Yasuhisa Hasegawa

Yasuhisa Hasegawa

Web やアプリのデザインを専門しているデザイナー。現在は組織でより良いデザインができるようプロセスや仕組の改善に力を入れています。ブログやポッドキャストなどのコンテンツ配信や講師業もしています。

Rubicon(TVシリーズ)
TV

Rubicon(TVシリーズ)

2010年は LOST が終わった年 [http://www.yasuhisa.com/could/article/why-i-love-lost/] であったと同時に、8シーズン続いた『24 [https://www.amazon.co.jp/dp/B003RITZ26?tag=could-22&camp=1027&creative=7407&linkCode=as4&creativeASIN=B003RITZ26&adid=0GWF31FDDYXBQMCZA3M8&] 』が最後を迎えた年でした。独特のストーリー構成と早い展開で人気を呼んだ番組だったので、見た方も少なくないはず。途中からマンネリ化してしまったところがありましたが、革新的な番組だったと思います。独特なストーリー構成だけでなく、映画並みのアクションと俳優を揃えた TV シリーズは出た当時は他にありませんでしたし、日本では海外ドラマブームの火付け役だったかもしれません。 『24』は

ゲーム

キーワード2011: Fun(楽しむ)

キーワード2011 * Empower(元気づける) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2011-empower/] * Analyze(分析 / 観察) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2001-analyze/] * Talk Now(今すぐ対話) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2011-talk-now/] * Fun(楽しむ) 2010 年のキーワードを事例と共に紹介するミニシリーズ。最後に紹介するキーワードは「Fun 」です。楽しいという感情は様々な障害を越えてしまう可能性を秘めています。たとえ使いやすそうに見えるサイトでも楽しくなければ再度使ってもらえないかもしれません。楽しいという感情とゲームを関連付けさせて先月 WCAN で講演しました [http://www.yasuhisa.com/could/diary/wcan2010-gamedesign/] が、

サービス

キーワード2011: Talk Now(今すぐ対話)

キーワード2011 * Empower(元気づける) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2011-empower/] * Analyze(分析 / 観察) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2001-analyze/] * Talk Now(今すぐ対話) * Fun(楽しむ) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2011-fun] 2010 年のキーワードを事例と共に紹介するミニシリーズ。今回は「Talk Now」です。コミュニケーションデザイン [http://www.amazon.co.jp/gp/redirect.html?ie=UTF8&

ソーシャルメディア

キーワード2011: Analyze(分析 / 観察)

キーワード2011 * Empower(元気づける) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2011-empower/] * Analyze(分析 / 観察) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2001-analyze/] * Talk Now(今すぐ対話) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2011-talk-now/] * Fun(楽しむ) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2011-fun] 2010 年のキーワードを事例と共に紹介するミニシリーズ。今回は「Analyze」です。Google Analytics のようなツールがあるので、Webサイト制作をしている方であれば馴染みのあるフレーズ。データという単なる数字から意味を見出すのが分析になります。 従来の分析の対象はユーザーを獲得する(

ネットワーク

キーワード2011: Empower(元気づける)

キーワード2011 * Empower(元気づける) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2011-empower/] * Analyze(分析 / 観察) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2001-analyze/] * Talk Now(今すぐ対話) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2011-talk-now/] * Fun(楽しむ) [http://www.yasuhisa.com/could/article/2011-fun] 今回から4回にわたって 2010 年のキーワードを事例と共に紹介します。まず最初は「Empower 」です。エンパワーメントというカタカナ表現はよくマネージメントでも使われている表現。英和辞書でこの言葉を調べると「能力を高める」「権限を移譲する」といった少々堅苦しい言葉になりますが、

Year in Review 2010
コンテンツ

Year in Review 2010

#a01Webデザインがつまらなく見えてしまう理由 [http://www.yasuhisa.com/could/article/why-webdesign-is-so-boring/] よくも悪くも話題になった記事。批判というより、見た目、機能、効率化の間で悩み苦しむ Web デザインの葛藤のようなものを記事にしました。 記事を読む#a02組み立てるだけのサイト制作プロセスを変えるヒント [http://www.yasuhisa.com/could/article/change-to-publishing-process/] コンテンツがより重要になってくるからこそ、コンテンツからスタート出来るデザインプロセスにしていきたいですし、少しでもそうなるよう努力したいです。 記事を読む [http://www.yasuhisa.com/could/article/change-to-publishing-process/]#a03 私が LOST を愛した理由 [http://www.yasuhisa.com/could/article/why-i-love-lost/] シリーズのエ

