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デザイン

なぜダメなデザインが生まれるのか

ますます力を増すダークパターン ユーザーが思いもしなかった操作をさせて、会員登録、購入、サイト流入をさせるテクニックを「ダークパターン(Dark Patterns) / Dark UX」と呼ぶことがあります。サイトへアクセスしたら問答無用にモーダル UI を出すのは初歩と言っても良いくらい。中には行動心理や知覚をうまく利用したダークパターンもあります。 Twitter のハッシュタグ「#darkpatterns」で数多くの事例を見ることができるので、こちらも注目。 集中力が低くなった今日のユーザーは、即座に判断して行動をする傾向があります。これ自体悪いことではないですし、デザインの力が試される部分ではありますが、下記のような手法で悪用されることもあります。 情報をわざと見えにくくする ベストプラクティスを逆手にとる 罪悪感を促す 偽 X を設置する 嘘をつく ダークパターンは聞いたコトがない怪しいサービスだけがしているのではなく、Facebook や Amazon といった誰もが知っている大企業でも実践されていることがあります。 正義を振りかざすのは容易 Web やアプリをビジネスの柱としているビジネスだと、売上、ページビュー、コンバージョン率、滞在時間などの指標を意識しています。

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2010年代で変わったデザインとこれから

みんなのwebになった10年代 この 10 年を振り返って大きく変わったのが、web が水と電気と同じように欠かせない存在になったこと。もちろん、それ以前から web は多くの方が使っていましたし、早い時期から web の可能性を信じていた人もたくさんいました。しかし、それでもパソコンという難しいデバイスを使うのが大前提でしたし、多少なりとも専門的な web の知識が必要でした。 少し敷居が高かった web の壁を完全に壊したのがスマートフォンの存在。日本では ソフトバンクモバイルが 2008 年に iPhone 3G を販売していましたが、本格的に普及し始めたのは 10 年代に入ってからだと思います。スマートフォンによって誰でも気軽に web へアクセスできるようになっただけでなく、web かどうかを意識することなく、コンテンツを消費したり作ることが可能になりました。 先進的な人たちだけのものではなく、みんなのものになった web。もう立派なオトナです。これによって web サイトやアプリをデザインする私たちに大きな転換期が来ました。

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課題解決の視点を伝え方にも活かしていこう

メリットがメリットにならないとき 「〇〇は古いから新しい△△のほうが良い」 「今は△△であるべきなのに、なぜ変えないのか」 自分が信じるやり方への想いが強いと上記のような論調になりがちですが、残念ながらこうした言い回しで「よし、では変えてみよう」と思う方はほとんどいません。例えば「web デザインで Photoshop を使うより、XD をはじめとした他のツールの方が良い」と言って新しいツールのメリットを伝えることがありますが、あまり効果的ではないと思っています。 今までのやり方より新しい手段のほうが良い、といった伝え方には下記の問題があると思っています。 故意ではなくても相手を否定しているように聞こえてしまう 伝えている本人にとって得するようにしか聞こえない 結局、従来のやり方がその人にとって楽 メリットを伝える時、ツール・手法・プロセスにおけるメリットを伝えるのは単にスペック(仕様)に近いもので、それが何であるかを説明しているのに過ぎません。伝えている側は一所懸命「ここが良いんです!」と説明していたとしても、聞き手からすれば「すごいですね。で?」になります。伝える側の熱量が高ければ高いほど、受け取る側とのギャップはより大きなものになるでしょう。 これはあらゆるコミュニケーションで言えることです。デザインの仕事でも下記のような課題に取り組んでいる方はいると思います。

