終わってしまう場合が多々あります。平均ページビューを増やすにはどうにかしたらいいのか、どのサイトも頭を悩ませているかと思います。たくさん選択肢を与えればクリックするわけでもありませんし、メインコンテンツ (記事) の邪魔をしていたら逆効果です。

デザイン

デザインについて語れる批評をするコツ

批判ではなく批評 個人プロジェクトでない限り、公開前に誰かにデザインを見せる機会があると思います。相手はクライアントかもしれませんし、同僚・上司なのかもしれません。デザイナーの中には見せるのを躊躇している方もいるのではないでしょうか。知恵とスキルを出し切って作り上げた子供のような存在なので、万が一批判されたのであれば自分自身も批判されているように感じるのではないでしょうか。IDEOの Time Brown 氏が TED の講演で「デザインはデザイナーだけに任せるには重要過ぎる [http://www.ted.com/talks/tim_brown_urges_designers_to_think_big.html] 」という言葉を残しているとおり、デザインを皆で考える機会を作るべきです。デザイナーは早い段階から他の誰かとアイデアを共有するべきですが、会話が批判的なものになりすぎているのであればデザイナーも積極的に参加もしてくれませんし、デザインを前提とした会話にはならないでしょう。 「この色は違う」「使いにくそうだ」「分かっていない」 自分の作りだしたアイデアに対してこんな言葉が出

デザイン

直感を殺した効果測定崇拝は止めよう

宗教になった効果測定 昔、Webデザインは直感・経験・感性のみで作られていました。しかし、低価格・無料のデータ解析ツールが登場したことにより、より多くのサイトがデータ解析をサイトの成果測定に利用するようになりました。従来はページビューという大まかな数でしか価値を測定することが出来なかったわけですが、その場にいる利用者の姿も徐々に見えてくるようになりました。現在はページビューだけでなく滞在時間、訪問頻度、コンバージョンなど様々な要素を効果測定要素として取り上げるようになりましたし、それらを基に改善のプロセスが組まれるようになってきました。 ビジネスを考える上において、直感・経験・感性に行き過ぎていた従来の Web デザインは不十分な存在でした。そこで効果測定を積極的に取り入れようという動きが生まれたわけですが、今度は効果測定が『宗教化』してしまい本質を奪ってしまう場合も出て来ています。 効果測定は魅力的な存在です。なぜなら自分たちが作り上げたサイト・サービスの価値を確固たる数字として分かりやすく提示するからです。分かりやすい数値として表示されるからこそ、同僚・クライアントなど多くの人

facebook

脱テンプレートなFacebookの難しさと関係の変化

ネットワークのテンプレート化の終焉 2003年頃から次々にでてきた SNS。Facebook [http://facebook.com] もその一種なのにも関わらず、使い方セミナーや勉強会が各地で開催されています。多機能、複雑というイメージが先行しているのも事実ですし、実際いろいろやることが多いのが Facebook。数多くの SNS がでてきた中、なにが Facebook が違うのでしょうか。 代表的な例として実名で公開しているという点が挙げられることがありますが、それが特に珍しいわけではありません。ビジネスに特化してしまえば LinkedIn [http://www.linkedin.com/] も元々そうですし、規則ではなかったにしても他の SNS でも実名を記入することからコミュニケーションを楽しんでいた人たちはいました。 Facebook がなんとなく難しく感じる理由と、実名公開を貫く Facebook の姿勢。一見関係のないふたつのように感じますが、他の SNS との根本的な違いが複雑そうに見えるけど実名公開は OK かもと思える環境を作り出しています。 従来の SN

らくだをデザインしていませんか?
デザイン

らくだをデザインしていませんか?

> A camel is a horse designed by committee. (ラクダとは委員会によって設計された馬である) Alec Issigonis [http://en.wikipedia.org/wiki/Alec_Issigonis] らくださんがかわいそうですが、いろいろなアイデアを盛り込むことで結果的に何がなんだか分からない不細工なものが出来てしまうという意味が込められています。「We just made a camel(らくだをつくってしまった)」という表現を使う場合がありますが、語源は上記の格言になります。デザインの決定権をもっている人がたくさんいて、彼等の意見をすべて取り入れてしまうことで最初のビジョンとはかけ離れたものになってしまう・・・なんとも人ごとではないシナリオです。 以前「デザインが失敗してしまう理由 [http://www.yasuhisa.com/could/article/why-designers-fail/] 」でもデザインをしない方や知識のない方が決定権をもつことが失敗に繋がると紹介しました。プロジェクトに携わっているのであれば