UX

WCANで話したゲームの仕組みと楽しさの関係

CSS Nite Shift [http://www.yasuhisa.com/could/diary/cssnite-shift4/] もそうですが、年末恒例行事になっているもうひとつのセミナーが名古屋の WCAN [http://wcan.jp/] です。昨年までは [http://www.yasuhisa.com/could/diary/wcan2009-winter/] 、その年の総集編と次の年の予測について話していましたが、今年は少し趣向を変えてゲームの話をしました。このサイトを長く読んでいらっしゃる方はご存知だと思いますが、私のサイトでは頻繁に ゲーム [http://www.yasuhisa.com/could/tag/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/] の話題があがっています。以前からゲームの話がしたいと言っていたわけですが、ついに念願がかないました。 月々支払の購読モデルから F2P

未来

Shift4で多次元化する社会と人について話しました

撮影: 飯田昌之 [http://www.masazo.net/] 「Web」をキーワードに様々な視点から1年を振り返るイベント「CSS Nite Shift」。4回目になった今年 [http://cssnite.jp/ginza/vol55/]も引き続き、講演の機会をいただきました。昨年の Shift3では「 不景気から学べる今後のサイト制作のありかた [http://www.yasuhisa.com/could/diary/shift3/] 」という題名で不景気を切り抜けたビジネスアイデアや視点に注目してどのように今後取り組んでいけば良いかを話しました。社会情勢を理解することが仕事に役立つだけでなく未来へのヒントがみえてくるというのが前回のテーマでした。今年も昨年と同様社会の動きについて語りましたが、Webと私たちの関わり方の変化と、人の価値観やライフスタイルの変化に注目しました。 セッションの題名は「多次元化するWebと今後のWebデザイン」でしたが、そこにでてくる『多次元』とはどういう意味なのでしょか。 物理的に存在する私はひとつしかありません。しかし、私たちはたくさんの

UX

インタラクションから生まれる3種類の体験

以前「ところで体験ってなんですか? [http://www.yasuhisa.com/could/article/what-is-experience/] 」という記事で、体験は2つの自己によって形成されていると解説しました。行動経済学者ダニエル・カーネマンによると、今この瞬間を経験する「Experience Self」、記憶を辿る「Remembering Self」という2つの自己が密接に繋がりあい、それが幸せかどうかの尺度にも影響するとしています。つまり、よい体験があったかどうかの判断は、どのようにその出来事を記憶しているかに大きく左右していることになります。 体験の善し悪しを考える上で、ダニエル・カーネマンの提唱する2つの自己は大変参考になります。では、体験をもう少し分かりやすく分類するとどうなるでしょうか。ヒト・モノ・コトと関わり方の違いでも体験の仕方が変わってくるはずですが、どのように分類できるでしょうか。Jodi Forlizzi と Katja Battarbee が共著した文献「Understanding experience in interactive syste

コンテンツ

UXから除外されているもうひとつのU

コンテンツ管理者も利用者 「利用者中心」「訪れた方へのケアを」という言葉は私たちがよく使うフレーズ。忘れてはならない視点ですし、今はその視点を抜きしてコンテンツの開発や情報を整理しても成功しないといっても過言ではないでしょう。それゆえ近年、ペルソナ、シナリオ、エスノグラフィなど利用者への深い理解と共感が注目されています。 利用者第一というのは当然のことですが、ここで私たちがいう利用者とは誰のことでしょうか。恐らく多くの場合は、パソコンやモバイル機器などを利用して、情報を求めて Web サイトへアクセスする方達を指すと思います。いつも私たちは Web サイトへアクセスする人たちのことを忘れませんが、コンテンツを管理する人たちも利用者であることを忘れてはいないでしょうか。 サイトに訪れる方達にとって価値のあるコンテンツを提供することが出来なければ、彼等はすぐに離れていきます。訪問者・顧客との関係を繋ぎ合わせる重要なコンテンツですが、素晴らしい Web サイトを作ったところで魔法のようにコンテンツが表れるわけではありません。デザインを見せて善し悪しを判断している場合もありますが、デザイン