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プロダクトデザイナーのスキルマップを考えてみた

何でも屋が増えてもスケールしない 「UXが付く肩書きがもつ不安感 」という記事で、UX デザイナーが『何でも屋』になっているのでは?という疑問を投げかけました。ひとりのデザイナーとして様々な分野に関わりたいと思うものの、UX の文脈で求められるスキルと知識の幅は広いので、すべてをカバーするのが極めて難しいです。また、ひとりですべてを抱え込むと、組織が求める品質とスピードに応えることができない場合があります。 初期は複数の役割を受け持つことになりますが、プロダクトと組織が成長していかなければいけないときも同じように何でも携わるというやり方が適しているとは限りません。専門性を伸ばしていくことでより高度な提案とアウトプットができますし、互いの弱みを補いながらチームとして動く意味も増していきます。 デザイナーをひとりしか雇えない環境では数多くの分野に精通している人のほうが良いですが、そういう人ばかり増やしても強い組織(デザインチーム)は作れません。スポーツで例えるなら同じポジションの方を増やしているのに近いと言えるでしょう。 UXデザイナー求人情報のなかには企画から実装まですべてできる方を募集しているところもあります。UX の定義は広いかもしれませんが、デザイナーまで同じように広範囲で手を動かすことはありません。まず組織には何が足りなくて、どういう構成していけば良いのか考える必要があります。 伸ばしたいところを視覚化する 求人情報もそうですが、UX デザインだからこそ「何でもやらなければならない」と考えているデザイナーも少なくありません。組織の状態やキャリアステージにもよりますが、抱え込み過ぎることで周りの足を引っ張ってしまうこともあります。しかし、専門性を伸ばしたいと思っても具体的に何をすれば良いかイメージできません。Web 上では「デザイナーは〇〇すべき論」

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地方で勉強会を企画されている方へ

Webがなければ終わっていた 私は学生から就職までの 10 年間米国で暮らしていましたが、少し車を走らせれば地平線がどこまでも続く田舎町にいました。「これぞアメリカ」みたいな地域で暮らしたことは貴重な経験でしたが、テクノロジーと寄り添う仕事に就きたいと思う人には厳しい場所だったと思います。 Web デザインと呼ばれる分野が生まれたのは私が学生だった頃ですが、当時は先生もどう教えたら良いのか分からず、代わりに私が Dreamweaver の講義とアシスタントをしていました。グラフィックデザインを目指している人ばかりで、同じように web に興味をもっている人は周りにはいませんでしたし、勉強会やミートアップといった人と会う機会もありませんでした。 それでも続けられたのも、web ブラウザを開けば自分より数百倍すごい人が新しいモノを作っている姿を見ることができたから。文字通り森の中で住んでいましたが、常に世界と繋がっていたことが今の仕事ができている理由だと思っています(高速回線を使いたい放題だったのもプラスでしたが)。当時の web は『ニッチな世界』だったこともあって、同じような考えをもった人との交流もしやすく、誰もが次を探す開拓時代のような雰囲気があったと思います。 まだ始まったばかりという新しい分野特有の雰囲気も、孤独感を多少和らげていたのかもしれません。 地域差が出るところと変わらないこと 情報収集であれば東京に居ようが地方で居ようか関係ありません。必要なものは web アクセスができるデバイスひとつだけ。昔より海外の情報も入手しやすいので、本人のやる気次第で情報収集の質を上げることができます。 どうしようもないのが、同じような視点をもった人と出会う機会が圧倒的に少ない点です。私が米国にいて辛かったのがそこですし、