モバイル

モバイル開発に欠かせないテストツール14選

Adobe Device Central CS5 [http://www.adobe.com/jp/products/creativesuite/devicecentral/] Adobe CS5 をパッケージ購入すると一緒についてくるモバイルデバイスのテスト環境。様々なエミュレーターが存在しますが、オールインワンで素早くテストがしたい場合はこちらがオススメです。特に Flash を活用したモバイルサイトをテストするのであれば欠かせない存在です。 Android SDK [http://developer.android.com/intl/ja/sdk/index.html] Javaで開発されているので、Mac, Windows, Linux で動作する公式のエミュレーター。2011年1月現在、Android OS 1.1 〜 2.3 までのテストが可能。エミュレーターは実際のスマートフォンと同じ動作をするので、ディフォルトのブラウザだけでなく、Opera Mini や Firefox

Rubicon(TVシリーズ)
TV

Rubicon(TVシリーズ)

2010年は LOST が終わった年 [http://www.yasuhisa.com/could/article/why-i-love-lost/] であったと同時に、8シーズン続いた『24 [https://www.amazon.co.jp/dp/B003RITZ26?tag=could-22&camp=1027&creative=7407&linkCode=as4&creativeASIN=B003RITZ26&adid=0GWF31FDDYXBQMCZA3M8&] 』が最後を迎えた年でした。独特のストーリー構成と早い展開で人気を呼んだ番組だったので、見た方も少なくないはず。途中からマンネリ化してしまったところがありましたが、革新的な番組だったと思います。独特なストーリー構成だけでなく、映画並みのアクションと俳優を揃えた TV シリーズは出た当時は他にありませんでしたし、日本では海外ドラマブームの火付け役だったかもしれません。 『24』は

ゲーム

キーワード2011: Fun(楽しむ)

キーワード2011 * Empower(元気づける) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2011-empower/] * Analyze(分析 / 観察) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2001-analyze/] * Talk Now(今すぐ対話) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2011-talk-now/] * Fun(楽しむ) 2010 年のキーワードを事例と共に紹介するミニシリーズ。最後に紹介するキーワードは「Fun 」です。楽しいという感情は様々な障害を越えてしまう可能性を秘めています。たとえ使いやすそうに見えるサイトでも楽しくなければ再度使ってもらえないかもしれません。楽しいという感情とゲームを関連付けさせて先月 WCAN で講演しました [http://www.yasuhisa.com/could/diary/wcan2010-gamedesign/] が、

サービス

キーワード2011: Talk Now(今すぐ対話)

キーワード2011 * Empower(元気づける) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2011-empower/] * Analyze(分析 / 観察) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2001-analyze/] * Talk Now(今すぐ対話) * Fun(楽しむ) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2011-fun] 2010 年のキーワードを事例と共に紹介するミニシリーズ。今回は「Talk Now」です。コミュニケーションデザイン [http://www.amazon.co.jp/gp/redirect.html?ie=UTF8&

ソーシャルメディア

キーワード2011: Analyze(分析 / 観察)

キーワード2011 * Empower(元気づける) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2011-empower/] * Analyze(分析 / 観察) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2001-analyze/] * Talk Now(今すぐ対話) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2011-talk-now/] * Fun(楽しむ) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2011-fun] 2010 年のキーワードを事例と共に紹介するミニシリーズ。今回は「Analyze」です。Google Analytics のようなツールがあるので、Webサイト制作をしている方であれば馴染みのあるフレーズ。データという単なる数字から意味を見出すのが分析になります。 従来の分析の対象はユーザーを獲得する(

ネットワーク

キーワード2011: Empower(元気づける)

キーワード2011 * Empower(元気づける) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2011-empower/] * Analyze(分析 / 観察) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2001-analyze/] * Talk Now(今すぐ対話) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2011-talk-now/] * Fun(楽しむ) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2011-fun] 今回から4回にわたって 2010 年のキーワードを事例と共に紹介します。まず最初は「Empower 」です。エンパワーメントというカタカナ表現はよくマネージメントでも使われている表現。英和辞書でこの言葉を調べると「能力を高める」「権限を移譲する」といった少々堅苦しい言葉になりますが、

Year in Review 2010
コンテンツ

Year in Review 2010

#a01Webデザインがつまらなく見えてしまう理由 [http://www.yasuhisa.com/could/article/why-webdesign-is-so-boring/] よくも悪くも話題になった記事。批判というより、見た目、機能、効率化の間で悩み苦しむ Web デザインの葛藤のようなものを記事にしました。 記事を読む#a02組み立てるだけのサイト制作プロセスを変えるヒント [http://www.yasuhisa.com/could/article/change-to-publishing-process/] コンテンツがより重要になってくるからこそ、コンテンツからスタート出来るデザインプロセスにしていきたいですし、少しでもそうなるよう努力したいです。 記事を読む [http://www.yasuhisa.com/could/article/change-to-publishing-process/]#a03 私が LOST を愛した理由 [http://www.yasuhisa.com/could/article/why-i-love-lost/] シリーズのエ