UX

「聞いて学んで考えるUX講座」を開催しました

先週神戸にて第四回リクリセミナー「聞いて学んで考えるUX講座」を開催しました。今年の夏に開催された青森のイベント [http://www.yasuhisa.com/could/diary/aomori-ux-2010/] の再演。UXの基本的な話から当時はあまり盛り込むことが出来なかったUXの測定方法といった話題について話をしました。もちろん、前回に引き続きワークショップも行い、皆でデザインプロセスを共有。青森でも感じましたが、発表内容をみると短時間とは思えないクオリティの高いものばかりでした。イベントの総括はリクリの Web サイトでレポートされている [http://www.re-creators.jp/seminar/2010/11/21_636.html] ので、詳しくはそちらをご覧ください。 すべて続いていること IT業界だけではありませんが、毎年のように新しい言葉が表れては消えていきます。数年前からですが、今まで以上に「ソーシャルメディア」という言葉を耳にするようになりましたし、「ソーシャルゲーム」や「電子書籍」も今年多く耳にした言葉です。こうした言葉を聞くとエキサイ

Webデザイン

顧客ロイアリティをあげるための8要素

近年、ページビューといったマス視点の数稼ぎではなく、ひとりひとりの利用者にどのようにリーチして関係を作るかといった部分が注目されています。それはEコマースだけでなく、コンテンツサイト、そして私が運営しているような個人サイトでもいえることだと思います。また次も訪問してもらうためには何が必要なのでしょうか?コンテンツ (製品やサービスを含)があることが必須ですが、他に何があるとロイアリティを上げることができるのでしょう。Webデザインという視点からみても幾つか提案できることがあります。 2002 年 Journal of Retailing に掲載された「Customer loyalty in e-commerce: an exploration of its antecedents and consequences (PDF) [http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0022435901000653]」という記事 には、顧客ロイアリティを上げるためには8つの要素が絡んでくると解説しています。随分昔の記事ですが、ソーシャルメディアと騒

アイデア

アイデアを引き出すゲームストーミングと学びのゲーム化

ゲームの要素を盛り込むことで、難しい問題の解決に繋げたり教育に活用することを「シリアスゲーム」と呼んでいます。最近あまり取り上げていませんが、シリアスゲームに関しては 3,4年前に高い頻度で記事として紹介していました。ダルフール紛争の難民問題どう解決するかをゲーム化した Darfur is Dying [http://www.darfurisdying.com/]。2004年スペインでおこった列車爆破事故を基にした Madrid [http://www.newsgaming.com/games/madrid/index.html] などなど。Kuma/War [http://www.kumawar.com/] というサイトには世界中の紛争・戦争をモチーフにしたゲームがたくさん紹介されているだけでなく、実際遊ぶこともできます。ただ銃を撃ちまくったり点数を稼ぐというゲームではなく、与えられた状況化でいかに最適なソリューションを提供するのかという考え方をゲームを通して学ぶことができます。 シリアスゲームというジャンルは元々アメリカで始まったらしく、Serious Game Initiat

コンテンツ

確信と不確信が生み出す次のアクション

CSS Nite LP11 [http://lp11.cssnite.jp/] で開催したミニワークショップ「人の特徴から見えてくる次のデザイン提案」。時間の都合でたくさんのことを伝えきれなかった部分がありますが、受講者の中にはアイデアをまとめて送ってくださった方がいます。文章にまとめてくれた方からスケッチをしている方まで実に様々。今まで3回記事にして紹介しました。 * 物理的な近さと心理的な近さから考えるプロセス [http://www.yasuhisa.com/could/article/proximity-thinking/] * ペルソナからはじめるストーリーの構築 [http://www.yasuhisa.com/could/article/persona-to-story/] * ストーリーで再認識するコンテンツの大切さ [http://www.yasuhisa.com/could/article/story-and-content/] 開催から既に1ヶ月経ちましたが、受講者の方からアイデアをいただいたので紹介します。 確信 確信がもてる情報を欲する