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内向的な人でも実践できるデザインの伝え方

外向的な方が多い仕事現場 デザイナー以外の方たちへデザインを伝えるには、あやふやな表現の言語化がスタートになりますが、「ハキハキと前へ出て話をしましょう」という意味ではありません。一歩前に出て意見を述べることができる外向的な性格であれば良いですが、誰もがそうではありません。内向的な人が無理な行動をしてもかえって負担になるだけでなく、伝えるべきコトが伝わらない場合があります。 声が大きい人が多い場所、明らかに立場が上な人たちと意見交換をするのは至難の業。リモートでの情報共有はさらに難易度が上がります。ニュアンスをはじめとした非言語コミュニケーションが共有されていないと、どんどん取り残されてしまいます。内向的な方にガンガン攻めていきましょうというのは酷ですが、内向的であることを言い訳にして伝えることをしないのも良くありません。 思ったことをドンドン口にする人との会話は難しい。 自分のペースを設計する 内向的な方は言葉を選ぶために思考する方が多いです。これは話しながら考えをまとめていく外向的な方とは大きく異なります。デザインを共有する会議だとリアルタイムでいろいろな情報が飛び交うので内向的な方が不利になりがち。そこで、周りの勢いに押し流されないために準備が欠かせません。事前に『情報の交通整理』をしておけば、外向的な人が多い場でも自分の意見が伝えやすくなります。 会議の前に質問を投げる アジェンダがない会議へ突進するのは、準備運動をしないで川へ飛び込むのと同じです。その場の気分で話が流れてしまうだけでなく、何も言えなかった自分を責めてしまうことになります。誰もアジェンダを作っていないようであれば自分で作って確認をとったほうが良いでしょう。 アジェンダを作る時間がないという気持ちは分かりますが、自分のペースで何を話すか考えることができるのがメリット。知りたいことをリストアップしておくだけでもアッと驚くような展開を避けることができます。 ルールを設定する 会議の進行役をしているのであれば、会話のルールを定めるのも手段です。どういうフィードバックを求めているのか、伝え方のコツは何か知ってもらうことで求めているフィードバックが得やすくなります。「こうやってデザインフィードバックを受けてみたい」という提案を口頭ではなく、Design

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フレームワークと共存できるデザインの向き合い方

フレームワークはクリエイティブを殺すのか プロダクトやサービスを運用しているサイトの多くは上図のようなフォーマットに収まります。画面上には大きな画像(又は動画)を背景に短めのメッセージ。3, 4 つの機能紹介、導入している企業のロゴが並ぶといった構成はよく見かけます。似たようなテンプレートがたくさんあるように、定番になっていると言えるでしょう。 こうした無難な形状をした web サイトを「Bootstrap っぽい」と表現することがあります。2011年にリリースされて以来、フロントエンドフレームワークとして多大な影響を与えた Bootstrap。模索・実装の敷居を下げたものの、同じような見た目の web サイトを量産したことを指摘される場合もあります。 フロントエンドフレームワークやデザインシステムのような『枠組み』に沿って作ることはクリエイティビティを奪うものだと危惧している方は少なくありません。実際、Bootstrap っぽい web サイトがたくさん出てきてしまっているのもその証拠と捉える人もいます。 ただ、本当に Bootstrap のようなフレームワークのせいなのでしょうか。 そのまま使うと単調なレイアウトになりがちですが、Layout Utilities を活用して カスタム CSS Grid

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健全なデザインの会話に必要なコト

デザイナーにある2つの仕事 デザイナーの仕事は情報を整理したり何か成果物を作ることであることに異論を出す人はいないと思います。何か形にできるのはデザイナーの特殊能力だと思いますが、それだけがデザイナーの仕事ではありません。デザインの見方や伝え方を周りに教えるのもデザイナーの役割です。 デザイナーの間では「デザインは課題解決すること」という認識が広まっていますが、周りからは「デザインは見た目を整えること」と思われています。デザイン思考、UX といった言葉をデザイナー以外が発することはありますが、それでもデザインは見た目の話に止まることがあります。 こうした状況に対して「デザインのことを分かっていない」と言うのはナンセンスです。私たちデザイナーと同じように情報収集と実践を繰り返しているわけではないのに、デザイナーと同じ認識と姿勢でデザインに取り組むことを期待するのは現実的ではありません。結局、見た目以上の話から発展しない理由として以下の 4 つが考えられます。 相手が分かる言語でデザインを伝えていない 感覚的な言葉が多すぎて個人的な意見に聞こえてしまう 課題解決と言うけど、デザインレビューは終始見た目の話 ファシリテーションがないので、自分の『デザイン観』で話が平行する デザインという言葉に対する理解も違う。デザイナーの仕事への期待も違う。非デザイナーになるとデザインの見方すら分からないので、見えるものについてしか話ができません。こうした状態で「これはどうですか?」「ちょっとみてください」という軽い言葉でデザインを見せるのはとても危険です。 「これはどうですか?」という言葉の中には様々なデザインの要素が凝縮されています 戦略的にデザインを見せる デザインの見方や伝え方を周りに教えるのデザイナーの仕事と書きましたが、