UX

WCANで話したゲームの仕組みと楽しさの関係

CSS Nite Shift [http://www.yasuhisa.com/could/diary/cssnite-shift4/] もそうですが、年末恒例行事になっているもうひとつのセミナーが名古屋の WCAN [http://wcan.jp/] です。昨年までは [http://www.yasuhisa.com/could/diary/wcan2009-winter/] 、その年の総集編と次の年の予測について話していましたが、今年は少し趣向を変えてゲームの話をしました。このサイトを長く読んでいらっしゃる方はご存知だと思いますが、私のサイトでは頻繁に ゲーム [http://www.yasuhisa.com/could/tag/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/] の話題があがっています。以前からゲームの話がしたいと言っていたわけですが、ついに念願がかないました。 月々支払の購読モデルから F2P

未来

Shift4で多次元化する社会と人について話しました

撮影: 飯田昌之 [http://www.masazo.net/] 「Web」をキーワードに様々な視点から1年を振り返るイベント「CSS Nite Shift」。4回目になった今年 [http://cssnite.jp/ginza/vol55/]も引き続き、講演の機会をいただきました。昨年の Shift3では「 不景気から学べる今後のサイト制作のありかた [http://www.yasuhisa.com/could/diary/shift3/] 」という題名で不景気を切り抜けたビジネスアイデアや視点に注目してどのように今後取り組んでいけば良いかを話しました。社会情勢を理解することが仕事に役立つだけでなく未来へのヒントがみえてくるというのが前回のテーマでした。今年も昨年と同様社会の動きについて語りましたが、Webと私たちの関わり方の変化と、人の価値観やライフスタイルの変化に注目しました。 セッションの題名は「多次元化するWebと今後のWebデザイン」でしたが、そこにでてくる『多次元』とはどういう意味なのでしょか。 物理的に存在する私はひとつしかありません。しかし、私たちはたくさんの

UX

インタラクションから生まれる3種類の体験

以前「ところで体験ってなんですか? [http://www.yasuhisa.com/could/article/what-is-experience/] 」という記事で、体験は2つの自己によって形成されていると解説しました。行動経済学者ダニエル・カーネマンによると、今この瞬間を経験する「Experience Self」、記憶を辿る「Remembering Self」という2つの自己が密接に繋がりあい、それが幸せかどうかの尺度にも影響するとしています。つまり、よい体験があったかどうかの判断は、どのようにその出来事を記憶しているかに大きく左右していることになります。 体験の善し悪しを考える上で、ダニエル・カーネマンの提唱する2つの自己は大変参考になります。では、体験をもう少し分かりやすく分類するとどうなるでしょうか。ヒト・モノ・コトと関わり方の違いでも体験の仕方が変わってくるはずですが、どのように分類できるでしょうか。Jodi Forlizzi と Katja Battarbee が共著した文献「Understanding experience in interactive syste

コンテンツ

UXから除外されているもうひとつのU

コンテンツ管理者も利用者 「利用者中心」「訪れた方へのケアを」という言葉は私たちがよく使うフレーズ。忘れてはならない視点ですし、今はその視点を抜きしてコンテンツの開発や情報を整理しても成功しないといっても過言ではないでしょう。それゆえ近年、ペルソナ、シナリオ、エスノグラフィなど利用者への深い理解と共感が注目されています。 利用者第一というのは当然のことですが、ここで私たちがいう利用者とは誰のことでしょうか。恐らく多くの場合は、パソコンやモバイル機器などを利用して、情報を求めて Web サイトへアクセスする方達を指すと思います。いつも私たちは Web サイトへアクセスする人たちのことを忘れませんが、コンテンツを管理する人たちも利用者であることを忘れてはいないでしょうか。 サイトに訪れる方達にとって価値のあるコンテンツを提供することが出来なければ、彼等はすぐに離れていきます。訪問者・顧客との関係を繋ぎ合わせる重要なコンテンツですが、素晴らしい Web サイトを作ったところで魔法のようにコンテンツが表れるわけではありません。デザインを見せて善し悪しを判断している場合もありますが、デザイン

UX

「聞いて学んで考えるUX講座」を開催しました

先週神戸にて第四回リクリセミナー「聞いて学んで考えるUX講座」を開催しました。今年の夏に開催された青森のイベント [http://www.yasuhisa.com/could/diary/aomori-ux-2010/] の再演。UXの基本的な話から当時はあまり盛り込むことが出来なかったUXの測定方法といった話題について話をしました。もちろん、前回に引き続きワークショップも行い、皆でデザインプロセスを共有。青森でも感じましたが、発表内容をみると短時間とは思えないクオリティの高いものばかりでした。イベントの総括はリクリの Web サイトでレポートされている [http://www.re-creators.jp/seminar/2010/11/21_636.html] ので、詳しくはそちらをご覧ください。 すべて続いていること IT業界だけではありませんが、毎年のように新しい言葉が表れては消えていきます。数年前からですが、今まで以上に「ソーシャルメディア」という言葉を耳にするようになりましたし、「ソーシャルゲーム」や「電子書籍」も今年多く耳にした言葉です。こうした言葉を聞くとエキサイ