facebook

Facebookグループをはじめました

先週 Twitter [http://twitter.com/yhassy] でひっそりと告知しましたが、Facebook のほうでグループをはじめました [http://www.facebook.com/home.php?sk=group_163011900399339]。 Facebook Groups [http://www.facebook.com/groups/] は、その名のとおり特定のグループに対して情報共有がしたいときに便利な機能です。先週新バージョンが発表された Facebook for iPhone [http://www.facebook.com/iphone] もグループにアクセスしやすくなるよう改善されていますね。 今回のグループの開設は、今後考えているコンテンツ展開の一環で始めました。Twitter や mixi といった他のネットワークの情報を連動配信するといった使い方ではなく、このサイトにある Web デザイン関連のコンテンツを繋げ、拡張するために使います。最終的には Facebook で

UX

文化の違いで変わるデザインアプローチ[後編]

前回の「文化の違いで変わるデザインアプローチ [http://www.yasuhisa.com/could/article/cultural-difference-ux/]」で社会学者の Geert Hofstede [http://www.geerthofstede.nl/] が提唱した5つの文化測定指標を紹介しました。欧米の用語やノウハウがたくさん日本に『輸入』されるわけですが、そのまま適応しても日本ではうまくいかないことがあります。「使いやすい」「よい体験」のニュアンスも国ごとに少し違うのは当然でしょう。その違いをどのように吸収するかを考えるときに5つの文化測定指標は参考になります。 アメリカと日本で文化測定指標を比較すると、集産主義、不確実さ、長期的志向の3項目が大きく違うのが分かります。前回の記事で集産主義を考慮したデザインアプローチを紹介しましたが、今回は残り2つの指標をもう少し詳しく紹介します。 不安を解消するための明確さ 日本語という言語は抽象的な言い回しが多く、ニュアンスを捉えるのが難解な文章がたくさんあります。日本語の文学は、言語の特徴を活かした想像力豊か

UX

文化の違いで変わるデザインアプローチ

文化を測る5つの指標 世代・経験値・背景によって価値観は異なりますし、時が経つにつれて次第に受け入れることができるものがあります。価値観が変わることがあるものの、根底にはその人が住んでいる国や地域の文化の影響を受けていることは少なくありません。前回「 日本的なUXの解釈とは [http://www.yasuhisa.com/could/article/what-is-japanese-ux/] 」で国が違えば良い体験の解釈の違いがあるのではと仮説しました。それを見分ける項目のひとつとして文化を挙げたわけですが、既にある文化を測定するための指標に注目することで日本ならではの良い体験の価値観を見つけることができるかもしれません。 社会学者のGeert Hofstede [http://www.geerthofstede.nl/]は、IBMで研究していた1967年から1973年にかけて 70 カ国の従業員から様々なデータを収集。そのデータから生まれたパターンを「Cultural Dimension (文化の範囲)」名付け、5つの指標から文化測定ができると提唱しています。その5つの指標は以下

UX

日本的なUXの解釈とは

おもてなしをどう解釈してますか? UX という言葉を仕事とどう関連付けさせるのかという課題は「UXの定義と私たちの仕事の関係 [http://www.yasuhisa.com/could/article/ux-and-me/] 」という記事をはじめ何度か取り上げています。とはいうものの以前から気になっているのは「良い体験」というのは果たして世界共通なのかということです。日本的に解釈するとどうなるのか、何が共通しているのかについて時々考えています。何気に使っている外来語(例えばイノベーションとか)も日本独自の解釈で使われていることがあります。Webデザインにしても日本独自のトレンドはもちろんありますし、海外では流行していることがそのまま日本で使えるとは限らない場合があります。 よく UX の言葉の和訳的存在になっている「おもてなし」という言葉。日本人の耳にはとても気持ちよく聞こえるわけですが、この言葉をどう解釈しているのかで考え方も変わります。「モノを持って成し遂げる」という語源をもつこの言葉。意味を調べると以下のような言葉がでてきます。 * とりはからい。処置。取り扱い * 表