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優しくいこうよ、どこまでも

ネガティブは伝染する 仕事現場にしても、業界にしても、今足りないのは「優しさ」じゃないかなと感じることがあります。 100% 間違ったことを言っている人はマレです。けど、5%、10% 違うというところを広げて相手を評価してしまうということがあります。自分がもっている物差しで測るしかないものの、サバ読み・軽率な判断になっていないでしょうか。それがネガティブなリアクションになることが多いですし、そのリアクションがさらにネガティブを引き起こすという危うい現象もあります。デザインという小さな分野しか見ていない私ですが、そういう傾向が見られます。 自分と違うことが「分かってもらえない」という対立姿勢になり、余計コミュニケーションがギクシャクすることもあります。少し優しくなれば状況が変わると分かっていても「どうせ無駄」「なぜ自分だけ」と思ってしまって踏み切れない。けど、実は皆そう考えているかもしれません。 「自分だけ」という視点が周りに優しくなれなくなる原因のひとつでしょうし、それが周りにも伝染している可能性があります。 見えにくいところを見ようとする デザインの仕事は様々な解決方法の中から最適解を導き出して作ることと考えがちですが、実際はそんな単純ではありません。技術的制約でやりたいことが出来ない場合もあれば、時間の都合上難しいこともあります。また、プロダクトロードマップやビジネス戦略の都合でやれることが狭まることも少なくありません。実際、デザイナーができる範囲はとても限られていることがあります。 表層的なところだけで良し悪し判断することが難しいのは、こうしたデザイナーに課せられた『見えにくい制約』

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オトナがwebを殺さないために

「分からない」が将来を潰す 「インターネットってどうせ流行りでしょ?」 「FAXのほうが良いじゃないですか」 「今までのやり方で上手くいっているから必要ない」 小さな頃から web を当たり前のように使っていた人には信じられないですが、昔はそんなことを言っていた人がいました。企画提案をするにしても、過ぎ去っていく流行ではないことを説得するところからスタートすることもありました。 若い頃は昔の価値観にしがみついている人たちにどう伝えれば良いか分からなくて苦労しましたし、自分が『オジサン世代』になったら絶対こうなりたくないと思っていました。自分には分からないから、周りにはさせないみたいな態度が成長を遅れせてしまうのではないでしょうか。 『オジサン世代』になってしまった今でもそう考えながら仕事していますが、周りが次第に閉鎖的になっているのを見ると「ヤバいな」と感じることがあります。 「TikTok を使っている人がまったく理解できない」 「昔のほうがいろいろ面白かった」 「今まで通りホームページありきで考えるべきだ」 私と同じように、web の可能性から説得しなければならなかった人たちが、「分からない」「今までと同じで良い」と言っていた上の世代と同じ態度になってきているのを見かけることがあります。 スマートフォンが普及し始めた 2010 年前後にしても、デスクトップ向けの web サイトやアプリを作って成功した人たちが足を引っ張っていたところがあると思います。スマートフォン出荷台数が減り始めている今頃になって「モバイルだ!」と叫んでいるオトナもいるわけです。若い世代は IoT, AR,

デザイン

作りたいものを作るのがデザイナーの仕事ではない

We’re just like five guys hanging out in a house, trying to make cool shit. (俺らは 5 人でスゲエもの創りしてるんだ) 海外テレビドラマ「シリコンバレー」に出てくる言葉。シリコンバレーを舞台に新しい技術の開発と新興企業の立ち上げに奮闘するという内容ですが、ジャンルはコメディ。しかも、今のテックカルチャーを風刺したシーンが満載で業界の片隅にいる自分としては笑えるようで笑えない何とも言い難いところがあります(とか言って全シーズン見ましたが)。 引用は主人公のリチャードではなく、相棒(?)のアーリックの言葉ですが、全編に「俺たちが作りたいモノを作るんだ」というメッセージが伝わってきます。こうした姿勢は、モノ創りをしている人であれば共感すると思います。ただ、こうした作り手を中心に置いたモノ創りが今のシリコンバレーを作り出しているといっても過言ではありません。 「the four GAFA 四騎士が創り変えた世界 」のような書籍をはじめ、シリコンバレー企業や文化に疑問視する声が増えてきています。

仕事

バランスなんて他人が決めつけるものではない

バランスとは均等のことではない 昔は「バランスが大事」という言葉を使っていました。 また、アドバイスをいただくときも「バランス」という言葉を耳にしたことがあります。ワークライフバランスもそうですし、何か新しい施策やアイデアを提案するときも「バランスですね」と、対になる考えを一緒に話す人もいます。 最近どうもこの「バランス」という言葉の使い所に困っています。全体を見失っていない感を装う都合の良い言葉に聞こえることがありますし、明確な方向性を打ち出していないと感じることがあります。仕事文脈でバランスについて話すと響きは良いですが、言い方を変えると無難なわけです。そして、私の経験では無難なことやっていると何も変化に繋がらないと考えています。それもあって最近は質疑応答でアドバイスするときに避けている言葉のひとつです。 どちらもバランスがとれています バランスを「釣り合いがとれている」ではなく、「均等」と捉えている方は少なくありません。つまり「50/50」な関係です。ライフワークバランスとは可能な限り 50/50 に近づけることと思っている方がいるのではないでしょうか。バランスという言葉を避けているのは、その言葉を使うことで 均等にしましょうと聞こえてしまうのを懸念しているからだと思います。 バランスとは個人のもの 釣り合いがとれた状態とは、必ずしも 50/

プロセス

デザインをスケールさせるためのツール選び

なぜスケールすべきなのか よく多くの改善、より早い提案・対応が求められている今日。エンジニアは昔から大規模化して動くための施策と実践を続けていますが、デザイナーは大規模化の歴史がないといっても過言ではありません。エンジニアのように確固したワークフローの構築が難しいというのもありますが、デザインは『個人プレー』で作るものというニュアンスが強かったという背景もあると思います。 しかし、いつまでも個人に依存したデザインをしていると、新しい施策や改善がひとりのデザイナーの動き次第になります。もちろん、それでも運用可能な環境はありますが、増え続けるビジネスサイドの要望に対応するために、ひとりでデザインを続けるのは困難です。ひとつひとつ対応してるときは、「分かりやすい一貫性のあるデザインを作ろう」と思って取り組んでいたとしても、全体を振り返ると実はそうではないということはあります。 ではどうやってデザインをスケールさせていくのかというと、国内外問わず手探りの状態です。人事からマネージメントまで様々な課題がありますし、最適なチーム構成も組織によって異なります。Spotify は Squad Framework(スクワッドフレームワーク) という独自の構成と言葉を用いてチームを動かしています。プロダクトや特定の機能でチームを分けるというやり方がある一方、Shopify のようにUXデザインに特化したチームを作る組織もあります。 事業会社にある代表的な体制図。いずれもメリット・デメリットがあります。 デザインのスケールとデザインシステムは同じ課題に取り組んでいると捉えることができます。デザインをスケールさせるにはデザインシステムのような手段は欠かせないですし、デザインシステムを作るのであればデザインのスケールという目標が達成できなければ大きな荷物を抱えるだけになります。少人数で頑張るという状況から抜け出すためにも「大きくしていく、スケールさせていく」という目標を掲げた上でプランを練ったほうが良いでしょう。

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Q&A デザインへの課題や不満をどう捉えますか?