コンテンツ

ストーリーで再認識するコンテンツの大切さ

CSS Nite LP11 [http://lp11.cssnite.jp/] のミニワークショップ「人の特徴から見えてくる次のデザイン提案」の受講者のアイデアを共有します。過去2回の紹介は以下をご覧ください。 * 物理的な近さと心理的な近さから考えるプロセス [http://www.yasuhisa.com/could/article/proximity-thinking/] * ペルソナからはじめるストーリーの構築 [http://www.yasuhisa.com/could/article/persona-to-story/] ストーリー 私たちの選択は、実経験か想像に関係なく何かのストーリーと関連している。 今まで発表したサイトは CSS Nite [http://www.cssnite.jp/]の提案でしたが、課題にでていたサイトは CSS Nite だけでなく KDDI Web Communications 様の CPI [http://www.

セミナー

ペルソナからはじめるストーリーの構築

> cssniteのサイトを対象とし、はじめて参加される方へ敷居を下げる改善プラン抽出の為、既存サイトとあるべき像を擬人化@nakagawanさんのプレゼン内容をプチ実践。 from: kazumissimi [http://twitter.com/kazumissimi] 前回 [http://www.yasuhisa.com/could/article/proximity-thinking/]に引き続きCSS Nite LP11 [http://lp11.cssnite.jp/]のミニワークショップ「人の特徴から見えてくる次のデザイン提案」の受講者のアイデアを共有します。JWDA の 中川さん [http://lp11.cssnite.jp/#nakagawa_jwda] が自身のセッション内で「ペルソナをつくる」という話をされていましたが、ペルソナつくりを今回のワークショップに取り入れて発表したのが kazumissimi [http://twitter.com/#!/kazumissimi/]さんです。 ストーリー 私たちの選択は、

UI

読書体験を共有するためのデザイン提案

ページ上に読者の感想や、ディスカッション、そして読まれている文章の傾向が分かるというのは電子書籍のひとつの読み方としておもしろいと思います。しかし、それは様々ある読書スタイルのほんの一部にマッチした提案です。読書は基本的に『一人旅』に近いと感じています。読書という旅の経験を人と共有することはあると思いますが、それは読書する前後であって読書している最中に思いを共有することはさほどないような気がしています。読んでいる瞬間に生まれる読者と作者 (書籍) の一対一の関係が読書をまた特別なものにしていますし、そのときの体験を共有する楽しさはあると思います。 読書を一人旅と例えるのであれば、読書の最中の演出・機能はむしろ邪魔な存在かもしれませんし、それだけが電子書籍の魅力だとすると今の読書の体験とズレているのではないでしょうか。 ノンフィクションやハウツー本だと同時に他の読者の様子が分かるというのは有効かもしれませんが、一人旅としての読書を補助することができる電子書籍のあり方もあったも良いのではと考えています。 > カフェで友達に会ったとき本の話題が出て「あぁこれだよ、読んでみなよ」ってデバ

セミナー

物理的な近さと心理的な近さから考えるプロセス

CSS Nite LP11 [http://lp11.cssnite.jp/] で「人の特徴から見えてくる次のデザイン提案」というミニワークショップを行いました。時間の都合で考えたアイデアは後ほど共有という形で終了しました。今回から数回に渡りいただいたアイデアを幾つか紹介していきたいと思います。 近さ モノとモノが近いと、遠いもの同士に比べて関連性が近いと理解する。 人の特徴を活かしてサイト特有のゴールを達成させるためのアイデアを練るというのが今回のワークショップの目的ででした。ワークショップでは14もの人の特徴を紹介しましたが、その中のひとつに Proximity (近さ) というのがありました。 上の図を見てください。色が違いますが、直感的に隣り合っている円が同じグループに属しているように見えると思います。色にはまったく共通点がありませんが、近さが同じグループであると思わせています。AとI、FとHはそれぞれ同じ形と色です。しかし、それぞれに何か関連性があるとは考え難いです。たとえ同じ情報でも近くなければ関連性が見えてこない一例です。上の図は極端な例ですが、情報を設計する上