デザインが理解されない、という問題点と、デザイナーの存在価値を認めてもらえない、という不満を混在させると厄介なのかな、と感じているのですが、それら二つはやっぱりイコールでつながるものでしょうか。 匿名 同じ言葉 != 同じ意味 「デザインはビジネスに貢献する重要なポジションになってきている」 デザイナーとそれ以外の方でこの言葉の受け取り方が異なります。私たちデザイナーであれば、重要な存在になることで本来すべき理想的な工程と成果物が作れるようになると考えるでしょう。しかし、その考え方はデザイナー視点であって、他の役職の方が同じように捉えているわけではありません。デザインというものを『導入』すれば儲かるから重要なポジションだと捉えている人もいます。 同じ言葉でもまったく違う捉え方ができるわけですから、誤解も生じます。「デザインは重要」と言われているからといって、デザイナーが想像する重要な存在になったときの世界とは異なります。理想と現実とのギャップが「理解されない」「存在価値を認めてもらえない」という不満に繋がるのではないかと考えています。 デザイナーに対して「デザインは重要」と伝えるのは簡単です。 話すほうも、聞くほうも「デザイン」という言葉の意味合いを共有していますし、理想としている仕事の仕方も似ています。同業者であればエモーショナルな部分、言語化が難しいニュアンスを「デザインは重要」という言葉に詰め込んで伝えることができます。しかし、それは同業者に向けてできる楽な方法であって、同じ感覚で周りに伝えようとしても誤解が生じるだけでなく、お互いの関係を遠ざけてしまう恐れもあります。

ビジネス

デザインが理解されないと言いますが

ビジネスと共生関係の中で 「デザインが理解されない」 「ユーザー調査させてくれない」 「時代に合う作り方を実践したい」 こうした声をオンライン、オフラインでよく耳にします。孤独の戦いを強いられているからこその悩みという場合もありますし、いろいろ模索した末の声ということも少なくありません。また、私自身試行錯誤しながら実践しているところはあります。「理解されない」という声を発する気持ちは共感できるものの、以下の質問にあなたならどう答えるでしょう。 もし、デザインが『理解』されたらどうしますか? 理想の作り方ができれば今よりビジネスに貢献できると言い切れますか? 具体的な効果があることを証明することができますか? デザイナー視点の優先順位がビジネス側の優先順位とうまく噛み合っていないまま「デザインは重要」と言っても伝わりません。そもそもビジネスにおいて、デザインはもちろんエンジニアリングもセールスもマーケティングも経理もすべて重要です。デザイナーはデザインのことだけ考えていたら良いという特別扱いはできないわけです。 私はデザインの仕事はビジネスに貢献するものだと思っています。利用者の欲求やニーズに応えるためのデザインがなければ、売り上げが立たないこともあるはずです。また、ブランディングのような数値化が難しいエモーショナルなところを追求できるのもデザインの強みです。一方、ビジネスへの貢献の見通しがない活動ばかりしていると食べていけなくなりますし、周りからも「あの人、何しているの?」と思われるかもしれません。 特に事業会社ではビジネスとデザインは共生関係なので、デザイナーもビジネス戦略の理解は不可欠になります。そうしないと、独りよがりの意見に聞こえてしまい、結果的に「デザインが理解されない」ということになります。 続けることが理解への近道

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Q&A 複数の企業の中で働くってどんなかんじ?

複数の企業に所属してデザインのお仕事をされていると伺ったのですが、複数の企業で働くメリット・デメリットを教えてください。 これから1つの組織にとらわれない働き方が広がっていくのではないかと思うのですが、デザイナーとしてどんな気づきがありましたでしょうか? 分人プレー 中から外部視点で働きかける 数年前から組織に片足を突っ込んで、中からデザインの進め方の提案と実践を行うという働き方にしています(外部コンサルみたいなかたちで入ることもあります)。制作をガッツリするということはありませんが、データ解析、企画立案、ライティング、コーディングなど現場の『穴』を見つけては、そこに入って仕事をすることもあります。うちのサイトで取り上げているトピックにバラつきがあるのも、私の仕事を映し出しているからかも。 外部の制作者としてクライアントと関わると、中からでは見つけ難い視点を提案できたり、社内政治から外れた思い切った意見も言えることがあります。ただ、それだと理想論になりがちですし、内部の人も理想の形、やりべきことは分かっていることが多いです。それでも実践できないのは何か理由(課題)があるわけですが、それは外部からの関わりでは見え難い場合があります。 入社という 100% コミットというかたちではありませんが、内部事情を理解しながら外部の視点でできることを実践するという『良いトコ取り』の仕事を選んでいるのが現在です。複数企業と関わることで、NDA に触れない程度の仕事のノウハウをあちこちで試せるという少し変わった改善サイクルがあるかもしれません。 仕事はもらうものではなく、作るもの 私のような仕事のメリットであり、

デザインシステム

良いデザインの原則と『立ち止まる』こと

「ブラウンとアップル」という記事で、デザイナー Dieter Rams(ディーター・ラムス)が提案した良いデザインの10の原則を紹介しました。1970年代に提案されたものですが、現在にも通じる普遍性のあるメッセージです。これのアップデート版のようなものを、Co.DesignのSuzanne LaBarre さんが提案しています。特にアプリや web サイトをはじめとしたデジタルプロダクトを意識した内容になっています。 良いデザインは様々な影響を考慮している 良いデザインは『スロー』である 良いデザインは正直である 良いデザインは政治的である 良いデザインはシステムを意識している 良いデザインは良いライティングである 良いデザインは多面的である 良いデザインは人とマシンのためにある この中で特に気になった「良いデザインは『スロー』である」から、今後のデザイナーの仕事についてぼんやり考えてみました。 スローなデザインは可能か 走り続けなら改善すれば良い。ダメなら壊してやり直せば良いというスピード感のある進め方は今風と言えばそれまでですが、偏った視点を作り出す恐れもあります。 パソコンも使える web に強いユーザーが主なターゲットだった 5, 10 年前であれば、

デザイン

野放しは危険!デザイナーに潜む4つのモンスター

身近にいるかもしれないモンスター達 「モンスターペアレント」なんて言葉が流行した時期がありましたが、そのデザイナー版もありそうです。一見、平穏そうな装いをしたデザイナーの中に潜む恐ろしいモンスター達。彼らがデザインの行程を台無しにしたり、品質を落としてしまう場合があります。 今回紹介するモンスター達は web やアプリのようなデジタルプロダクトをデザインしている人たち向け。特にデザイナーとしてキャリアを始めた頃に陥りやすいモンスターたちです。 俺一番モンスター 問題解決することがデザイナーの仕事ですが、自分が考えた解決案が絶対正しいとは限りません。誰でも自分が考えたアイデアを大事にしたいですが、過保護になるとかえって視野が狭くなります。デザインに関わる様々な手法がありますが、それが解決を導き出す唯一の方法ではありません。課題解決ができるのはデザイナーだけではないわけですから、「自分が絶対正しい」という態度は、周りを突き放すことになります。 退治する方法: 解決をする前に、課題の定義と共有に集中すると良いでしょう。人それぞれ課題と感じる部分が違うこともありますし、そもそも何を解決しようとしているのか理解していないと、話が噛み合わないことがあります。デザイナーが考える「あるべき姿」を実現するための解決ではなく、課題に対して何ができるのか話し合える場を持つようにしましょう。 一匹狼モンスター ひとりで黙々と作業しなければならないタイミングはありますが、いつまでも自分の殻に閉じこもっているわけにはいきません。今はデザインとエンジニアリングを完全に切り分けて作業するのは難しくなってきています。Web サイトやアプリはコードで出来ているからこそ、実装してから分かることも数多くあります。自分は見た目を作るのが仕事だから実装は関係ないという態度は危険信号です。 退治する方法: デザインの仕事はデザインファイルの中で終わりません。コミュニケーションツールを駆使してフィードバックを求めたり、